Impresiones Beyond: Two Souls

Visitamos las oficinas de Quantic Dream en París para conocer todos los detalles y probar por primera vez su nuevo trabajo.
Beyond: Two Souls
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Actualizado: 21:31 17/8/2020
Versión PS3. También disponible en Ordenador y PlayStation 4.

Seguramente muy pocos jugasteis Omikron: The Nomad Soul, un juego de mundo abierto con mucho encanto, con un corazón de aventura gráfica y mucha variedad jugable con peleas cuerpo a cuerpo, tiroteos en primera persona y que tuvo el lujo de contar con David Bowie como compositor e incluso personaje dentro del juego. Lanzado en 1999 y 2000 para PC y Dreamcast, fue un título muy arriesgado que no tuvo el éxito que se merecía, aunque el estudio francés Quantic Dream no se rindió y siguió luchando hasta alcanzar el envidiable estatus que hoy en día tiene.

En 2005 lanzaron Fahrenheit, la evolución lógica de las clásicas aventuras gráficas, un título bastante más conocido y recordado con mucho cariño por miles de jugadores, que pese a sus defectos, como el alocado tramo final de la aventura, fue uno de esos pocos juegos que perduran en el recuerdo, y que sentaría las bases de lo que estaba por llegar. En 2010 y exclusivo de PlayStation 3 lanzaban Heavy Rain, un título que dio y que sigue dando mucho que hablar, que catapultó al estudio hacia el estrellato gracias a una sólida alianza con Sony. Odiado por muchos, amado por unos cuantos más, fue una aventura que no dejó indiferente a nadie, con David Cage dirigiendo y escribiendo, una de las figuras más relevantes en los últimos años gracias a su controvertidas declaraciones, con una particular y muy personal visión de la industria del videojuego.

En octubre podremos disfrutar del nuevo trabajo del estudio parisino, Beyond: Two Souls, que otra vez promete no dejar indiferente a nadie, aunque quizás no sorprenda tanto como Heavy Rain, ya que en muchos aspectos, sobre todo en su planteamiento jugable y manera de contar la historia, no deja de ser una evolución lógica de este. Ayer estuvimos en París en las oficinas de Quantic Dream para probar por primera vez el juego, y conocer de la mano de David Cage, el director y escritor de esta aventura, todos los detalles que esconde su nuevo trabajo, con el que también pudimos charlar un rato y realizar una interesante entrevista que publicaremos en los próximos días.

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Beyond: Two Souls es la historia de Jodie a lo largo de 15 años de su vida, desde los 8 a los 23. Una chica que ha nacido con un "regalo", una bendición, algo que se tornará en maldición, ya que cambiará y condicionará su vida para siempre. Una entidad que la acompaña desde su nacimiento, que la protege y la ayuda, pero que también la sumerge en muchos problemas. Controlaremos a Jodie en diversos momentos de su vida, con hasta 40 modelados del personaje, dependiendo de su edad, ropa y otros factores, en una historia contada de manera desordenada, sin seguir un orden cronológico, lo que promete ser muy interesante.

Tan pronto manejaremos a Jodie con 16 años como en el siguiente capítulo con 8 años, y tendremos que ir encajando las piezas de este enorme puzle según avancemos, que hará al jugador participe de la historia, poniéndonos David Cage como ejemplo la experiencia que vivíamos en la película Memento de Christopher Nolan. El juego más ambicioso hasta el momento de Quantic Dream, su trabajo más complejo y difícil, un viaje emocional, épico y diferente que tratará temas tan profundos como la vida y la muerte, qué hay al otro lado, el crecimiento personal, y cómo los acontecimientos de nuestra vida nos hacen lo que somos.

Los protagonistas absolutos serán Jodie, interpretada en cuerpo y alma por la actriz canadiense Ellen Page -X-Men: la decisión final, Juno, Origen-, quien le pone al personaje voz, rostro y animaciones, y el misterioso ente que la acompaña, Aiden. También tendrá mucho protagonismo en la historia el personaje de Nathan Dawkins, un científico que ha investigado a Jodie desde pequeña y con la que ha creado un fuerte lazo afectivo, interpretado por el conocido actor Willem Dafoe, visto en películas como Platoon o Spider-Man, entre otras muchas.

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Como nos dijo David Cage, apostar por estos dos actores de Hollywood para interpretar a los dos personajes principales del juego no se ha hecho por motivos de marketing y tener una llamativa campaña publicitaria, ya que han realizado una verdadera actuación de película para el juego, y gracias a la tecnología utilizada en el nuevo motor gráfico de Beyond, han podido plasmar con una exactitud asombrosa la interpretación de los actores. 12 meses de captura, más de 300 personajes, 23.000 animaciones únicas, un trabajo titánico, el mayor proyecto para recrear actuaciones a través de captura de movimiento jamás realizado. Es increíble ver cómo los movimientos cambian en cada secuencia, dependiendo de la edad y la situación las personajes, una escena tranquila, de acción o de urgencia, etcétera, las animaciones son siempre contextuales, distintas, algo que no habíamos visto nunca en un videojuego.

Nos enseñaron muchísimo de Beyond, una demo de unos 20 minutos, otra de 40, un par de escenas sueltas para explicarnos algunas mecánicas de la jugabilidad, y luego pudimos jugar una nueva demo de unos 25 minutos de duración. Por puesto no vamos a destripar ningún detalle importante del argumento, primero por sentido común, y segundo porque nos los pidió el propio David Cage, que nos dijo que por favor no fuéramos descriptivos en nuestras impresiones, que habláramos de sensaciones, para no estropear sorpresas a vosotros los jugadores. Vimos tanto que nos ha quedado clarísimo lo que propone el juego, una aventura del estilo de Heavy Rain, pero todavía más intuitiva y accesible, menos videojuego, sin tantos y tan evidentes quick time events, aunque es algo que ahora matizaremos.

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Controlaremos a Jodie y Aiden, la chica y el "fantasma", y en cualquier momento podremos pasar de uno a otro simplemente pulsando un botón, de manera ágil e instantánea, y con diferencias evidentes, ya que a la entidad la controlamos desde una perspectiva en primera persona, volando por todo el escenario. La interfaz de pantalla es completamente limpia, sin apenas ninguna indicación que nos saque de ese aire cinematográfico que respira todo el juego. Cuando controlamos a Jodie, directamente con el stick izquierdo, si hay algún elemento en el escenario con el que interactuar, un discreto punto blanco nos lo marca, además de dirigir la mirada hacia ese punto. Para interactuar con él basta con mover el stick derecho en la dirección correcta, de manera muy intuitiva.

Cuando controlamos a Aiden podemos volar por todo el escenario, con bastante libertad, aunque hay un radio de acción limitado, no nos podemos separar demasiados metros de Jodie, ya que nos une un vínculo, y podemos atravesar todo tipo de paredes y obstáculos físicos. Unos puntos azules nos indican los objetos con los que podemos interactuar, y nos obligan a utilizar los dos stick analógicos, realizando un curioso y gratificante movimiento de empujar los sticks hacia atrás y luego soltarlos. Con Aiden podremos causar todo tipo de "Poltergeist", mover objetos, apagar o encender aparatos electrónicos, y otras acciones más complejas como poseer personas –una vuelta a los orígenes del estudio, una de las mecánicas más originales de su primer juego, Omikron: The Nomad Soul-. También podemos crear un "puente" de energía entre un cuerpo humano y Jodie, para que esta pueda ver alguno de los recuerdos de la persona.

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La jugabilidad tiene una base muy importante parte en la cooperación entre Jodie y Aiden, una relación tanto jugable como afectiva, que vivirá mejores y peores momentos, y que nos ilustraron con muchísimos ejemplos. En una escena con Jodie bastante joven, esta quiere una galleta antes de cenar, pero su madre se la niega. Controlando a Aiden volamos encima de la nevera, abrimos el tarro de las galletas, y le ofrecemos una a Jodie. En uno de los experimentos del profesor Nathan Dawkins, Jodie se encuentra en un cuarto dividido por un muro, tras el que se encuentra una mujer. Esta levanta una tarjeta con un símbolo, y Jodie tiene que "adivinar" que tarjeta ha levantado. Para ello pasamos a controlar a Aiden, atravesamos el muro, y vemos la tarjeta que tiene levantada la mujer. Ya será decisión nuestra si damos la respuesta correcta o intentamos engañar al doctor, ya que Jodie ve en todo momento lo mismo que Aiden.

Es tal el poder de esta entidad, sobre todo cuando esté encolerizada, que no solo podrá poseer a otras personas que pasaremos a controlar, sino que incluso podrá acabar con la vida de otros seres vivos. Como nos dijeron, no solo argumentalmente, sino en términos de jugabilidad, han querido hacer algo nuevo, explorar nuevas direcciones e ideas, para nada querían hacer un Heavy Rain 2, aunque en muchos aspectos nos recuerde a este. Tomaremos constantes decisiones, que variarán el rumbo del argumento, y una misma situación podremos resolverla de diferentes maneras, de hecho tendremos bastante libertad para explorar los escenarios.

En la demo más extensa que nos mostraron, Jodie se encuentra en la indigencia, hambrienta, sin hogar, muerta de frío, empujada a vivir en la calle. Por suerte un mendigo se hace amigo de ella, y la intenta echar una mano. En esta secuencia tenemos un barrio bastante grande para explorar, teniendo como objetivo conseguir dinero. Un hombre de intenciones funestas le ofrece dinero a cambio de un trabajo, pero Jodie se niega –podría haber aceptado-, con Aiden conseguimos romper el monedero de una cabina de teléfono, y finalmente cantando y tocando la guitarra, en una escena muy emotiva, Jodie consigue unas cuantas monedas.

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Han querido que la interfaz sea más intuitiva, fluida y discreta, y sobre todo, accesible para todo tipo de público, admitiendo que se equivocaron un poco con los quick time events de Heavy Rain, sencillos para un jugador habitual, pero no tanto para uno esporádico. "No más QTE" nos dijo literalmente David Cage, aunque esto no es totalmente cierto, siguen ahí en cierta, más discretos, escuetos y mucho mejor camuflados, más intuitivos. Esto se ejemplifica perfectamente en el sistema de combate.

Por motivos argumentales que no vamos a desvelar, a Jodie le enseñan a luchar cuerpo a cuerpo, en una escena que además sirve de tutorial. Cuando nos van a golpear, o vamos a golpear, la acción se detiene un par de segundos, a cámara lenta, una especie de bullet time, y con el stick derecho tenemos que realizar el movimiento apropiado, sin ningún tipo de indicación o botón en pantalla. Si vemos que nos van a dar un golpe por la izquierda, bastará con mover el stick en esa dirección, si creemos que podemos asestar un puñetazo, basta con pulsar el stick hacia adelante. Un peculiar sistema de combate intuitivo y natural, que funciona muy bien, en el fondo no deja de ser un quick time event, pero sin botones en pantalla, es la imagen, las animaciones de los personajes, los que te indican lo que tienes que hacer.

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Las conversaciones jugablemente sí son más clásicas, con varias respuestas asignadas a un botón, aunque no con la frase literal, sino con el tono o la intención de la respuesta, como sincero, esquivo, mentir, etcétera. También habrá momentos de acción directa, con fases conduciendo un vehículo como una moto –como en la demo que vimos en el E3-, y también vimos una secuencia en la que montaremos a caballo. Nos encantaría contaros otros momentos que presenciamos, alguno muy atípico para tratarse de un videojuego, pero no os queremos fastidiar la sorpresa, solo deciros que será sorprendente la variedad de situaciones y escenarios que visitaremos en una aventura que promete ser variada, entretenida, intensa, espectacular y muy emotiva.

Además técnicamente es apabullante, no creemos que se pueda algo mucho mejor en PS3, y de hecho fue curiosa la revelación de que en Beyond han incluido tecnología inspirada en lo que han experimentado hasta el momento con PS4. El trabajo con las animaciones, posiblemente el mejor que se haya hecho nunca, el estremecedor realismo en los rostros de los personajes, y la excelente actuación de Ellen Page, que parece haberlo dado todo en esta interpretación, y que os prometemos os va a conseguir emocionar. Un trabajo complicado el que van a tener para realizar un doblaje al castellano a la altura, esperamos que nos permitan sin demasiados problemas poder jugar con el audio inglés, y que al menos en español repitan los actores de doblaje habituales de ambos intérpretes. Todavía quedan algunos aspectos por pulir, como en ciertos momentos la carga tardía de texturas, pero quedan 7 meses de trabajo y no dudamos que conseguirán solucionar estos problemas.

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La mejor despedida posible para PlayStation 3

Muy cercano al lanzamiento de PS4, Beyond: Two Souls llegará a las tiendas en octubre para dar una gran despedida a PS3, el segundo exclusivo de Quantic Dream para este consola, un estudio con un enorme talento, ganas de innovar y de hacer cosas nuevas, que no se amilanan ante las críticas y cuya ambición no parece conocer límites. Si con Heavy Rain no dejaron indiferente a nadie, con su nuevo trabajo van a volver a arriesgar, una experiencia que funde en un único producto dos universos tan aparentemente alejados como el del cine y los videojuegos, un camino que David Cage y los suyos quieren seguir explorando, y en el que queda mucho que decir, como ya demostraron con su anterior juego o el año pasado The Walking Dead de TelltaleGames, uno de los títulos más aclamados de los últimos tiempos. Veremos por dónde nos lleva este interesante y poco explorado camino, pero sin duda como jugadores ávidos de vivir nuevas experiencias, estamos deseando echarle el guante a Beyond: Two Souls.

Jorge Cano
Redactor jefe
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Plataformas:
PS3 PC PS4

Ficha técnica de la versión PS3

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8.5
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8.34

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Beyond: Dos Almas para PlayStation 3

219 votos

Ficha técnica de la versión PC

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Estadísticas Steam
COMUNIDAD
6

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Beyond: Dos Almas para Ordenador

2 votos
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Ficha técnica de la versión PS4

ANÁLISIS
7.8
COMUNIDAD
7.39

PUNTÚA
Beyond: Dos Almas para PlayStation 4

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