La Opinión del Jugón es una sección de carácter semanal en la que Vandal publica las opiniones vertidas en el foro sobre un tema propuesto. Cada tarde de los viernes, horario de España, se presenta una nueva cuestión, noticia o texto para que los lectores ofrezcan sus puntos de vista. Destacamos los textos más representativos de la semana en este apartado, aunque todos los comentarios están disponibles en el hilo a tal efecto.
Esta semana preguntamos a nuestros lectores por los QTE, esas secuencias de pulsaciones indicadas en pantalla que hacen más interactivas las cinemáticas y que, en algunos casos, son toda la jugabilidad de la aventura narrativa.
Pregunta de la próxima semana: ¿Está sobrevalorada la rejugabilidad?
● "Nunca me han gustado, siempre me ha parecido que cortan más el ritmo y no aportan algo significativo a la jugabilidad.
Pero puedo pasarlos por alto si el juego me atrapa como Heavy Rain o Detroit Become Human por poner un par de ejemplos.
No soy tan cerrado pero si me dan a elegir quitaría los QTE's y los tutoriales invasivos, del tipo pulsa el botón de salto para saltar y que encima te pausen el juego....". - Bee..Funny
● "Solo llego a tolerarlas, pero gustar, lo que se dice gustar ninguna, con un matiz muy marcado al respecto.
En los Shenmue, que son de mis juegos favoritos de todos los tiempos, hay de dos tipos; los QTE y los Fast-QTE introducidos en Shenmue 2. Ambos pese a ciertas diferencias tienen una coherencia consistente en que una acción tiene un botón asociado fácil de entender, por lo que se asimila fácil que el boton A sea un salto y el X un golpe, o cosas así. Tienen una especie de "contexto mecánico".
Shenmue es donde mejor he tolerado las mecánicas QTE e incluso gustado mucho si hablamos del QTE Title. Pero ese matiz concreto tiene mucho más que decir en otro momento.
Claro el problema está en que te pueden pillar desprevenido mientras "disfrutabas" de una cinemática que trata de contar algo, y aunque el juego avise, a la primera fallas, fallas a la segunda, fallas a la tercera, solo porque te pilla descentrado de esa mecánica tan... "encajada" a golpes de botón predefinidos. Y algunas son incluso tramposas.
Demasiadas indicaciones en pantalla hacen el efecto contrario al que considero deseado, y en ese sentido se pueden hacer las cosas mal. Algo que suele suceder en algunos juegos.
También hay QTE donde no encajan para nada y no solo rompen una dinámica sino que además son una mecánica tan fuera de lugar que no se notan naturales, como por ejemplo en los Modern Warfare que son un tedio por pocas que haya o duren.
Luego están las aburridas con poca variedad que son como apretar el botón de reproducción rápida en un mando a distancia de una película en Bluray, ahí está el Tomb Raider que poco importaba que sucediera en la escena que básicamente era sacudir y apretar un botón con tempo indicado...
Me gustaría comentar a Dead Space que las camuflaba con apuntado, y aunque en realidad sean secuencias QTE, al menos no eran con mil indicadores en pantalla y no cortaban la dinámica del juego.
Considero el exceso de cinemáticas un serio problema, pero no por ello creo que los QTE sean una solución a ese problema". - Zumm-Plass
● "Depende del juego no es lo mismo que juego interactivo como Heavy rain o Until Dawn que juegos normales como God of War o Tomb Raider y estaría bien que esas escenas tengan repercusión después". - daninudo
● "Los QTE son un sistema anticuado que tienen los años contados con las posibilidades de juego de las nuevas generaciones de consolas y PCs". - Fritz167
● "Todo tiene su momento, y como todo, al final si se abusa de la formula, cansa... Aún recuerdo gratamente Farenheit en mi PS2, allí absorbido por la historia los QTE no empañaban la experiencia.
¿Alguno suelto entre cinemáticas?... De acuerdo. Pero nunca como base jugable.". - XBauStation
● "Me gustan pero en su justa medida.
Si aparecen cada dos por tres y a lo largo de todo el juego, la cosa se vuelve muy cansina". - Lobosolitario
● "Como tantas otras cosas en este mundillo, son una idea que puede funcionar muy bien en determinadas ocasiones, pero de la que se ha abusado demasiado.
Si hablamos de aventuras gráficas o escenas muy concretas de otros géneros, como por ejemplo los QTE que tenían algunos Mortal Kombat o el primer Injustice, son interesantes. En ambos casos tienes una forma de añadir interacción a escenas que no forman parte de las mecánicas principales del título, de modo que no te sientes como un mero espectador.
Por otro lado, cuando se utilizan sin ton ni son, como por ejemplo en la pelea contra un Boss en un juego de aventuras o de acción, que ya está pensado para tener otro tipo de enfrentamientos, resulta un poco molesto y en mi opinión, demuestra poco esfuerzo a la hora de plantear dicha pelea. Bajar la barra de vida de uno de esos bosses y verlo levantarse otra vez porque has fallado un QTE que no te veías venir, es una experiencia muy poco gratificante.
En resumen, la cuestión es cómo se usen e implementen. Si se usan simplemente como un atajo o por moda, entonces sobran". - _Drakkon_
● "Pues a mí es una mecánica que me parece genial para esos momentos épicos con la cámara cerca del personaje o la acción y que permite una visión más cinematográfica de ciertas escenas que además con un control tradicional perderían esa magia (los remates en God of War, ciertas acciones en Uncharted, etc.)". - braveh
● "Depende del juego la verdad y que no sea muy cansino". - DoomAngel710
● "Depende. Uno o dos QTE en videojuegos no hacen daño, pero cuando ya se pasan de rosca metiéndolos daña mucho la experiencia de juego. Especialmente cuando es una parte importante del juego y en vez de ''hacerlo por ti mismo'' es pulsar x repetidamente". - Manodehielo
● "Me opongo a las QTE, excepto en situaciones donde tu personaje tiene que hacer un esfuerzo considerable, como si has recibido un flechazo y tienes que quitarte la flecha, o si tienes que abrir una puerta a la fuerza". - MysteryRomanticGames
● "Los odio, me parece anticlimáticos y fuera de contextos, estas tan tranquilo viendo la escenas y de golpe te sale que pulses teclas/botones mientras la acción transcurre y tu atento a los dichosos botones mientras, te pierdes (si el juego no está doblado) los subtítulos, a la espera de que botón será el próximo en pulsar.
No me importa... Si el quick time es durante el juego. Ejemplo de ello, en Resident evil 4 el pasillo con los láseres. Ok, me parece razonable, estás jugando y te sale una serie de teclas rápidas para esquivar. ¿Pero dentro de una escena cinematográfica? No por favor...
En deadly premonition ya al final del juego hay un Quick time bastante "puñetero" que me llego a frustrar muchísimo. Creo que muchos la recordaran, una que te sigue el boss final escaleras abajo y se hace largo y tedioso. Si fallas, quita al jugador una buena cantidad de vida, dejando a lo sumo, que si fallas 2 veces, otra vez a empezar desde el principio todo.
Tampoco le veo la gracia a esos juegos que te hacen machacar el botón repetidas veces de forma insana como si fueras tú y no el personaje el que hace el esfuerzo para abrir una puerta o el choque de armas.
Llamarme carca, pero soy un jugador que prefiere ver la escena cinematográfica tranquilo y ya me frustrare si lo que viene después es un combate difícil. Como digo, me parece anticlimáticos, estás jugando de maravilla y te salta una escena, estas disfrutando de la actuación de los personajes y de golpe te sale que te des prisa en pulsar botones, encima hay quick time largos, como la pelea de cuchillos con Kruser en R4, que la escenas es buena, pero se estropea si desvían mi atención en estar pendiente de los dichosos botones.
En resumidas, no me molesta si es durante el juego, como ya el mencionando RE4 y los pasillos de láser y otros ejemplos, como por ejemplo si se va a caer algo pulsas 2 botones y esquivas algo ahorrándote un golpe. Pero, durante una escena cinematográfica, me parece una mecánica que no queda bien". - D0n_nadie
● "La verdad es que las veo como un descanso entre zonas del juego, si no son excesivas y están bien implementadas pueden valer, pero si rompen demasiado el ritmo o la dinámica del juego pues las quitaría". - Lockster
Agradecemos a todos los usuarios –reflejados en este resumen o no- que han participado esta semana con sus opiniones, y os animamos a colaborar con los próximos temas.