Impresiones Hyperdimension Neptunia Mk2

Las consolas portátiles toman el mando en la secuela.
Hyperdimension Neptunia Mk2
·
Actualizado: 21:31 17/8/2020
Versión PS3.

En agosto de 2010 apareció en el mercado Hyperdimension Neptunia, un JRPG que con su plantel repleto de personajes femeninos para algunos se ganó el apelativo de demasiado japonés, al mismo tiempo que ofrecía un inaudito argumento que tenía su reflejo en la industria de los videojuegos.

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El título aun así no se cubrió de gloria. Los fans ávidos del rol japonés no vieron algo que le desmarcase de la competencia y la crítica fue bastante dura con el título tachándolo de sexista y de ser una apuesta bastante descafeinada.

A pesar de ello nos llega una segunda entrega que nos sitúa en el mismo escenario y con personajes que vuelven a ser la personificación de diferentes soportes, un sistema de combate modificado pero siguiendo el patrón del combate por turnos y cientos de diálogos siguiendo la línea de la novela visual.

Durante el pasado Tokyo Game Show NIS América confirmó el lanzamiento del título para territorio europeo, aunque con una fecha aún por determinar. Para ir abriendo boca y tras haber probado la versión japonesa aquí os traemos unas primeras impresiones.

El mundo en manos de las portátiles

La historia de Hyperdimension Neptunia MK2 vuelve a ambientarse en el mundo de Gamindustri, pero esta vez el protagonismo recaerá en las hermanas menores de las diosas del primer título. Así, mientras que en la primera entrega contábamos con Neptune (encarnando a la cancelada Sega Neptune), Noire (PlayStation 3), Vert (Xbox 360) y Blanc (Wii), en esta ocasión nos encontraremos con las pequeñas infantes que representan a diferentes consolas portátiles. NepGear, hermana púrpura (Gamegear), Uni, hermana negra (PSP), y Rom y Ram, hermanas gemelas blancas (Nintendo DS). También encontraremos otros personajes secundarios que ya vimos en el primer capítulo, así como otros nuevos incorporados para la ocasión, pero claro está teniendo un fiel reflejo a alguna compañía en concreto. Por ejemplo el personaje IF es Idea Factory, tenemos también a Gust o a Nisa que son las siglas de NIS América.

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En fin, siguiendo la línea que ya marcaron con el original argumento que crearon para la primera entrega, en los primeros compases del juego podemos ver a las cuatro diosas mayores, protagonistas de la primera entrega, luchando contra su enemiga Arfoire. Cuando ésta activa sus poderes HDD, las diosas son fácilmente vencidas y capturadas y aunque otros amigos llegan en su ayuda, los esbirros de la malvada Arfoire les impiden ayudarlas. Tras esto parece haber un salto temporal y tomaremos el control de la hermana de Neptune, Nepgear, que junto a otras amigas deberán rescatar a las hermanas mayores y buscar la paz en Gamindustri. La guerra pues está en manos de las portátiles.

Por supuesto tendrán delante a la banda criminal de Magicon, adoradores de Arfoire y que contarán con cuatro grandes representantes: Magic, Judge, Brave y Trick. Estos cuatro grandes enemigos también tienen su representación en la realidad. Trick por ejemplo es un reflejo de aquellos jugadores que hacen trampas para pasarse los juegos que son muy complicados. Judge representa a los desarrolladores frustrados por la venta de sus juegos, Brave el de los niños que no poseen dinero para comprar nuevos videojuegos.

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Por último los diferentes reinos siguen mostrándose igual que en su predecesor y siguen teniendo su reflejo en cada una de las grandes consolas. Así podemos visitar la capital de Lowee que refleja el mundo de Wii con mucho colorido y donde podremos encontrar NPC como Mario o Luigi, Lastation que representa la serie de consolas PlayStation con una estética punk o Leanbox que representa a la serie de consolas de Microsoft con un aspecto más simple y futurista.

En resumen, Neptunia Hyperdimension MK2 sigue la estela de su predecesor, aportando una historia original y curiosa que intenta dar una perspectiva antropomórfica de las consolas actuales y pasadas en un mundo inspirado por los títulos de éstas.

Rol japonés con más influencias

El desarrollo general del juego y la mecánica de combates también ha recibido una actualización en esta segunda entrega. En primer lugar el título continuará avanzando con un buen número de diálogos siguiendo el estilo de una novela visual, con un escenario fijo y muchos cuadros de diálogo bajo los modelos en dos dimensiones de cada una de las protagonistas. Sin embargo, en las capitales oportunas ahora recibiremos un buen conjunto de misiones que pueden hacer avanzar la historia o simplemente nos servirán para mejorar a nuestras luchadoras. Estos encargos se dividen en recoger ciertos objetos, usar ciertas habilidades o bien derrotar a ciertos monstruos en las diferentes áreas que iremos desbloqueando. El hecho de pasar por el Guild oportuno para tomar las diferentes misiones recuerda en gran medida a la corriente actual basada en el éxito de Monster Hunter y que muchos videojuegos en Japón comienzan a adoptar. También el diseño de los mapas, con diferentes áreas y donde al entrar en contacto con los enemigos al verlos nos trae a la memoria otros títulos actuales.

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En cuanto al sistema de combate, a pesar de seguir un sistema por turnos, también ha sufrido diferentes cambios aunque, en nuestra opinión no demasiado acertados a pesar de que le otorguen un toque más estratégico. A diferencia de su primer capítulo donde elegíamos las acciones de forma estática, en MK2 tendremos la opción de movernos por el campo de batalla de forma libre. Una vez estemos cerca del enemigo podremos efectuar diferentes ataques previamente configurados. Comenzaremos siempre el ataque con el botón círculo, y después encadenaremos más ataques con el botón triángulo o cuadrado. Cada uno de estos movimientos como decíamos antes los hemos configurado y podremos efectuar tantos como nuestros puntos de acción nos permitan.

Por otro lado las habilidades especiales gastarán puntos de acción y puntos de habilidad (SP). Tanto los puntos de acción como los puntos de habilidad se incrementarán en cada turno permitiéndonos así efectuar más movimientos en el caso de no haber gastado dichos puntos en el turno anterior. Por último las transformaciones de las cuatro hermanas menores en sus referentes divinos se podrán efectuar cuando hayamos acumulado 100 puntos de habilidad, y al contrario que en la primera entrega estas transformaciones sólo durarán un tiempo determinado.

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Como decíamos en general la secuencia de movimientos de ataque sigue la línea de su antecesor pero el movimiento libre cambia el modo de efectuar estos ataques. Por ejemplo con Nepgear cuando nos movemos podemos ver un círculo extenso que nos marca hasta donde podremos movernos ese turno y delante del personaje vemos un cuadrado que indica su rango de ataque. Otros personajes como Uni que porta una escopeta podemos ver como su rango de ataque es un rectángulo más alargado desde su posición, y otros personajes tendrán diferentes tipos de áreas de ataque en cuadrado, círculo etc. Sin embargo este sistema mezcla de combate en tiempo real como por turnos no le sienta demasiado bien. En primer lugar el hecho de que el rango de ataque sea marcado por una especie de formas cuadrangulares o rectangulares sin que el propio escenario tenga una cuadrícula es un tanto caótico, y por otro lado aunque podamos movernos libremente no deja de ser un combate basado en turnos, por lo que la sensación de libertad apenas es perceptible.

Como novedad también se incluye la posibilidad de combinar los personajes por parejas en un sistema denominado Lily Mode. Así por ejemplo podemos tener en el campo de batalla de NepGear pero combinada con Gust, y aunque esta última no haga acto de presencia de forma categórica aparecerá para efectuar diferentes labores de asistencia. Además habrá diferentes grados dentro de la relación entre los personajes vinculados, desde no poder verse hasta quererse con locura, lo que tendrá su reflejo en la cantidad de apoyo recibido en combate.

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En conclusión aunque el sistema de batalla recibe modificaciones que intentan aportarle un poco más de libertad, lo cierto es que el sistema continúa siendo un sistema por turnos y la inclusión de ciertos ataques que afecten a ciertas áreas sin la presencia de una cuadrícula es algo confuso. Fijándonos en títulos actuales, la apuesta de Vainillaware con Grand Knights History quizás es mucho más acertada ya que el movimiento libre, la facilidad para efectuar los diferentes ataques que afecten a varios enemigos así como la resolución de los diferentes combates es mucho menos anárquica. Por otro lado la apuesta de Tales of con el combate a tiempo real podría haber sido la otra opción a tomar. Lo que está claro es que la nueva versión del combate nos deja un tanto confundidos, puesto que es un sistema por turnos categórico pero con un movimiento libre que aunque aporte cierto punto estratégico no le vemos mucho atractivo.

Sin cambio profundo

En el apartad gráfico y musical el título no difiere en exceso de lo visto con su primera entrega. Las protagonistas, todas personajes femeninos, continúan ofreciendo ese aspecto Moe con ciertos toques de erotismo patente, y el hecho de ser apenas unas infantes vuelve a poner en tela de debate el traspaso o no de esa línea roja tan difuminada para algunos productos japoneses. En cuanto a los modelos de personajes y apariencia visual de los escenarios, aunque llenos de colorido no llegan al atractivo resultado de la saga Tales of. Muchos enemigos clonados, con poca imaginación a la hora de los diseños y faltos de un buen acabado.

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Por su parte, el apartado sonoro fue uno de los elementos que más fuertes críticas recibió en su primera entrega y parece que no ha servido para corregirlo de una manera fehaciente. Las melodías tan genéricas nos han traído a la memoria algunas de las oídas durante los menús de diferentes títulos de Dragon Ball (rápidamente os haréis una idea de lo que hablamos) pero lo peor es que no tienen un uso lógico. Al principio del juego, mientras estamos ante un evento donde las diosas Neptune y compañía están siendo masacradas, podemos oír una especie de música electrónica con toques de J-pop que nos aleja completamente de lo que está pasando, siendo el título por norma general en el apartado sonoro un continuo despropósito a la hora de crear atmósferas.

Segunda entrega, y tampoco pasará a la historia

Hyperdimension Neptunia MK2 continúa ofreciendo una historia diferente, con muchos guiños y situaciones cómicas relacionadas con personajes y títulos del mundo de los videojuegos. La personificación de las consolas y la existencia de un mundo basado en PS3, Wii, Xbox, etcétera, sigue siendo un argumento completamente original, pero el problema radica en su desarrollo así como en su más que mejorable sistema de combate.

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Para los que les gustó la primera entrega seguramente esta segunda también les entusiasmará, al igual que para muchos fans de este estilo de manga o anime. El único escollo para éstos es el nuevo sistema de combate, mezcla de movimiento libre pero combate por turnos que personalmente no nos ha gustado demasiado. MK2 es un JRPG que no viene a revolucionar el género ni a ofrecer una historia profunda con giros magistrales, sino que viene a continuar la línea de su predecesor con ciertas modificaciones jugables.

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Género/s: JRPG / Rol
PEGI +16
Plataformas:
PS3

Ficha técnica de la versión PS3

ANÁLISIS
  • Fecha de lanzamiento: 24/2/2012
  • Desarrollo: Idea Factory
  • Producción: Compile Heart
  • Distribución: Namco Bandai
  • Precio: 50,95 €
  • Jugadores: 1
  • Formato: Blu-ray
  • Textos: Inglés
  • Voces: Inglés
  • Online: No
COMUNIDAD
8.39

Hyperdimension Neptunia Mk2 para PlayStation 3

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