Neversoft cerraba sus puertas definitivamente hace tan sólo un par de días. Se fusionaban con Infinity Ward para seguir trabajando en Call of Duty. Neversoft, un estudio que hace ya algunos años tenía a Treyarch –ahora, otro de los estudios responsables de Call of Duty– haciendo las conversiones de sus Tony Hawk’s Pro Skater a otras consolas. Pero el dinero manda, y las ventas que un nuevo juego de skate cosecharía frente al todopoderoso shooter serían, probablemente, irrisorias. Así, el estudio norteamericano desaparece dejando tras de sí un nombre que se ha grabado a fuego en la mente de muchos.
Nosotros hoy vamos a recordar uno de sus proyectos cancelados, esos proyectos que no funcionaron y que dejaron al estudio al borde de la ruina, sólo para ser salvados por su saga estrella. Queremos recuperar uno que pensamos que podría haber tenido bastante potencial, Ghost Rider, un juego basado en El Motorista Fantasma –o El Vengador Fantasma, depende de desde dónde nos leas–. Este juego estaba en desarrollo allá por 1995, al menos para PlayStation –aunque habría una segunda plataforma por determinar–, y bebía de la experiencia que el estudio tenía hasta entonces, los yo-contra-el-barrio de desarrollo lateral.
Este Ghost Rider iba a estar publicado por Crystal Dynamics, aunque como os podéis imaginar, no llegó a ninguna parte. La editora canceló el proyecto bastante pronto, después de haber visto una demostración técnica en la que podíamos ver algunas de las posibilidades del juego, cuando el juego todavía estaba en una etapa "alfa" de su desarrollo. Este proyecto se basaba en el motor de Skeleton Warriors, uno de los anteriores juegos de Neversoft, pero prometía ser un título de acción menos directa en favor de algo más "Castlevaniesco", y los chicos de PlayStation Museum –gracias a los cuales tenemos las imágenes y vídeos que tenemos hoy– aseguran que tenía mucho potencial, y que es una pena que Crystal Dynamic no hubiese apostado más fuerte por el juego.
En el juego, obviamente, controlaríamos a El Motorista Fantasma, tanto a pie como sobre su motocicleta. La historia seguiría también el universo del personaje, y el objetivo de esta aventura sería la de restaurar el "Círculo de Baeloth" antes de que Lilith, con la ayuda de Zarathons y Centurious se hiciesen con él y desatasen su poder, algo que acabaría por expandir el mar por todo el universo. Sobra decir que para ello tendríamos que luchar contra todo tipo de malignas criaturas a través de un mundo cada vez más poseído por las fuerzas contra las que combatíamos. Todo ello a través de quince niveles diferentes.
Tendríamos diferentes opciones a la hora de progresar, en las que alternaríamos el combate con las plataformas y la exploración, pudiendo aprovechar nuestra cadena para trepar a sitios inaccesibles y balancearnos, propiciando quizás ese toque "Castlevaniesco" que antes comentábamos.
En el aspecto técnico, la demostración que ha sobrevivido se centraba en mostrar los entornos tridimensionales, los efectos de luz, las rutinas del fuego y, más sorprendentemente, las rutinas de la cadena del protagonista, que tendrían un impacto directo en el juego. El juego, eso sí, daría más posibilidades, y nos mostraría al protagonista –que realmente era un sprite generado de un modelo 3D de alta calidad– en secuencias en la que la cámara haría zoom, y en las que incluso giraría a su alrededor, manteniendo, suponemos, un desarrollo 2,5D.
Las razones por las que no llegó a publicarse no están demasiado claras. Por una parte, se comenta que el paso de Crystal Dynamics de desarrolladora y editora a únicamente desarrolladora fue la responsable de que Ghost Rider nunca llegase a las tiendas, mientras que otras fuentes aseguran que la compañía simplemente no quería un juego 2,5D, y que era necesario que fuese tres dimensiones reales para que pudiese tener éxito. Neversoft aprendió la lección, y dio el salto a las tres dimensiones para no volver.
Neversoft por fin consiguió despegar con Apocalypse, una aventura de acción que contaba con el actor Bruce Willis como protagonista. Ya luego llegaría Tony Hawk’s Skateboarding, y el resto, como dicen, es historia. El que firma estas líneas se confiesa como un enorme fan de este estudio, así como de la saga Tony Hawk’s Pro Skater, por lo que me es imposible despedirme sin darle las gracias a Neversoft por tantísimas horas de diversión. Como ellos dirían, "Work hard. Play hard. ALWAYS HARD".
Apéndice: