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También en: PS5 XSX PC PS4 XBOne
FICHA TÉCNICA
Desarrollo: FromSoftware
Producción: Bandai Namco
Distribución: Bandai Namco
Precio: 69,99 €
Jugadores: 1
Formato: Blu-ray
Textos: Español
Voces: Inglés/Japonés
Online: No
ANÁLISIS

Armored Core 6: Fires of Rubicon - Todo lo que sabemos de los mechas más ambiciosos de FromSoftware

FromSoftware recupera una de sus sagas más conocidas con una entrega que busca demostrar toda la experiencia obtenida en la última década.
Versiones Xbox Series X/S, PS5, PC, PS4, Xbox One. También disponible en PlayStation 5, Ordenador, PlayStation 4 y Xbox One.

Armored Core 6: Fires of Rubicon se lanza el 25 de agosto. Con esta confirmación FromSoftware aclaró una de las dudas de los fans de Armored Core; la otra era el gameplay, y su último vídeo la ha resuelto a falta de un vistazo más en profundidad. Esta saga veterana -con 25 años desde el debut y más de una docena de juegos y expansiones- promete ser ese revulsivo que necesitaba Armored Core y la propia desarrolladora, que ha ganado un enorme prestigio con los soulslike pero también busca reivindicarse como algo más que "la factoría de los RPG de fantasía oscura".

En nuestro último repaso os hablamos de lo que es y lo que no es Armored Core. Por suerte, Fires of Rubicon se anunció con el compromiso de no transformar la experiencia en un Souls ni adaptarlo al mundo abierto de Elden Ring. Son experiencias diferentes y eso es precisamente lo que busca FromSoftware: hacer Armored Core más relevante que nunca por lo que siempre ha sido.

La personalización de nuestro AC

El nuevo tráiler no es un repaso detallado a lo que nos ofrecerá Armored Core 6, pero sí confirma que volvemos a tener un juego de acción con grandes mechas y enormes posibilidades de personalización. Olvida el combate pesado y "realista" de un Souls, y no porque no nos guste –todo lo contrario-, sino porque Armored Core es otra cosa. Estos robots son de aspecto tosco, pero con las decenas de piezas a personalizar de armas, piezas, propulsores y piernas, podemos transformar un mecha bípedo estándar en una maquinaria de guerra con ruedas de oruga o especializarla para el ataque aéreo. El qué nos conviene por estilo de juego o la misión es uno de los grandes aspectos de su gameplay, a veces hay que dar prioridad a la potencia de fuego, a la resistencia o a la alta movilidad.

Elegir un buen equipamiento para saltar a la misión es fundamental, porque afecta a nuestro poder ofensivo, estrategias y movimiento.

"Tienes las piezas de la cabeza, torso, brazos y piernas del AC. Las piernas en concreto controla el movimiento y por tanto el comportamiento básico del AC según su tipo. Unas piernas de tanque pueden realizar giros. Las armas se diferencian en cómo se disparan, el retroceso y los proyectiles. Somos conscientes de cómo todo esto afecta a la sensación del juego y las distintas construcciones", explica el estudio. Dicho de otra manera, no se trata sólo de ver los mejores valores de las piezas, estas cambios modifican toda la jugabilidad.

En cuanto al arsenal, Armored Core 6 traerá todo tipo de equipamiento imprescindible de estas máquinas, desde misiles dobles, rifles de plasma, ametralladoras a bazucas, pero también un puñado de nuevas armas a corto alcance. Hay cuatro ranuras –cada brazo y dos a la espalda- para elegir el armamento con el que saltar a la misión, lo que al final da muchas combinaciones posibles. "Un aspecto en el que nos concentramos en Armored Core 6 son las armas cuerpo a cuerpo, equipadas exclusivamente en la mano izquierda", comenta el director, Masaru Yamamura. "Entre ellas están las bombas de racimo, una motosierra o la cuchilla de pulso, lanzas y otras armas más raras. Como las armas principales son armas de fuego, las armas cuerpo a cuerpo están más enfocadas en la fuerza de la individualidad".

Y sí, para poner la guinda a la personalización del mecha, de nuevo podrás elegir los patrones y pinturas del AC. Con tantas combinaciones de piezas, armas y diseños, probablemente no habrá otro AC idéntico al tuyo. Después, podrás probar la máquina y tu habilidad con La Arena, un modo de combate que vuelve para enfrentarnos a robots personalizados y dejar alto el listón de puntuaciones. FromSoftware también dice que podríamos encontrar las "versiones reales" en las misiones, así que es la mejor manera de no llevarse sorpresas desagradables durante un encargo.

Algunas de las novedades de Fires of Rubicon

A todo lo que ya conocemos de la saga se suman novedades, como el Assault Boost, que permitirá cambiar entre el combate a distancia con armas de fuego al combate cuerpo a cuerpo. Aunque los característicos cortes con espada han estado ahí siempre en la saga, Armored Core 6 quiere hacer el combate más dinámico que nunca y que podamos reducir las distancias con los enemigos en un instante; es un movimiento agresivo para debilitar a los rivales con misiles y luego lanzarnos hacia ellos con la espada de pulso. Podemos imaginar que habrá enemigos que sean resistentes a los explosivos pero no tanto a los combos cara a cara.

No hace falta decirlo, pero 'Armored Core 6' cuenta con más presupuesto que cualquier predecesor, y eso se nota. Será un espectáculo para los fans de los mechas.

Esta mecánica se complementa con el aturdimiento, un estado que se describe por sí mismo: cuando un AC es dañado una cierta cantidad de veces, queda vulnerable unos instantes. La táctica aquí es similar a la de un juego de lucha: repite impactos –según el tipo de ataque aumentarán más o menos el aturdimiento- y combos hasta que el enemigo deje de funcionar para atacar con todo tu arsenal. "La velocidad de movimiento media en el juego está entre la de Armored Core 3 y la de Armored Core 5", dice Yamamura. "Pero Armored Core 6 se ha desarrollado para reforzar los cambios de ritmo y el combate. Con estallidos de velocidad instantánea y repentinos cambios de tempo, el combate puede alcanzar los niveles mareantes de, por ejemplo, Armored Core 4".

El resultado al que aspiran es un combate violento y muy visceral, propio de estas máquinas creadas para el combate y la destrucción. Se ha incorporado la experiencia y la filosofía de diseños del estudio tras múltiples soulslike a todos esos elementos que Armored Core ya tenía en cuanto a estructuras de niveles, combate preciso y situaciones en las que te verás abrumado. Por supuesto, FromSoftware está revisando por completo el control para hacerlo más intuitivo y cómodo a las nuevas generaciones de jugadores, y eso no significa hacerlo más fácil o restar profundidad, sino reconocer que en pasados juegos a veces un control confuso podía restar diversión.

La zona de combate: el planeta Rubicón 3

Rubicón 3 es el planeta que servirá de escenario para esta guerra entre mechas. La historia ya os la contamos en nuestro anterior avance: el planeta guarda una potente fuente de energía tan valiosa como volátil, y un incidente ha arrasado con su superficie. Esto no será impedimento para que las megacorporaciones luchen por el precioso "coral", y lo hacen con los potentes mechas. Un trasfondo postapocalíptico que servirá para enfrentarnos a otras facciones en distintos terrenos y ruinas industriales, en la superficie o en las ciudades subterráneas que quedaron abandonadas.

La historia tendrá varios finales y diferentes caminos que marcarán el destino de Rubicón 3. El protagonista es un mercenario independiente que pone sus habilidades al servicio del mejor postor sin pertenecer a una compañía o facción en concreto. Y eres un tanto especial, ya que tu cuerpo es el de un humano aumentado y optimizado para pilotar los mechas. El argumento, en todo caso, no es el foco principal de este juego, sino un hilo que conecta la estructura de las misiones con un desarrollo "muy de FromSoftware" que repartirá información para que los más curiosos puedan tener una visión completa del conflicto.

Los jefes serán imponentes y algunos de una escala descomunal.

El estudio promete una sensación de escala increíble con libertad para ser exploradas –pero repetimos, no será un mundo abierto-. El diseño de estas zonas variará entre aquellas más despejadas para un combate directo y otras veces jugaremos con el diseño del entorno. Tengas por objetivo eliminar a los enemigos de la zona, recuperar datos valiosos o cumplir una misión secundaria, Armored Core 6 funcionará de manera similar al resto de la saga, equilibrando las luchas más importantes y épicas con otras de amenazas más pequeñas que den otro ritmo.

Naturalmente, uno de los temas que más curiosidad estaba despertando era ver un Armored Core con la maestría de la actual FromSoftware. Todos los anteriores, incluyendo Armored Core: Verdict Day de 2013, se crearon con el presupuesto que correspondía a una saga minoritaria; en 2023, la compañía no es puntera en aspectos técnicos, pero sin duda ha crecido en todos los sentidos. Fires of Rubicon lleva a un nuevo nivel todo ese mundo de desiertos rocosos e instalaciones oxidadas, los efectos y explosiones son más contundentes, la ambientación ha ganado muchos puntos. Pinta a que será el Armored Core que los veteranos llevan esperando tanto tiempo.

Los jefes volverán a desplegar todo su poder y un tamaño sin precedente. Desconocemos si la desarrolladora elevará la dificultad a lo que nos tiene acostumbrados durante la última década, pero el director asegura que encontraremos una gran variedad de todos los tamaños y formas, "helicópteros de combate, torretas móviles acorazadas y maquinaria de demolición pesada" con un objetivo claro: acabar con los intrusos. Antes de estas monstruosidades deberemos liquidar a otros AC menores pero no menos peligrosos, sobre todo cuando nos superen en número.

Al final, Armored Core nos dará plena libertad en la manera de superar estos desafíos. Yamamura recuerda que con un enemigo "imposible" siempre podemos volver atrás -eso sí, repetir la misión restará en la recompensa económica-, reconfigurar el AC y utilizar unas piernas invertidas para saltos de más altura o apostar por armas de gran impacto que detengan el movimiento de ese enemigo tan revoltoso. Estudiar los patrones de ataque, ser creativos y aprovechar todas las herramientas que nos da el juego: esa es la esencia de Armored Core.

"No hacer un Armored Core no era una opción"

FromSoftware señala que de los Souls aprovecha el progresos en aquellos apartados del gameplay con puntos comunes, siempre para mejorar y no para cambiar lo que tanto gusta de Armored Core: "De esta manera, creemos que podemos dar la misma y estupenda acción de mechas con una experiencia más avanzada, tanto para fans de Armored Core como de nuestros juegos más recientes". Y FromSoftware se lo está tomando muy en serio, la preproducción comenzó en 2017 con ideas de Hidetaka Miyazaki y otros veteranos de la saga que querían crear un nuevo Armored Core.

"No era una cuestión de si hacerlo, siempre fue de cuándo –no hacer un Armored Core estaba fuera de todas las opciones", dice el productor Yasunori Ogura. Con tantos proyectos siempre en marcha en la compañía de Dark Souls, Elden Ring o Sekiro: Shadows Die Twice –y la intención de reducir el intervalo entre lanzamientos-, lo principal era encontrar el momento, recursos y personal adecuado. Y por suerte, apenas queda algo más de tres meses para disfrutar del Armored Core más ambicioso hasta la fecha.