A finales de la pasada década, dos juegos coincidían en ofrecer una propuesta jugable: superhéroes en mundo abierto. Los dos títulos, para Xbox 360 y PlayStation 3, respectivamente, eran Crackdown e inFamous, como seguramente sabréis. Ahora llega inFamous: Second Son, la tercera entrega de la saga de Sony y Sucker Punch, y queremos recuperar el que habría sido el rival multiplataforma en la actual generación, que llegaría de la mano de Midway Studios Chicago en el desarrollo y Midway en la producción.
Así en 2006, este estudio comenzaba el desarrollo de Hero, un juego en el que tendríamos una experiencia basada en la aventura, los disparos y el combate cuerpo a cuerpo. Potencialmente ubicado en Chicago, viviríamos un desastre natural que sembraría el caos, causando cientos si no miles de muertes y donde la ley estaba en la mano del más fuerte. Un grupo militar privado llega a la ciudad para intentar controlar lo incontrolable, y más cuando descubren que los muertes empiezan a resucitar. ¿Zombis? Nada más lejos de la realidad. En lugar de volver a la vida medio muertos, lo hacen con superpoderes mutantes. Y nosotros éramos uno de ellos.
La clave este juego era que nosotros, claro está, podríamos haber hecho uso de esos poderes, personalizando nuestro personaje a voluntad. Por supuesto, éste sería el elemento diferenciador, permitiéndonos adaptar a nuestro protagonista a nuestro estilo de juego, con opciones de lo más profundo, que harían que la experiencia fuese diferente para cada jugador.
En una demostración privada mostrada en abril de 2009 –que podéis ver justo arriba–, Hero ya tenía una cantidad de opciones de personalización abrumadoras, que nos permitía elegir infinidad de detalles del aspecto físico de nuestro personaje, e incluso la personalidad, que afectaría a las animaciones. Podríamos, así, tener un protagonista de porte heroico, uno que se moviese como un animal o como un loco, por poner unos ejemplos. Y aparte claro, podríamos configurar todas las habilidades, poderes mágicos, armas, etcétera, además de otros aspectos de nuestro ser.
Queremos destacar que, como juego de mundo abierto, las posibilidades con las que diseñásemos a nuestro personaje eran, de verdad, determinantes. Para que os hagáis una idea, una de las primeras misiones trataba sobre detener a un personaje invisible. Si, por ejemplo, tenemos "supervisión", podríamos verlo sin problemas, pero si no, podríamos recurrir al poder de lanzar fuego para quemarlo y seguir el rastro de humo.
El resto de opciones eran igualmente abiertas. Podríamos crear un personaje ágil que, literalmente, llegase a lo más alto de un edificio de un salto y que aprovechase su complexión para ser esquivo en combate, o una mole que repartiese galletas a diestro y siniestro y que fuese casi indestructible. Y luego, los poderes y las armas como tal. ¿Fuego por las manos o láseres por los ojos? ¿Una potente hacha o una rápida catana?
Midway Chicago tenía el juego bastante completo ya en abril de 2009, e incluso pudimos ver espectaculares poderes especiales como un tornado que arrasaba todo a su paso, o un ataque celestial que poco tenía que envidiar al "Martillo del alba" de Gears of War. Además, había un multijugador sobre la mesa, que habría añadido posibilidades tanto cooperativas –a lo Saints Row, suponemos– como competitivas.
Pero, ¿recordáis qué pasó tan sólo un mes después, en mayo de 2009? Por sus problemas financieros, Midway se vio obligada a vender dos de sus estudios –los ubicados en Chicago y Seattle– a Warner Bros., con todos sus proyectos en marcha incluidos. Hero no sobrevivió al cambio de dueño, suponemos, porque los nuevos propietarios no vieron potencial en él. Algunos de los desarrolladores que trabajaban en él abandonaron Midway Chicago para formar Phosphor Games e intentar recuperar el juego, ahora perdido.
Durante varios años, Phosphor Games trabajaron en Hero, ahora llamado Project Awakened, rehaciendo todo desde cero, ya que todo lo que habían desarrollado para el juego original ahora era propiedad de Warner Bros. y no podían comercializarlo sin el beneplácito de ésta. Así, Project Awakened creció con una visión incluso más ambiciosa, aunque sin perder la esencia.
Más habilidades, más poderes, más armas, más combinaciones... El nuevo proyecto quería, además, ser un producto vivo, en el que la comunidad pudiese participar tanto en su desarrollo como tras su lanzamiento, abierto a mods y a cualquier otra cosa que ésta propusiera. Habría, para ayudar a potenciar esta función, una página de la comunidad, en la que publicar, compartir y destacar las mejores modificaciones.
Por último, no podemos olvidar el importante salto gráfico de este juego con respecto a su versión original para Xbox 360 y PlayStation 3. Previsto para lanzarse este año, en 2014, Project Awakened apostaría por el motor Unreal Engine 4. Las imágenes que veis por aquí están realizadas con el Unreal Engine 3, así que podéis imaginaros cómo luciría tras el cambio.
Finalmente, Project Awakened también fracasó en Kickstarter. El medio millón de dólares que necesitaba ni siquiera llegó a los 400.000 dólares de financiación, volviendo a dejar a lo que una vez fue Hero en el limbo. Phospor Games asegura que, si después de ocho años de desarrollo no han perdido la esperanza de conseguir lanzar este juego, no la van a perder por no financiarse en Kickstarter. Así, el futuro de Project Awakened es un tanto difuso, pero parece que, al menos, tiene.
Apéndice:
Repaso por la jugabilidad de Hero:
Ilustraciones de Hero:
Cartel de Project Awakening y otras ilustraciones:
Pantallas de Project Awakening:
Potenciales mods de Project Awakening: