Indiespensable

La actualidad semanal de los juegos independientes, cada semana en Vandal.

Entrevista a Alejandro González de Milkstone Studios

Charlamos con uno de los máximos responsables de los españoles Milkstone Studios, que hace poco lanzaron su nuevo trabajo: Pharaonic.
Entrevista a Alejandro González de Milkstone Studios
·
Actualizado: 21:31 17/8/2020

La semana pasada se lanzó Pharaonic, el juego más ambicioso de los asturianos Milkstone Studios. Además de analizarlo, hemos querido hablar un poco con Alejandro, una de las dos cabezas visibles del estudio, y con su honradez habitual nos ha respondido sin tapujos. Os dejamos con la entrevista.

¿Quién es Alejandro Gonzalez, y qué hace en Milkstone Studios?

Pues es una persona super maja que se dedica a programar los juegos y también hace de productor y jefe de proyecto en Milkstone Studios.

Vuestro último proyecto es Pharaonic. ¿Qué es lo que nos podéis contar de él a aquellos que no lo conozcan?

Pharaonic es un juego que busca adaptar el sistema de combate del Dark Souls a un entorno con perspectiva lateral, con una historia ambientada en el Antiguo Egipto. También es un poco más accesible y más rápido que el Dark Souls.

¿Cuál es el motivo, o los motivos, de realizar un juego "estilo Dark Souls", pero con perspectiva lateral en lugar de usar la típica cámara en tercera persona con movimiento libre?

Hay dos motivos principales, el primero que eso sería clonar un poco en exceso (cosa que ya hemos hecho anteriormente con otros juegos y casi nunca nos ha funcionado), y el segundo que no somos un equipo lo bastante grande para hacer un juego de esas características. Pasar de 2.5D a 3D implicaría un aumento importante en el tiempo de desarrollo. Y bueno, lo de querer hacer un juego estilo Dark Souls es porque nos gusta y creemos que hay pocos juegos de ese estilo.

¿Qué tal ha ido la experiencia con el Acceso anticipado de Steam?

En este caso ha sido un poco regular. En comparación con nuestro anterior título Ziggurat, hemos tenido mucho menos feedback y sugerencias, es por lo que hemos terminado pronto el proceso. Supongo que hay varias causas para esto. Menos interés en el juego, el tipo de juego no es tan interesante para probarlo a medias... En cualquier caso, esa falta de información también ha sido útil para saber que teníamos que intentar algo para llamar más la atención

¿Ziggurat también estuvo en este proceso?

Sí, Ziggurat estuvo en Early Access unos tres meses, y nos sirvió para ver que un juego que nosotros dábamos por terminado (se publicó en Early Access más para encontrar bugs que por otra cosa) aún estaba a medias y requería más contenido y variedad.

¿Y a qué achacáis esta diferencia de recepción?

Supongo que el tipo de juego es menos popular, y aunque intentamos dejar claro que es un Dark Souls con perspectiva lateral, no parece haber llegado el mensaje a los jugadores de este juego. Todo esto es antes de que nadie pruebe el juego, por lo que no es tema de gameplay o de calidad, tan sólo marketing y capturas.

Y la recepción una vez el juego está a la venta de manera final, ¿qué tal?

La recepción del público ha sido mejor de lo que me esperaba, la verdad. Llevamos un 97% de valoración en Steam (tan sólo un voto negativo), y conseguimos aparecer en "Novedades Populares" en Steam durante el fin de semana. Hay comentarios muy buenos y que se agradecen, y el número de bugs detectados es mínimo (la mayoría son de la versión de Linux).

¿Pensáis portar el juego a consolas, y en ese caso a qué plataformas

Sí, estamos intentando publicar en PS4 y Xbox One. Como ya hemos sacado el Ziggurat en ellas no creo que haya mucho problema.

¿Habéis intentado contactar con Nintendo para su futura consola, o no estáis centrados en esas posibilidades?

No, no lo hemos intentado. Hasta que no se anuncie no creo que tengamos posibilidades de obtener un kit de desarrollo, aunque seguramente intentaremos publicarlo en el futuro si la consola es equiparable en potencia a las otras dos.

 1

¿Algún truco o comentario que queráis decir a los jugadores para que disfruten lo máximo de Pharaonic?

Como en el Dark Souls, en muchas ocasiones es preferible ser paciente a ir a lo loco y agotarnos, quedando expuestos al contraataque de los enemigos. En la primera zona, lo importante es aprender a esquivar los ataques, ya que sólo con el escudo no va a ser suficiente en los niveles posteriores.

La mecánica de devolución de golpes (parry) me parece bastante complicada, y de hecho en muchas ocasiones he preferido no usarla. ¿Qué os dicen los demás jugadores al respecto?

Algo parecido. Es un problema, porque si se hace más fácil sería demasiado efectiva, ya que el beneficio del parry (aturdir al enemigo) es muy alto.

En estos momentos es un movimiento de alto riesgo con mucho beneficio si sale bien. Nosotros lo usamos a menudo contra ataques que se telegrafían bastante. De todas formas el principal problema es que no es posible practicarlo sin recibir daño, por lo cual nadie se arriesga. En cualquier caso, es perfectamente posible pasarse el juego sin hacer parry.

Por el contrario puedo decir que la esquiva es muy efectiva, ya que si no es de un tipo de otro puede servir para esquivar casi cualquier tipo de ataque.

Sí, la esquiva es fácil de realizar (siempre y cuando se tenga energía suficiente), aunque según avanza el juego los enemigos tienen combos más largos y algunos golpes tienen un timing más difícil de detectar (con fintas, etc). Aun así, excepto los ataques marcados como inesquivables, con el resto es cuestión de memorizarlos.

En este sentido nos hemos basado un poco en el Punch-Out!!, ya que encajaba mejor que el tema de posicionamiento que normalmente usan en el Dark Souls.

Me alegra que hagas mención a otro juego que no es Dark Souls, porque tal vez de manera inconsciente parece que hay otras inspiraciones, como Prince of Persia.

Ese lo mencionan mucho, pero no, el Prince of Persia clásico no fue inspiración del juego. No queremos dar lugar a confusiones pensando que va a tener plataformeo cuando no lo tiene. Es decir, por supuesto lo hemos jugado y sabemos que tenía combates con espada que visualmente se parecen, pero por lo demás no tiene suficiente como para convertirlo en el tema principal del juego.

 2

¿Pensáis hacer alguna mejora extra en el juego, o ya creeis que está suficientemente bien?

Tenemos pensado publicar actualizaciones corrigiendo bugs y quizás algún que otro ajuste de dificultad o de gameplay si vemos que mucha gente se atasca en algún punto.

En cuanto a contenido, si las ventas acompañan nos gustaría añadir un par de zonas opcionales, a modo de DLC, aunque seguramente sería gratuito.

¿Y por ahora crees que van a acompañar, o no sois muy optimistas?

No, no pinta bien. Quizás tenemos suerte en el futuro y algún famoso se hace eco del juego, pero en este momento las ventas son bajas.

Pero ha sido el proyecto más grande (con más presupuesto) que habéis hecho nunca, ¿no? ¿Qué tal la experiencia de trabajar con guionista y músico profesional?

Sí, ha sido con mucho nuestro proyecto más largo (un año y medio de desarrollo) y más caro. La experiencia de trabajar con guionista y músico profesionales ha sido buena, y creo que la calidad del juego ha mejorado gracias a ello.

Me recuerda un poco, salvando las distancias, al desarrollo de Raven Thorne, que era un juego bastante ambicioso pero que tampoco tuvo mucho éxito.

Sí, desgraciadamente así es, De hecho incluso el combate podría decirse que era similar, aunque en esta ocasión no hemos cometido los errores del primero y el juego es más divertido y variado. Aunque en Raven Thorne sacamos un primer episodio para tantear el terreno y vimos que no tuvo éxito, en esta ocasión no lo hicimos y quizás deberíamos haberlo hecho.

Y además de las conversiones, ¿cuáles son los futuros proyectos de Milkstone?

Estamos trabajando en secuelas de nuestros juegos anteriores. Tras un desarrollo tan largo y tan difícil (por la originalidad del concepto), toca realizar una iteración sobre un diseño ya hecho, que suele resultar más sencillo.

Interesante... ¿cuáles son los candidatos?

Secreto :)

 3

¿Vais a aprovechar la compatibilidad de XNA con Mono en las consolas actualmente?

No, nuestros juegos en XNA están anticuadillos ya como para meterlos en las nuevas consolas.

Haciendo un repaso de la actividad del sector... ¿qué opinas del momento actual del desarrollo en España?

Es un tema complicado. Hay unos cuantos juegos que se han publicado recientemente en Steam (Conde Lucanor, Megamagic, Otem's Defiance, Pharaonic), y otros muchos que serán publicados en el futuro como Grand Prix Rock'n Racing, pero veo pocos con posibilidades de destacar realmente (siendo sincero, al nuestro tampoco le veía estas posibilidades, pero había que intentarlo). Si se consigue aprender de los errores y mejorar para el siguiente juego, la cosa puede mejorar, pero eso requiere tener la capacidad de volver a intentarlo.

¿Alguna cosa que queráis decir a los lectores de Vandal?

Muchas gracias por leer la entrevista, ¡y a jugar!

Ramón Nafria
Colaborador
ANTERIORES
Indiespensable Ronda de reseñas independientes (3)
Ronda de reseñas independientes (3)
Indiespensable
17:36 21/4/2016
Seguimos repasando algunos juegos indie muy interesantes que no fueron analizados aquí en Vandal.
Indiespensable Astro Port, nuevos clásicos nipones
Astro Port, nuevos clásicos nipones
Indiespensable
16:55 28/4/2016
Echamos un vistazo a la trayectoria de esta empresa nipona especialista en juegos de acción de estilo clásico.
SIGUIENTE
Indiespensable Ronda de reseñas independientes (4)
Ronda de reseñas independientes (4)
Indiespensable
17:26 12/5/2016
Una semana más repasamos algunos juegos indies muy interesantes que por unos motivos u otros han pasado algo desapercibidos por el mercado.
En forosComentar en nuestros foros

En forosComentar en nuestros foros

Flecha subir