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Tipos de desarrolladores independientes

Reflexionamos sobre las diferentes posibilidades que tienen los desarrolladores independientes en esta industria.
Tipos de desarrolladores independientes
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Actualizado: 21:31 17/8/2020

Ya hemos hablado alguna vez de lo que implica ser desarrollador independiente en esta industria. Para que nos entendamos, a lo mejor Electronic Arts (o Rovio, por poner un ejemplo más cercano en el tiempo), empezaron con un espíritu de desarrollo independiente (que puede haber más independiente que el arte electrónico), pero a día de hoy se rigen absolutamente por criterios comerciales, incluso cuando se meten en espacios propios de los desarrolladores independientes.

Así que vamos a echar un ojo a los diferentes tipos de desarrolladores independientes, e incluso intentaremos comentar cuando nos referimos o no a ellos como independientes (por ejemplo, en el Independent Game Festival algunos de ellos no serían aceptados como independientes normalmente).

Indies cool

Estos desarrolladores independientes son, habitualmente, los más conocidos. Son gente que ha conseguido crearse un aura de atracción bastante fuerte, especialmente pero no sólo entre desarrolladores de videojuegos. En algunos casos es provocada por una necesidad de llamar la atención, en otras como consecuencia de un trabajo que consigue atraer a una buena cantidad de gente. Una vez conseguida este estatus, prácticamente cualquier cosa que hacen resulta ser un éxito, de manera que no es que ellos sean indies porque siguen una moda, sino que ellos marcan el ritmo de lo que es ser indie.

Además, como se toman todo el tiempo del mundo para hacer sus siguientes obras suelen pasar por un proceso de feedback constante, y con tiempo que les permite hacer algo que agrade a una buena cantidad de público. Como ejemplo podemos poner a Edmund McMillen (Super Meat Boy, The Binding of Isaac), el cual en el momento de escribir estas letras tiene 157.000 seguidores en Twitter, cada vez que dice algo interacciona con cientos de personas, y que mucho antes de que las grandes casas dieran facilidades a los desarrolladores de videojuegos para llevar sus juegos a consola ya ganó el premio al mejor juego independiente con Gish, participó ligeramente en otro éxito como Braid, y finalmente gracias a Super Meat Boy e Indie Game The Movie se ha labrado una fama difícil de igualar.

Indies sin recursos

En ocasiones un desarrollador se lanza a la aventura de realizar juegos de manera independiente sin tener demasiados recursos. Puede pasar que sea porque no ha encontrado un trabajo que le satisfaga, porque trabaja en otra empresa pero realiza tareas diferentes a las que quiere llevar a cabo, o porque ha acabado una etapa realizando otras tareas dentro del sector del videojuego y decide que es un buen momento para lanzarse a la piscina aprovechando las facilidades teóricas que existen en este momento, tanto a nivel de plataformas como de herramientas de desarrollo, para poner en práctica algunas de sus ideas.

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Habitualmente, dada la falta de recursos, los tiene que suplir con cierta inteligencia, de manera que un juego desarrollado por uno o varios desarrolladores independientes de este estilo no tendrá un aspecto gráfico tremendamente complejo, pero puede quedar muy bien. Entre los ejemplos de indies sin recursos nos podemos encontrar a Enjoy Up, un equipo de desarrollo con mucha experiencia a la hora de desarrollar juegos para terceros, pero que en un momento dado saltan al desarrollo por su cuenta y riesgo, con juegos que no son tan famosos como 99 Bullets o las dos entregas de Chronos Twins, hasta que en un momento dado ya deciden hacer también de publisher y lanzar juegos de terceros.

Indies aficionados

Este tipo de desarrolladores han proliferado notablemente con el paso del tiempo, pero realmente empiezan en el momento que un ordenador de 8 bits era accesible y te permite hacer un juego y distribuirlo. Así, alguien descubre, de alguna manera, que puede hacer videojuegos, le llega el gusanillo, y se pone a realizar su obra. En algún momento dado lo acaba distribuyendo vía Itch.io o más aún, vía Steam. En el momento en que este desarrollador consigue dar el salto a consolas estilo ID@Xbox o podemos considerar que ya es un indie sin recursos (en el caso de que no haya conseguido ningún éxito anterior), o un indie cool. Por ejemplo, en el caso de independientes que hayan empezado así y se hayan convertido en un desarrollador famoso tenemos el caso de Moppin, el creador de Downwell, el cual era estudiante de música hasta que de repente se cruzó en su camino Gamemaker, se puso a hacer un juego, y le salió tan bien que Devolver lo publicó con gran éxito.

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Indies comerciales

La mayoría de las empresas o grupos de desarrollo independientes pertenecen a este espacio. Hablamos de empresas que lo único que quieren es poder funcionar como comercialmente, y como tal realizan los juegos que consideran que son útiles para poder seguir avanzando en su camino. Equipos con cierta experiencia que han sobrevivido a varias generaciones, gente nueva que viene de otros equipos y que tienen una idea de negocio, o incluso gente que viene toda de la misma empresa fallida, y que en lugar de abalanzarse a la búsqueda de trabajo prefiere poner en práctica esas ideas de negocio que han considerado que son comercialmente rentables. Por ejemplo, aquí podríamos poner a la gente de Milkstone Studios, teniendo en cuenta que habitualmente mezclan un juego que resulta ser un éxito comercial con otro que quieren hacer (y que habitualmente no funciona tan bien). Se puede ver en sus últimos tres lanzamientos, en los que Ziggurat es un éxito, luego Pharaonic (el juego más caro que han realizado nunca) no les resulta tan rentable, pero vuelven a la senda de los beneficios con White Noise 2.

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Indies no tan indies

Aquí incluiríamos esos estudios que suelen tener cierto apoyo económico detrás de sus operaciones, ya sea porque tienen fondos en cantidad (por ejemplo, The Behemoth, los cuales anteriormente al desarrollo de videojuegos ya poseían el portal The Newsground, el cual les provee de una buena cantidad de recursos), o porque otra empresa decide que quiere invertir en el desarrollo de ciertos juegos (como realizó Sony Santa Mónica con thatgamecompany). Este tipo de empresas y juegos son los que más cuesta que sean aceptados como independientes, aunque en muchos casos sencillamente han conseguido unos recursos que les permiten poder realizar obras que de otra manera sería imposible. Por ello la clave aquí está en la independencia que consiguen en el desarrollo de su obra, y si al finalizar el acuerdo siguen ligados a ellos o no. Personalmente, seguimos esperando que Jenova Chen enseñe el juego que está desarrollando después de Journey. Y ya han pasado cinco años de ello.


Como veis, hay muchos tipos de desarrolladores independientes. Si alguno de vosotros sois desarrolladores me gustaría que explicaseis en que segmento os encontráis, y si sois jugadores en que segmento creéis que se encuentran los juegos a los que soléis jugar.

¡Hasta la semana que viene!

Ramón Nafria
Colaborador
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