Es el primer vídeo que vimos de un juego de Wii, en el E3 de 2005, cuando la consola todavía era conocida como ‘Revolution’, con Samus girando sobre sí misma, cayendo al suelo desde su nave, que ascendía a su espalda. Previsto inicialmente para el lanzamiento de la consola, el título se ha retrasado casi un año, pero Metroid Prime 3: Corruption ya ha sido finalizado y estará en las tiendas europeas en octubre. ¿Qué nos ofrecerá esta nueva aventura de la cazarrecompensas?
Habiendo jugado a fondo la versión final del título, lo cierto es que cuesta un poco resistirse a comentar en profundidad qué nos va a ofrecer la que, hasta el momento, será la mayor aventura jamás vivida por Samus Aran, pero es algo que nos tendremos que reservar de cara al análisis en profundidad del título, y limitarnos ahora a dar unas primeras impresiones del título que cierra la trilogía del Phazon.
La última vez que nos acercamos a Metroid en Wii fue en la presentación europea de la consola y ya os contamos qué tal pintaba, pero hay que tener algo en cuenta: todo ha mejorado. Incluso el control parece mejor perfilado que entonces, con los tres niveles de sensibilidad más definidos.
Una de las primeras cosas que habrá que toquetear en el juego será su sensibilidad, con tres opciones posibles. Ya adelantamos que, como cuando probamos el juego en su versión demo, seguimos recomendando la configuración avanzada. En este título nos movemos usando el stick del nunchuk, y apuntamos directamente con la función de puntero de mando remoto; pero la pantalla no se mueve acompañando en todo momento al cursor, de manera que para girar sobre nuestro eje (para, por ejemplo, mirar a los lados) tenemos que apuntar hacia el lateral, y tiene cierta demora.
Esto se consigue estableciendo una cuadrícula invisible en el centro de la pantalla por la que se mueve el puntero pero no altera la posición de la imagen, esto es, no mueve la cabeza de Samus. Va bien para los jugadores poco experimentados, y elimina movimientos bruscos y rápidos habituales en el género de los juegos en primera persona. Los diferentes niveles de sensibilidad establecen el tamaño de esa cuadrícula invisible, de manera que el nivel avanzado tiene la más pequeña, por lo que es la configuración con la que Samus se mueve más rápido, exigiendo mayor habilidad, precisión y reflejos al jugador. Es nuestra favorita, y creemos que será la que todo jugador acabará usando según se acomode al sistema de control; o al menos, es la que debería usar.
Es fácil decir que Metroid Prime 3: Corruption va a ofrecer los mejores gráficos en Wii hasta la fecha; es fácil por dos razones. hasta ahora no ha habido grandes esfuerzos para exprimir el potencial de la consola, y porque los artistas de Retro Studios, creadores de esta trilogía, se han lucido. Los diseños de los entornos industriales, empezando por el interior de la nave de Samus (con el que podemos interactuar de varias maneras), es muy logrado, con una estética futurista y sólida, industrial, para dar el salto a entornos mucho más naturales y llenos de vida en algunos de los sitios que visitaremos, conformando atmósferas bien diferenciadas, con unos efectos de luz logradísimos que ayudan a mostrar de qué es capaz la consola de Nintendo. En este sentido, supera netamente a Echoes, que podía resultar un poco monótono en su ambientación. Además, puesto que el juego amplía su campo para cubrir varios planetas, estos contrastes entre un escenario y otro resulta mucho más verosímil.
Para movernos por los planetas usaremos la nave de Samus (que incluso tendrá su propio visor; y no vamos a desvelar más), de manera que ésta cobrará mayor relevancia en el juego. En cierto modo se puede decir que la nave va a funcionar en esos momentos como los ascensores clásicos que unían las diferentes secciones de Zebes o Tallon IV, por ejemplo, aunque claro, estos viajes espaciales tienen, sin ir más lejos, una presentación visual mucho más impactante con unas secuencias de vídeo bien diseñadas.
Los enemigos, por su parte, combinan las presencias clásicas con las nuevas incorporaciones, con criaturas muy diversas y los malditos Piratas Espaciales, además de la inevitable Samus Oscura, la némesis de la cazarrecompensas que tiene su origen en la secuencia final del mejor final del primer Metroid Prime, incorporándose también elementos de clara inspiración en Hunters. Esto nos llevará a enfrentamientos intensos, con viejos y nuevos rostros, en los que posiblemente sean los mejores combates finales de la saga.
La presentación del juego (que incluye soporte para televisión panorámica e imagen en progresivo, 480p, el máximo que permite Wii) se ve acompañada por bastantes líneas de diálogo con voces reales, por primera vez en la saga, de manera que la narración de los hechos es mucho más ágil que en los anteriores títulos. Por supuesto, Samus tendrá su visor escáner, que le permite obtener información de enemigos, objetos, terminales informáticos y demás, dando un trasfondo al juego que está a la altura de la rica mitología generada hasta el momento por la saga, pero los hechos principales (sobre todo en el primer tercio del juego) se muestran más accesibles al recurrir a la interactividad con otros personajes.
En este sentido, los primeros veinte minutos de juego son un gran ejemplo de cómo meter al jugador en faena, plantear la situación y objetivo último, al tiempo que se le enseña a interactuar con su entorno. Eso sí, Samus no dirá palabra, manteniendo el estilo de protagonistas silenciosos que tanto gusta en Nintendo, aun cuando la trama rompe la unidad temporal habitual en los juegos de esta saga en un momento determinado. Curiosamente, Samus no perderá en esta ocasión sus poderes (aunque desde luego el juego se presta a ello con mucho más sentido que otras veces), por lo que misiles, doble salto y otras habilidades nos acompañarán desde el principio. Y es que esa circunstancia que bien haría que Samus perdiese sus poderes, hace, precisamente, que avance en ellos.
El mando remoto de Wii permite un nuevo nivel de interactividad, del que hablaremos más extensamente cuando analicemos el juego, pero se aplicará principalmente a la resolución de algunos puzles. Tomaremos como ejemplo de esa interactividad lo que se nos presenta en el primer minuto de juego: sentada a los mandos de su nave, Samus debe introducir un código de seguridad, pulsando directamente sobre la botonera. La mano la controlamos apuntando a la pantalla, y eso no será todo: también habrá tiradores, y el rayo de enganche de Samus podrá usarse para quitar las protecciones a los enemigos, lanzándolo con el nunchuk (mientras, claro, disparamos como posesos con el mando remoto), y tirando de él hacia nosotros para arrancar sus escudos. Estos y otros elementos aprovechan la función de detección de movimientos del mando remoto y del nunchuk integrando al jugador en el desarrollo de la aventura, dando lugar a nuevas situaciones.
El sistema de armamento también es algo diferente al de los anteriores Prime, debido en parte a que el mando de Wii no tiene tantos botones como el de GameCube, y se han cambiado algunas cosas. Por ejemplo, el sistema de poderes de los rayos es más parecido al de Super Metroid, y el poder de helar se adquiere de manera similar al de Metroid Fusion. Una vez más, no entraremos en detalles, pero basta adelantar que las soluciones son ingeniosas, casan dentro del espíritu de la serie, y funcionarán más que bien una vez nos hayamos acostumbrado.
Por ejemplo, cuando probamos la demo, nos costaba mucho usar los misiles, que están asignados a la cruceta, por lo que tenemos que mover un poco la posición de la mano para alcanzarla con el pulgar, que reposa sobre el botón de disparo, el A. Finalmente, nos acostumbramos a coger el mando un poco más arriba, situando la yema sobre la dirección hacia abajo de la cruceta, dejando reposar el resto del dedo sobre el botón, y todo mejoró. Sí nos cuesta un poco todavía cambiar de visor, algo que hacemos con el botón menos (en la zona central del mando remoto), que seguimos encontrando algo alejado en momentos de tensión. En líneas generales, todo funciona como debe, e incluso el sistema de detección de movimientos (agitamos el mando para saltar, cuando Samus está en forma de morfosfera), del que nos consta que hay quien ha experimentado algunos problemas, se ha mostrado como bien integrado.
Con todo, el cambio más importante en la jugabilidad será el modo Hyper, derivado de uno de los nuevos poderes de Samus, que podrá nutrirse de Phazon, la sustancia tóxica y mutágena que persiguen los Piratas Espaciales y que da vida a la propia archienemiga de Samus. Y es que la cazarrecompensas podrá usar el Phazon a su favor cuando pulsemos el botón más (+) del mando: disparará rayos de potencia inusitada, y algunas cosas más, pero si abusa de ese poder extra, acabará corrompida por el Phazon. Encontrar el balance justo entre cuándo, cómo y por cuánto tiempo usar ese poder a nuestro favor se ha desvelado como un factor estratégico importante y esencial en todo el juego, con importantes implicaciones en el título.
Una importante novedad en el juego, y que nos gustaría ver en otros títulos, será un sistema de logros, muy en la línea de lo que ofrecen todos los juegos de Xbox 360, incluyendo desbloqueables, algunos de ellos muy interesantes, que servirán para potenciar la relación con otros jugadores a través de la Nintendo Wi-Fi Connection. Sin entrar en detalles sobre las sorpresas y desbloqueables que, en este sentido, presentará Metroid Prime 3: Corruption, hay que señalar que serán parte importante del juego, potencia ciertos elementos, e incluye también detalles graciosos, en ocasiones vinculados con los Miis. Este sistema se traduce en unos créditos (los hay de cuatro tipos), que tendremos que usar para comprar ese contenido añadido.
Desde luego, está claro que Retro Studios ha sabido perfeccionar la fórmula de la saga en su vertiente en las tres dimensiones en esta trilogía que se sitúa cronológicamente entre los hechos del primer Metroid (disponible en la Consola Virtual o como remake para GBA) y Metroid II, sólo para la veterana Game Boy. Hemos pasado unas buenas sesiones para completar el juego, extenso, y con mucho por recorrer todavía para poder completarlo al 100%, con un sistema de control que se presenta como el camino a seguir por todos los juegos en primera persona para Wii, aprovechando por fin sus virtudes para el género. Ahora sólo falta esperar al 26 de octubre, día en el que Samus Aran dará buena cuenta de sus enemigos, también en Europa.