Información del juego
Road to Vostok es un FPS de supervivencia hardcore para un solo jugador creado casi en solitario por el desarrollador finlandés Antti Leinonen y construido sobre el motor Godot. Ambientado en una zona fronteriza posapocalíptica entre Finlandia y Rusia, el juego se centra en sobrevivir, saquear y planificar cada movimiento hasta reunir el valor (y el equipo) necesarios para cruzar la frontera hacia Vostok, una zona de permadeath donde un solo error puede costarte todo el progreso. Su acceso anticipado llegará a Steam el 7 de abril de 2026 con un precio inicial de 14,99 € (con descuento de lanzamiento del 25% durante dos semanas; después, 19,99 €).
Resumen
El diseño de Road to Vostok se apoya en tres pilares: simulación de disparos realista, supervivencia sistémica y gestión del riesgo. Como soldado solitario, debes moverte por mapas interconectados de la “Border Zone”, zonas boscosas, aldeas abandonadas y puestos militares en ruinas, buscando recursos esenciales: comida, agua, medicinas, armas, munición y materiales para mejorar tu refugio. Cada incursión implica tomar decisiones calculadas: cuánto equipo llevar, qué rutas seguir, cuándo retirarte y qué botín merece el riesgo, en una estructura que recuerda a los extraction shooters pero completamente centrada en la experiencia en solitario.
El sistema de supervivencia incluye estadísticas básicas como hambre, sed, fatiga y salud, junto con efectos de heridas, sangrado e infecciones que requieren tratamiento específico y consumen recursos. El clima dinámico, el ciclo día-noche y las estaciones (verano e invierno) afectan visibilidad, temperatura y patrones de patrulla de las IA enemigas, añadiendo capas de contexto a cada salida: moverse de noche puede ofrecer más sigilo, pero dificulta ver trampas o enemigos; la nieve ralentiza el desplazamiento y exige equipamiento adecuado.
El combate apuesta por un enfoque semi‑militarista: armas de fuego con retroceso contundente, balística consistente, recargas tácticas y letalidad alta, tanto para el jugador como para los enemigos. Las facciones de IA incluyen soldados, saqueadores y otros supervivientes, cada una con comportamiento y patrones distintos; entrar en un tiroteo frontal suele ser una mala idea si no has observado la zona, medido las distancias de escape y valorado si cuentas con cobertura, munición y equipo médico suficientes para salir con vida.
Entre incursión e incursión, el refugio actúa como base de operaciones y “ancla” de progresión: puedes almacenar equipo, mejorar instalaciones, comerciar y planificar la siguiente salida, así como preparar el eventual cruce a Vostok. La peculiaridad del juego es que la zona de Vostok funciona como un modo permadeath interno: una vez cruces la frontera, si mueres pierdes todo tu inventario y progreso, lo que convierte ese viaje en el clímax de cada “carrera” de supervivencia y obliga a preparar la expedición con extremo cuidado.
Un aspecto distintivo de Road to Vostok es su enfoque en ofrecer un single‑player respetuoso con el tiempo del jugador, sin micropagos ni estructuras F2P. El propio Antti ha reiterado que el proyecto se concibió como una experiencia rejugable en solitario, aprovechando libertades de diseño difíciles de aplicar en multijugador (eventos dinámicos, ajustes de dificultad avanzada, opciones de modding, etc.). La elección de Godot como motor responde tanto a estabilidad a largo plazo como a la posibilidad de abrir la puerta al modding una vez las bases jugables estén asentadas.
Aunque todavía no ha salido en acceso anticipado, el proyecto ya ha despertado mucho interés: su demo gratuita ha superado el millón de descargas y suma alrededor de 600.000 juegos en listas de deseados de Steam, según datos recientes. Quienes han probado las demos destacan la atmósfera densa, la sensación de vulnerabilidad constante y el nivel de detalle de animaciones, sonidos y respuesta de armas, considerándolo un proyecto especialmente prometedor dentro del nicho de shooters de supervivencia hardcore.









