Bungie, estudio que alcanzó el estrellato con Halo, tiene, como todos los estudios, varios proyectos que nunca vieron la luz del sol. Con su reciente Destiny, los norteamericanos han vuelto a demostrar que saben crear juegos de disparos como nadie, pero antes de comenzar con las aventuras del Jefe Maestro probaron algunas mecánicas bastante originales.
Tenemos que remontarnos hasta 1999 –o incluso antes–, en la época en la que Bungie Studios todavía no trabajaba ni en Halo ni en Xbox. El estudio venía de desarrollar las dos primeras entregas de la saga Myth, y estaban pensando en hacer algo diferente, pero todavía dentro de la estrategia en tiempo real. Precisamente, fue el equipo que desarrolló Myth II: Soulblighter los que comenzaron a trabajar en un proyecto llamado Phoenix.
El juego nos contaría una historia escrita por John Tynes, que tiene gran experiencia en juegos de rol como Unknown Armies, Delta Green, Puppetland. Tynes aseguraba que quería llevar una "gran historia época, una historia de un imperio, de conquista, de un destino místico, que te revolviese el estómago. Era rica en simbología y ponía al jugador en el papel de un auténtico conquistador, que arrasaría con regiones enteras con las fuerzas bajo su mando". "A día de hoy, todavía me encanta esa historia", recordaba Tynes no hace mucho.
"El problema era la perspectiva. Quería coger mi visión expansiva de los juegos de rol de mesa, y realizarla en la pantalla, hacerla extensible y que respondiese bien, que tuviese personajes que creciesen e incluso cambiasen de opinión cuando menos te lo esperases. Me imaginé un extenso mundo abierto con elementos dinámicos, en el cual los temas y las mecánicas eran tremendamente detalladas, donde las subrutinas eran igual a subargumentos y giros en la historia, no lanzacohetes apareciendo cerca", afirmaba Tynes.
"Ésos no eran los puntos fuertes de los videojuegos. Tenía mucho que aprender". Tynes escribía esto en 2005, sobre un juego desarrollado en 1999, pero todo parece ser aplicable a la actualidad.
Volviendo a la jugabilidad en sí, Phoenix iba a ser un título de estrategia en tiempo real, aunque con la peculiaridad de tomar, ya en aquella época, mecánicas propias de Minecraft, el éxito independiente sin precedentes de Mojang. La idea era que, dentro de este mundo de fantasía, podíamos construir castillos con bloques, los cuales tendrían que aguantar los ataques rivales, además de intentar derribar los de nuestros enemigos. Tendríamos multitud de armas a nuestra disposición, incluyendo fundíbulos, por lo que el juego podría haber sido bastante espectacular.
No está demasiado claro cuál habría sido exactamente el planteamiento jugable, ya que los detalles están bastante limitados al respecto. Sólo se conocen detalles puntuales, como que si conseguíamos abrir un agujero en un castillo saldrían enemigos a través de éste para defenderse del ataque, por ejemplo. De hecho, en palabras del propio cofundador de Bungie, Jason Jones, "el juego iba a ser una mezcla de estrategia en tiempo real y… es hasta difícil de describir".
De hecho, éste fue uno de los problemas del juego. No sabían muy bien cómo iba a acabar tomando forma, y con Halo ganando cada vez más importancia, el estudio responsable de Phoenix cada vez lo tenía más difícil. Phoenix sobrevivió al primer Halo, pero Bungie reconoce que "saqueó" al equipo de este proyecto varias veces para crear la aventura del Jefe Maestro, y que durante el desarrollo de Halo 2 decidieron disolverlo y centrar todos los esfuerzos en la secuela. De todos modos, el equipo de Phoenix sigue en Bungie, y probablemente habrán sido partícipes de Destiny, por lo que, quién sabe, quizás algún día vemos su retorno.
Nota del redactor: El logotipo es una recreación aficionada del que podría haber usado el juego, mientras que las ilustraciones son creaciones de Craig Mullins, que ha trabajado con Bungie, y que se sospecha que podrían estar relacionadas con Phoenix. Os dejamos con el resto de ilustraciones: