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Lo que pudo ser

Cada semana te contamos cómo eran juegos cancelados que nunca vieron la luz, o juegos conocidos que podrían haber sido de otra manera.

Nosgoth

La mítica saga Legacy of Kain y los creadores de Rocket League no consiguieron dar forma a un producto lo suficientemente sólido para llegar a su versión final.
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Actualizado: 17: 0/0/21:31

En una época de reboots, reinicios, remasters y, para qué lo vamos a negar, refritos, hay muchos jugadores que esperan el retorno de sagas que brillaron en su día, y hoy son una mera sombra –si es que llegan a ser algo– de sus momentos de gloria. Una de ellas es Legacy of Kain. Títulos como Legacy of Kain: Soul Reaver fueron inolvidables, y éste en concreto, una joya de la generación de los 32 bits, con muchísimas y geniales ideas para aportar al género de las aventuras de acción y plataformas.

Así se presentaba Nosgoth a finales de 2013.

Pero los tiempos cambian y las compañías miran para otro lado. Square Enix, actual propietaria de Legacy of Kain, decidió retomar la marca con un juego que no terminaba de vincularse con lo que habíamos visto en la saga hasta el momento. No sabemos quién propuso el proyecto (si la editora al estudio o viceversa), pero estaba siendo desarrollado por Psyonix, conocidos ahora por su éxito con Rocket League a pesar de su veteranía en la industria.

Psyonix lleva más de 15 años colaborando con otros estudios, por lo que no sería raro que intentasen hacer un proyecto propio desarrollado por ellos, y les ofrecieran el concepto a Square Enix, que pudo encajarlo en la saga Legacy of Kain para atraer a más jugadores. En cualquier caso, estaba basando en su universo, pero tampoco tenía un vínculo particularmente claro y explícito para los aficionados a los juegos clásicos de ésta. Pero, nostalgia aparte, centrémonos en lo que pudo ser Nosgoth.

Nosgoth era –y, en el momento de escribir estas líneas, todavía es– un juego de acción y disparos en tercera persona donde se enfrentaban vampiros y humanos, con dos jugabilidades razonablemente diferenciadas pero, a la vez, equilibradas. La idea era separarse de otros juegos de acción y disparos competitivos en los que ambas partes tienen las mismas opciones en lo que respecta a la jugabilidad. Nosgoth, además, apostaba por un ritmo rápido y frenético con el objetivo de poner a pruebas nuestros reflejos y tenernos siempre alerta.

Así, nos enfrentaríamos en partidas de cuatro contra cuatro divididas en dos rondas. En la primera controlaríamos a un equipo y en la segunda al otro, por lo que en cada partida controlaríamos tanto a vampiros como a los humanos. Como decíamos, cada facción estaba bien diferenciada, y jugar con los vampiros implicaba hacerlo de manera totalmente diferente a hacerlo con los humanos. Además, cada uno de los bandos contaba con clases propias, cada una con sus armas, habilidades y características únicas.

Los humanos apostaban por las armas, aunque durante el desarrollo de juego fueron adquiriendo habilidades más potentes.

Los vampiros contaban con superpoderes que le permitían escalar por las paredes, pegar saltos enormes, curarnos bebiendo la sangre de los caídos y desmembrar a nuestros enemigos cuerpo a cuerpo haciendo uso de nuestras garras. Cada clase contaba con ataques especiales, que le permitían, por ejemplo, lanzarse a toda velocidad a por un enemigo y derribarlo. Los humanos tenían, obviamente, habilidades humanas, por lo que para defenderse de los vampiros necesitaban usar armas a distancia, trampas y artefactos.

A pesar de lo que pueda parecer (y aunque les llevó tiempo) Nosgoth estaba bastante equilibrado y ambas facciones tenían las mismas opciones de ganar. Eso sí, la balanza se decantaría por aquél que ofreciese el mejor juego en equipo, ya que las clases estaban diseñadas para ser complementarias, y actuar en solitario hacía difícil el poder derrotar a un equipo bien preparado y con miembros que colaboraran.

Obviamente, jugar con los vampiros ofrecía una experiencia más rápida, directa y accesible, y hacerlo con los humanos requería más estrategia y trabajo en equipo. Por eso, un jugador que se iniciase en Nosgoth sentiría el desequilibrio de la accesibilidad, creando para algunos usuarios una barrera que a lo mejor no todos estaban dispuestos a salvar. En cualquier caso, como decíamos, para terminar una partida había que jugar con ambas partes, por lo que era necesario aprender a dominar los dos tipos de jugabilidad.

La esencia de Nosgoth era totalmente competitiva y mltijugador online, centrada en el todos contra todos, pero habían señalado ya que, si todo iba bien, tenían diferentes modos sobre la mesa para estudiarlos y añadirlos. Lo mismo sucedía con las clases y los mapas. Sobra decir que, desde 2013 –cuando empezó el desarrollo del juego–, pasando por la primera alfa en enero de 2014, y hasta ahora, son muchos los contenidos que se han ido añadiendo al título, y con un parche lanzado tan sólo hace unos días, estamos seguros de que Psyonix tenía todavía más planes de futuro para él.

Los vampiros tenían todo tipo de habilidades sobrenaturales.

¿Qué ha pasado con Nosgoth? Pues la respuesta, como suele ser en estos casos, suponemos que será económica. Nosgoth era un juego free-to-play, y si no generaba beneficios, era difícil mantenerlo con vida. A pesar de que –seguramente por la decepción inicial de no ser un "verdadero" Legacy of Kain– muchos jugadores no lo tenían precisamente en alta estima, en general la comunidad estaba contenta con él, y aún con sus problemas, parecía que podía llegar a ser algo.

Esta semana Square Enix y Psyonix anunciaban la cancelación de Nosgoth, todavía en fase beta, aunque por suerte no cerraban la puerta a próximos proyectos dentro de la saga. ¿Hay esperanza para el retorno que todos esperamos de Legacy of Kain?

Apéndice:

Si queréis conocer más detalles de Nosgoth, os animamos a visitar su galería de imágenes y de vídeos.

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