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Gunlord X

Hablamos de este juego independiente que hace poco ha salido en Switch y su relativa importancia.
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A los más jóvenes es posible que los nombres de Manfred Trenz o Turrican no os suene demasiado, así que por si acaso dejadme que antes de meterme a hablar del juego que nos ocupa os cuente una historia realmente interesante que viene al caso.

A mediados de los 80 en Europa no triunfaban las consolas, como si lo hacían en Estados Unidos y Japón. Según el país, había un microordenador que era el preferido para los aficionados a los videojuegos, siendo la mayoría de ellos de 8 bits y con una capacidad de procesado más o menos parecida a lo que nos podíamos encontrar en las consolas de la época. En España y Reino Unido triunfó sobre todo el Spectrum, en Francia el Amstrad CPC, y en Alemania e Italia los diferentes Commodore.

Alemania no es históricamente un país que haya dado demasiados videojuegos reconocidos internacionalmente, pero en cambio pertenece a una zona del mundo donde hay una tradición de buena programación, especialmente a nivel de aprovechamiento de máquinas y de conseguir efectos especiales. Uno de esos cracks de la programación es Manfred Trenz, que empezó en el mundo de la informática con el VC20 de Commodore. Poco después dio el salto al Commodore 64, programando primero en Basic y posteriormente en ensamblador, y acabó trabajando para la empresa Rainbow Arts.

Todo en 'Gunlord X' nos recuerda a 'Turrican'.
Todo en 'Gunlord X' nos recuerda a 'Turrican'.

Su primer juego fue The Great Giana Sisters, del que ahora tenemos una buena versión para todos los dispositivos actuales, y que originalmente era una especie de copia de Super Mario Bros para todo tipo de ordenadores de la época. Siguió fijándose en juegos japoneses que funcionaban entonces, y su segundo juego fue Katakis, lo suficientemente parecido a R Type como para que Activision, quienes tenían la licencia en Europa, les llamase la atención… y lo contratasen para hacer la conversión de Commodore 64.

Y así llegamos a Turrican, un juego para ordenadores de la época (primero Commodore Amiga y Commodore 64, posteriormente llegó a aparecer en Game Boy, Turbo Grafx y Mega Drive, y muchos otros dispositivos). Basándose en juegos menos conocidos que los anteriores como Hawkeye (un juego de Commodore 64 realizado por una empresa holandesa llamada Boys Without Brains) o Psycho-Nics Oscar (un juego de acción de Data East para recreativas), Manfred se sacó de la manga un juego de acción que no se quedó sólo en el éxito del primer juego, sino que tuvo bastante recorrido (y que de hecho fue copiado por Apogee para realizar el primer Duke Nukem, como podemos ver aquí.

Entre sus características, además de unos gráficos sorprendentes y unas música (culpa del compositor Chris Hülsbeck) tremendas, algunos aspectos de la jugabilidad no demasiado comunes. Por ejemplo, Turrican es un juego de tiros, pero podemos saltar encima de los enemigos como si esto fuera Super Mario Bros. También se puede convertir como Sonic en una especie de bola de pinchos, pero a diferencia del erizo sólo lo puede hacer tres veces por vida. Y finalmente su arma permite sacar un láser de medio alcance que se mueve en 360 grados.

Un imponente dragón se enfrenta a la legendaria arma de 'Turrican'.
Un imponente dragón se enfrenta a la legendaria arma de 'Turrican'.

Curiosamente, la versión de Amiga la hizo un equipo alemán que seguramente os suene un poco más, y que también se relaciona mucho con la marca Turrican: Factor 5, desarrolladores tiempo después de varios juegos de Star Wars para Nintendo 64 y Game Cube, y que cerraron sus puertas con Lair para PlayStation 3.

La secuela de Turrican no sólo mejora el juego, sino que da nombre al protagonista de la historia: Bren McGuire, el único superviviente del ataque de una armada mutante dirigida por un cyborg. Los últimos niveles se convierte en un matamarcianos, y en general es un juego mucho más pulido que la primera parte. Como curiosidad, se convirtió a consolas… bajo la licencia El Soldado Universal, de manera que cambiaron los dibujos de los protagonistas, y por lo demás es igual excepto que no tiene las fases de matamarcianos. Finalmente apareció una versión para ordenadores "actuales". Por otro lado, para Nintendo Entertainment System, la 8 bits de sobremesa de Nintendo, se realizó una meritoria versión con código, diseño, música y arte de Manfred Trenz.

Un tercer Turrican llegó a aparecer para Amiga… y Mega Drive, pero a partir de aquí la serie deja de ser cosa de Manfred Trenz, y se la queda Factor 5. El tercer Turrican está muy bien, pero además aparece Super Turrican para Super Nintendo, que es un extraño juego que mezcla un poco todo lo anterior.

Sí, 'Gunlord X' también tiene su fase de matamarcianos.
Sí, 'Gunlord X' también tiene su fase de matamarcianos.

Y llegamos al último Turrican oficial: Super Turrican 2. Una verdadera bestia técnica que saca todo el partido posible a la Super Nintendo, y que provoca que posteriormente Nintendo se los lleva a América. Usando el modo 7 a todo trapo, nos encontramos un juego nuevo que es uno de los proyectos más destacados de desarrolladores occidentales en la consola japonesa.

A partir de aquí muere la saga de manera oficial, aunque hay homenajes como Hurrican, o intentos oficiales de llevar el juego a las tres dimensiones, como Turrican: Cyclone para PlayStation 3, Turrican 3D para PC, Thornado para N64 y Game Cube, o el sorprendente Harcore, que ha aparecido de manera oficial por primera vez en la Analogue Sg, y en breve aparecerá en Nintendo Switch y PS4. Manfred Trenz, por cierto, se vino muy arriba y sacó Rendering Ranger : R2 para Super Famicom, sólo para Japón, que además de ser un juego que en la actualidad es casi imposible de comprar por su precio, que vendría a ser su propia versión de Turrican para Super Nintendo.

Pero no dejamos Alemania, porque allí está NG Dev Team, una empresa de desarrollo de videojuegos que tiene un kit de desarrollo de Neo Geo, la consola más potente que hubo en las 16 bits. Gracias a ese kit han conseguido realizar algunos juegos de Neo Geo como Last Hope (también para Dreamcast), Fast Striker (también para PS4 y Vita), Neo XYX, Razion, Kraut Buster y un juego llamado Gunlord.

Gunlord: Un sucesor espiritual de Turrican

Gunlord básicamente es Turrican para Dreamcast y Neo Geo, aprovechando todo el poder de esta última máquina para hacer unos decorados tremendos, todo tipo de disparos en pantalla, y mucha acción, con la diferencia de que esta vez podemos apuntar las armas en 8 direcciones como si de Probotector estuviéramos hablando, y que también incluye fases de matamarcianos horizontal como el segundo de los Turrican. Es un juego bien considerado para estos dispositivos, pero a pesar de su calidad profesional, al haber aparecido tan tarde tiene un mercado bastante pequeño, aunque la versión de Neo Geo en la actualidad tiene un precio de locos, y la de Dreamcast es mucho más razonable. De hecho, tiene tan poco impacto más allá de los nichos comentados que cuando en 2013 intentaron una campaña de micromecenazgo para llevarlo a 3DS, PC y Wii U fracasaron totalmente.

Por suerte, la historia acaba bien. Hace pocas semanas pudimos ver el lanzamiento de Gunlord X en Nintendo Switch. Totalmente remozado, con más secretos, cuatro nuevos jefes, nuevas fases, un nivel de dificultad menor, porque nos deja continuar en la fase donde estemos, y adaptado a las televisiones actuales. El juego además está traducido a cinco idiomas, entre ellos el español, y unos controles que aprovechan el mando de la Nintendo Switch (incluso tiene HD Rumble). No ha tenido demasiada repercusión en la prensa, pero en general las opiniones son positivas por parte de aquellos que han realizado análisis.

Esta última versión también cuenta con una fase de jetpack, como el primer 'Turrican'.
Esta última versión también cuenta con una fase de jetpack, como el primer 'Turrican'.

No se cómo quedará el futuro, pero historias como esta me parecen muy bellas, sobre todo si alguien es capaz de coger Turrican, Gunlord o cualquier juego de esta saga, y acabar de acercarlo a los dispositivos actuales o futuros. A ver quien es capaz de hacer un juego de estos, pero con jugabilidad en tres dimensiones. El ejemplo de Metroid tal vez les sirva para saber por qué camino continuar.

Ramón Nafria
Colaborador
Ramon Nafria lleva en la prensa de los videojuegos desde 1999, habiendo pasado por varios medios hasta llegar a Vandal en 2013. Además lleva desde 2003 en el desarrollo de videojuegos, habiendo sido el presidente de la primera asociación de desarrolladores española, y organizador de varios eventos. En la actualidad realiza más tareas de las que debería hacer al día, además de intentar sacar una familia adelante. Seguero recalcitrante, intenta que los buenos videojuegos sean conocidos, no importando la plataforma, el origen ni la cantidad de dinero que se hayan dejado en marketing.
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