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Indies, prensa y viceversa

Hablamos de las relaciones entre los desarrolladores independientes y la prensa especializada.
Indies, prensa y viceversa
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Actualizado: 21:31 17/8/2020

Ya sé que esta semana es la GDC, y de hecho en el momento de escribir estas palabras he pasado ya por el MIX, probando un buen puñado de juegos interesantes, y posteriormente probaré muchos más juegos que seguro que nos permiten escribir comentarios interesantes. Pero creo que es más importante, y más útil, que seamos capaces de entender lo conveniente que es para todo el mundo que las relaciones entre prensa especializada y desarrolladores independientes sean correctas.

Porque hay dos tipos de entidades que van a escribir sobre los pequeños desarrolladores: el propio desarrollador, y tal vez sus amigos, y la prensa especializada. De esta manera, salvo que consiga ciertos hitos o llegue a ciertas cotas de popularidad, los altavoces neutrales, aquellos en los que debería confiar el posible futuro jugador, aquellos que van a contar su historia, van a ser los de la prensa especializada.

Desde el desarrollador es conveniente poner fácil el trabajo a la prensa. Para ello lo primero, lógicamente, hay que hacer algo de trabajo de campo, ver qué prensa es la que nos interesa, y contactar con ellos. Esto no es nada fácil, porque no hay un ranking mundial público sobre la prensa, y hay que hacer uno propio. El mio personal es en cuanto a webs de habla inglesa es IGN, Gamespot, Gameinformer, Eurogamer, Gamesradar, y en cuanto a blogs del mismo idioma Polygon, Kotaku y Destructoid. Luego ya vienen los locales de otros países, donde entraría Vandal, Jeuxvideo, Famitsu, Pixel, Gamestar, Gameblog, Multiplayer, entre otras.

Una vez ya se han detectado, hay que conseguir contactarles. Suelen tener un formulario de contacto, pero, y más para un pequeño desarrollador, es difícil que hagan caso a un correo genérico mediante formulario. Así que hay que encontrar alternativas, y aquí es donde entra la inventiva de cada uno.

Pero una vez se ha conseguido realizar el contacto, viene el momento de la verdad. El desarrollador, claramente, quiere que se hable de su juego todo el rato. Es su hijo, su niña bonita, lo que le quita el sueño, en lo que está enfrascado más horas que nada en su vida. Pero los medios tienen sus propias agendas, y muchas veces esto colisiona, o sencillamente, no funciona. He llegado a ver a un editor francés bastante apañado no tener repercusión en su convocatoria de prensa porque colisionaba con un evento de Nintendo para un Zelda en concreto, así que imaginaos un desarrollador con menos medios. En cualquier caso es interesante ver la repercusión que se tiene de cada nota de prensa, para poder estudiarlo y mejorar en el futuro.

Posteriormente llega el momento en que se enseña el juego a la prensa, en algún evento, se manda una versión para avance, o los más pudientes hacen un pase sólo para prensa. Un desarrollador pequeño es difícil que consiga llamar demasiado la atención de los grandes medios para que hablen de su juego antes del lanzamiento, pero no es tan raro que aparezca en medios más pequeños, sobre todo si el juego pinta bien. Tampoco es difícil que aparezca a nivel local, y más convenientemente, en espacios especializados en juegos independientes (por ejemplo, Indiegames.com), pero no es común que la prensa especializada grande hable de juegos independientes así como así antes de su lanzamiento (salvo, por ejemplo, que vengan apoyados por alguna gran marca, como Nintendo, Microsoft, Sony…), especialmente si no se acude a eventos internacionales, como el MIX, el PAX, la GDC, el E3 o la Gamescom.

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Finalmente, llega el caballo de batalla para todo creador: cuando te juzgan. Seamos claros, lo peor de todo es que no hagan análisis, y como comentario para el creador, cuando eso pasa realmente sí te están juzgando. Te están diciendo que tu juego no tiene la importancia suficiente como para destacar por encima de todos esos juegos que salen a la vez, de los que les han mandado código, y que no van a poder analizar. Y también os digo que depende un poco de las circunstancias de espacio y tiempo, porque Funk of Titans, el juego con peor nota en el que he trabajado nunca, curiosamente es el que ha aparecido en más medios importantes a nivel anglosajón. ¡E incluso apareció en los tops de final de año! (los peores juegos del año, concretamente). Pero claro, cuando salió hubo un vacío de juegos durante un par de semanas, y o hablaban de Funk of Titans, o no hablaban de nada.

Pero aunque lo más grave es que no se hable del juego, los desarrolladores se suelen quejar cuando la crítica es negativa. Voy a ser claro de nuevo: que hablen mal de tu juego no es negativo en sí mismo, siempre y cuando haya respeto al creador y se formulen bien los aspectos negativos. A ningún redactor le gusta matar un juego, y esto crea un vínculo con sus desarrolladores, de manera que se puede aprovechar para crear una conversación para el futuro, además que de esto se puede aprender, porque es una opinión, y muchas veces los desarrolladores nos fiamos de nuestro entorno más cercano, y no vemos lo que opinan los demás hasta que aparece el juego (a esto no ayuda que en los eventos todo el mundo suele decirte "que chulo está tu juego"). En cualquier caso, si un crítico habla mal de tu juego, entrar al trapo y responderle de malos modos es la peor de las respuestas, ya que esto marca, y en el futuro es más difícil que se te haga caso.

Es mejor una conversación privada si es posible, y entender que opiniones hay para todos los gustos. Como anécdota personal, con Funk of Titans un youtuber inglés conocido nos puso de vuelta y media. Yo asistía al vídeo en directo y de vez en cuando respondía a alguna pregunta de los asistentes (varios miles de personas), y en un momento dado estas mismas personas se quejaron al conductor del programa por su exceso de ímpetu en la crítica, así que no es necesaria muchas veces ni una respuesta por parte del desarrollador, porque cuando el tema se va de madre el mismo lector ya se queja.

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En un mundo ideal las cosas deberían ser distintas, pero la realidad actual es la que es. Tanto desde la prensa como desde los desarrolladores es conveniente saber cómo funciona el otro lado, y sobre todo, actuar con respeto. El desarrollador, especialmente el independiente, no quiere hacer las cosas mal, y suele hacer el mejor juego que puede con los recursos que posee (y eso incluye sus conocimientos). Y la prensa especializada suele realizar los artículos de la mejor manera que pueden, también con sus propios recursos. Esto de los videojuegos es una disciplina a largo plazo, así que mejor, en la manera de lo posible, evitar llegar a conclusiones precipitadas, y encontrar espacios donde poder discutir de estos temas, ya sean físicos, como los eventos, o digitales, como cualquiera de las redes sociales que tenemos a día de hoy a nuestra disposición.

La semana que viene espero poder hablar de la GDC, porque sin duda alguna hay cosas interesantísimas. ¡Hasta entonces!

Ramón Nafria
Colaborador
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