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Fecha de lanzamiento:
X360, PS3, PC:
FICHA TÉCNICA
Desarrollo: Big Huge Games / 38 Studios
Producción: Electronic Arts
Distribución: Electronic Arts
Precio: 69,95 €
Jugadores: 1
Formato: DVD
Textos: Español
Voces: Inglés
Online: No
ANÁLISIS

Impresiones Finales Kingdoms of Amalur: Reckoning

Jugamos en profundidad este interesante y prometedor juego de rol y acción.
Versiones Xbox 360, PS3, PC. También disponible en PlayStation 3 y Ordenador.

Dentro de muy poco, el 9 de febrero, llega un nuevo RPG esta vez centrado en la acción, cuando aún estamos recuperándonos de la genial resaca que nos ha dejado The Elder Scrolls V: Skyrim. Y aunque jugablemente, como habréis podido comprobar por la demo que lleva unos días disponibles en Xbox Live, no tiene mucho que ver con el título de Bethesda, después de haber jugado unas cuantas horas con su beta, las similitudes sí son más de lo que puede parecer en un principio, en un juego enorme, lleno de misiones y sitios por visitar, descubrir y recorrer, y en el que la huella de sus importantes creadores se nota en muchos aspectos.

Desarrollado por Big Huge Games y 38 Studios, compañías que nos os sonaran de nada, de hecho de la segunda este es su primer juego, las personas que están tras este trabajo sí que tienen un prestigioso curriculum tras de sí. Dirigiendo el proyecto está Ken Rolston, ex de Bethesda y diseñador jefe de dos de las aclamadas entregas de la saga The Elder Scrolls: Morrowind y Oblivion. A cargo del guión y la historia R.A. Salvatore, un escritor estadounidense de fantasía y ciencia-ficción conocido por sus famosas novelas de los Reinos Olvidados y La guerra de las galaxias. Y al frente de los diseños Todd McFarlane, creador de Spawn escritor, diseñador y fabricante de juguetes.

El mundo de Kingdoms of Amalur: Reckoning es completamente nuevo, las Tierras de Fae se han creado para esta nueva saga y sus personajes, regiones y leyendas no están basados en ningún mundo de fantasía medieval previo. Partiendo de esto, hay que decir que después de haber jugado unas cuantas horas, nos han sorprendido las muchas similitudes jugables con la mítica saga The Elder Scrolls, no obstante que esté Ken Rolston detrás del proyecto se nota, en diversos elementos que iremos comentando. Pero pese a esto, la aproximación aquí al género es desde la acción, con un sistema de combate muy flexible – y divertido- que da igual importancia al cuerpo a cuerpo con espadas, mandobles, martillos y dagas, a los ataques a distancias mediante arcos, báculos o chakrams, y con la magia también presente de diversas maneras. Si algo nos ha gustado es que se pueden combinar las tres especialidades de manera natural y no estamos obligados a escoger un único camino, lo que hace los enfrentamientos muy divertidos y dinámicos.

No os vamos a hablar de los primeros pasos en la aventura, algo que ya hicimos en nuestras anteriores impresiones, y que vosotros mismos podéis probar descargando la demo. Vamos a profundizar un poco más en todas las posibilidades que ofrece este prometedor juego, que son muchas y muy interesantes, pese a que EA todavía no nos permite hablar de ciertos aspectos. Lo primero que haremos será crear nuestro personaje, entre las cuatro razas disponibles: almain, varani, ljosalfar y dakkalfar.

La raza afecta a la apariencia física y las capacidades básicas del personaje, aunque luego podamos elegir el sexo, nombre, peinado, color de ojos, tonos de piel, rasgos faciales, etcétera, y que además más tarde dentro del juego podremos cambiar alguno de estos ajustes gracias a unos espejos que encontraremos. Los almain son una raza guerrera y religiosa con un origen de leyenda, que vienen de las Tierras Fae en busca de libertad mientras honran las tradiciones de su tierra natal. Tienen bonificaciones iniciales en alquimia, herrería y persuasión. Los varani están curtidos en alta mar, y pueden ser tanto piratas y mercenarios como astutos mercaderes. Empiezan con bonificaciones en ver lo oculto, abrir cerrojos y mercantil.

Los ljosalfar son una raza antigua y orgullosa de las tierras heladas del norte. Se juzgan a sí mismo poseedores del derecho divino de dominar el viento, el sol y los cielos, además de impartir justicia equitativa. Buenos en alquimia, disipación y trabajo sabio. Y por último están los dokkalfar, famosos por ser sofisticados estudiantes de la magia y la diplomacia, que aunque no huyen del conflicto, prefieren resolver las disputas sutilmente, con gracia y eficiencia. Cuentan con bonificaciones en trabajo sabio, sigilo y persuasión. Aunque esta decisión de elegir raza pueda parecer muy importante, el juego nos da mucha libertad para mejorar el personaje cómo queramos, y es más, una vez vayamos subiendo de nivel y asignando puntos a las distintas habilidades, hay una persona en el mundo de Amalur, el tejedor del destino, que nos deja rehacer nuestro personaje desde cero, pudiendo reasignar todos los puntos de habilidad.

Una vez elegida la raza y los distintos aspectos físicos –en un editor muy sencillo y que no cuenta con demasiadas opciones-, tendremos que elegir el dios patrón. Una bendición que se materializará en forma de bonificaciones durante todo el juego, y que dependen de la raza del personaje. Por ejemplo, la bendición de Belen, dios de la muerte, solo está disponible para los varani y los dokkalfar, y nos da +8% de daño por impacto crítico y +1% de probabilidad de impacto crítico. Ethene, diosa de la sabiduría nos proporciona +10% de maná, y Aryllia, diosa del amor, +5% de salud y +1% de probabilidad de impacto crítico, y estos son solo algunos de los ejemplos. Una vez creado el personaje, arranca la aventura.

"Amalur está sumido en el caos. Una sombra ha cubierto los bosques, campos y montañas de las Tierras de Fae. Los antaño pacíficos fae de la Corte del Invierno han declarado la guerra y amenazan a todos los mortales. Al este se alza un terrible poder y surgen nuevas fuentes mágicas. Los tejedores del destino han predicho que todas las criaturas vivas de Amalur sufrirán un funesto e ineludible destino. Pero cuando todo parecía perdido, un héroe ha vuelto de entre los muertos; es un ser sin un camino marcado en el gran tapiz del Destino". Y estos somos nosotros, y aquí entramos en juego, despertando en lo alto de una pila de cadáveres en una cueva solitaria. Abandonados a nuestra suerte, sin recuerdos del pasado, tendremos que descubrir quiénes somos y salir de este cementerio plagado de cuerpos. Una vez superada esta primera mazmorra, las Tierras de Fae se abrirán ante nosotros, y tendremos total libertad para explorar un vasto mundo.

El control es sencillo y responde muy bien, y a los pocos minutos ya lo habremos dominado. Con los sticks manejamos el personaje y la cámara, con un botón utilizamos el arma principal, con otro la secundaria, con otro rodamos por el suelo, lo que sirve para esquivar ataques, hay un botón contextual, para hablar, abrir cofres, o correr cuando vamos explorando los escenarios, con uno de los gatillos nos protegemos con el escudo, y con el otro desplegamos el menú de magias, hasta cuatro que podemos llevar equipadas. Con los otros dos botones superiores accedemos a la rueda de objetos, o entramos en el modo sigilo, con el que podremos sorprender a los enemigos por la espalda.

En pantalla además de un mapa, el HUD nos muestra tres barras: la de salud que no necesita explicación, la de maná que se gasta realizando hechizos, aunque se regenera poco a poco, y la de sino. Esta es una energía que se va cargando poco a poco, y que cuando está llena, nos permite entrar en modo Salvaje, pulsando los dos gatillos a la vez. El tiempo se ralentiza y nuestros ataques se potencian, pudiendo dejar a los enemigos moribundos, y pulsando un botón entraremos en una secuencia QTE en la que pulsamos repetidamente un botón para conseguir más o menos experiencia, representándose en pantalla una brutal ejecución. También en pantalla vemos el número de flechas que tenemos disponibles, ya que de manera muy curiosa, estas se regeneran con el paso del tiempo, y no tenemos que preocuparnos de comprarlas o conseguirlas.

El mapa de las Tierras de Fae es enorme, y podemos visualizarlo en dos vistas: del mundo, en el que vemos los diferentes lugares que hemos visitado o descubierto, o verlo de una manera local, en el que vemos los caminos, cofres, enemigos y misiones. El mundo de Amalur es enorme, pareció exagerado en su día cuando los creadores dijeron que sería similar en tamaño al de The Elder Scrolls IV: Oblivion, pero ahora que lo hemos explorado y pateado, creemos que esta afirmación para nada es exagerada. Y lo que es más importante, está lleno de misiones secundarias y secretos por descubrir, por lo que nos atrevemos a aventurar que será un juego muy largo, con muchas cosas por hacer, ya que la cantidad de misiones que podemos aceptar es abrumadora. Para facilitar nuestros desplazamientos, ya que las distancias son considerables, podremos realizar viaje rápido, siempre que hayamos pisado y descubierto ese lugar, y no estemos en un interior o con enemigos cerca.

Las misiones se dividen en principales, que son las que avanzan la trama, y de las que podemos tener varias para elegir, las de facciones, que son como los clanes o los gremios de la saga de Bethesda, secundarias en general, que pueden ser de todo tipo, y luego están las tareas, las menos importantes, y que suelen consistir en recoger cierto número de objetos. Para afrontar todo este enorme trabajo que se nos presenta por delante, tenemos un completo inventario. Podemos equipar un arma principal y otra secundaria, entre una gran variedad. Espadas largas, mandobles, martillos, dagas, arcos largos, espadas fae, báculos, charkrams, cetros, unas buenas a corta distancia, otras a larga ya que lanzan elementos o son arrojadizas, unas más lentas o más rápidas, nosotros elegiremos que combinación más nos conviene.

Y a la hora de proteger nuestro cuerpo, no son pocas las opciones. Armaduras para la cabeza, pecho, manos, piernas, pies y escudo, con diferentes y muy variadas cualidades. Hay que señalar respecto a las armas y armaduras, que estas se deterioran con su uso y tenemos que repararlas con un kit o acudir a una herrería antes de que queden inservibles. Es curioso ya que esta característica se eliminó de Skyrim, aunque aquí está introducida de manera bastante amable y no resulta una gran molestia, los objetos se degradan pero muy despacio. También tenemos accesorios, como anillos y collares, con distintas bonificaciones, y que de momento no son muy abundantes ni fáciles de encontrar.

Cuando subimos de nivel, tenemos que asignar puntos a las habilidades y capacidades, que son las destrezas de nuestro personaje. Las capacidades son mejoras de combate que nos permiten luchar con diversos poderes, y las habilidades no están relacionadas con el combate y permiten realizar acciones como abrir cerrojos u ocultarse con sigilo. Hay nueve habilidades en total, y el personaje comienza con unos pocos puntos asignados, dependiendo de la raza que hayamos elegido. Para mejorar estas, no solo podemos subir de nivel, sino también leer libros específicos o pagar oro a los instructores. Alquimia –sirve para crear pociones-, herrería –reparar y crear armas-, ver lo oculto –encontrar trampas, tesoros, emboscadas enemigas, puertas secretas, aumentar la cantidad de oro que nos encontramos-, disipación –más facilidad para disipar barreras mágicas-, abrir cerrojos –con un sistema de ganzúas muy similar al de los juegos de Bethesda-, persuasión –opciones de diálogo especiales, o reducir el coste de los sobornos-, mercantil –comprar objetos por menos oro-, trabajo sabio –crear gemas mágicas para hechizar y aumentar el poder del equipamiento-, y sigilo –moverte sin ser detectado y mejorar la capacidad de carterismo y robo-.

Las capacidades se engloban dentro de tres árboles: poder, pericia y magia. Las de poder se basan en la lucha cuerpo a cuerpo, las de pericia son más adecuadas para un personaje parecido a un pícaro, y las de magia se centran en las aptitudes mágicas. Cuantos más puntos invirtamos en uno de los árboles, más capacidades se irán desbloqueando, y dentro de cada una, podemos subirla en varios niveles. Por ejemplo en poder tenemos maestría con la espada larga, con el martillo, o un ataque especial denominado terremoto, en pericia mejoras en el uso del arco, habilidades asesinas de sigilo, o la posibilidad de aprender a poner trampas mágicas, y en magia es donde aprenderemos todo tipo de hechizos, tanto ofensivos como defensivos.

Y todavía queda por hablar de los destinos, que determinan el rendimiento básico en combate del personaje, y que en algunos casos proporcionan ciertas capacidades. Cuando comencemos la aventura no tendremos ningún destino, hasta que hablemos con el tejedor del destino, y nos ofrezca tres tipos: camorrista, pícaro o iniciado. A medida que avancemos, podremos conseguir destinos más poderosos. Estos se muestran como cartas del tarot, los podemos subir de nivel y nos equpamos uno u otro cuando queramos. Por ejemplo camorrista nos da un 15% de daño en ataque cuerpo a cuerpo y un 20% de eficacia de bloqueo; pícaro +10% de daño en ataque a distancia, +30% de resistencia al daño al esquivar y un +5% de daño perforante. Hay un montón de estas cartas, y solo podemos llevar equipada una a la vez.

Además de todo esto y otras cosas que nos dejamos en el tintero, nos encantan ciertos detalles y buenas ideas que hacen la experiencia más agradable. A la hora de asignar puntos a las habilidades o capacidades no debemos tener una gran presión como en otros RPG, ya que los tejedores del destino en cualquier momento, por un "módico" precio, nos dejarán volver a reasignar todos los puntos. Los objetos del inventario, dependiendo del color de su nombre, indican su nivel de rareza. Por ejemplo los blancos son comunes, los verdes infrecuentes, los azules excepcionales y los morados únicos, algo que nos vendrá bien para saber si deshacernos o no a la ligera de cierto objeto. El inventario está limitado por un peso, y contamos con un práctico apartado de basura, en el que ir metiendo todo lo que no queramos, y luego al llegar a un comerciante podemos venderle toda la basura de golpe sin tener que ir objeto por objeto.

Algo parecido pasa con los enemigos, cuando nos crucemos con alguno, el color de su nombre nos indicará su dificultad. Si su nombre aparece en blanco, no habrá problemas, si está en naranja, será un enfrentamiento complicado, y si aparece en rojo, no deberíamos enfrentarnos a él o nos dará una paliza. Esto está muy bien, ya que nos indica al llegar a ciertas zonas que no deberíamos estar por allí, que antes tendríamos que subir de nivel, y delimita y advierte muy bien al jugador por dónde aventurarse. Hay alquimia para preparar pociones, y los ingredientes se encuentran repartidos por todos los lugares del escenario. Para ponernos manos a la obra, o bien lo hacemos mediante recetas, o experimentamos por nuestra cuenta.

Tenemos herrería, para crear o mejorar nuevas armas y armaduras, y el trabajo sabio nos permite fabricar gemas que pueden engarzarse en las armas y armaduras, otorgando nuevos efectos. También hay delitos: robo, carterismo, allanamiento, asalto, asesinato son considerados delitos en las Tierras de Fae, y si nos sorprenden realizando alguna de estas acciones, pagaremos por ello. Podemos sobornar a los guardias, resistirnos al arresto, o cumplir la sentencia a cambio de una penalización de puntos de experiencia. Tenemos seis facciones a las que unirnos, que cuentan con su propia trama, misiones y objetos especiales, y en fin como podéis ver, no tiene nada que envidiar a los grandes juegos de rol.

Puede que su aspecto colorido y de dibujos animados –muy bonito por cierto-, y que su acercamiento al género del rol desde el lado de la acción, puedan crear la falsa sensación de que nos encontramos ante un sencillo juego de acción con toques de rol, algo parecido a la saga Fable, pero para nada es así, y cuando se profundiza y se juegan unas cuantas horas descubres que estás ante un título con muchas posibilidades, y muchas horas por delante de diversión. Además su apartado técnico cumple sobradamente, con unos escenarios preciosistas, enemigos bastante atractivos y en ocasiones de diseño original, y una música que acompaña adecuadamente a este mundo de ensueño.

Solo nos genera algunas dudas en cuanto a la calidad de su narrativa, y el carácter y personalidad de sus protagonistas. De momento, y al menos en su arranque, ni la historia ni los personajes enganchan, ni creas ningún vínculo amistoso o afectivo con ellos, es más, te dan bastante igual. La historia tiene un rumbo incierto, no te marcan objetivos estimulantes ni interesantes, y si te decides a sumergirte en su mar de misiones secundarias, ya será en el momento que te olvides por completo de la historia principal, que todavía no tenemos muy claro qué nos quiere contar. La premisa es interesante, has vuelto de los vivos y no recuerdas nada de tu anterior vida, en un mundo con un enorme conflicto en el que tú estás rompiendo el destino escrito, y todo se ha vuelto impredecible de repente. Esperamos que la narrativa, y los personajes, mejoren cuando avancemos más en la aventura, porque de momento es lo único que no nos convence en un juego que por lo demás nos está gustando mucho. También se echa en falta algún puzle o situación diferente en las misiones, ya que hasta el momento no hemos hecho más que arrasar con decenas de enemigos, aunque queremos ser cautos a este respecto.

Sin hacer mucho ruido, tenemos a la vuelta de la esquina un muy completo y divertido juego de rol y acción

No ha creado apenas expectación hasta el momento, y por ello creemos que va a ser toda una sorpresa para muchos. Un juego que luce muy bien técnicamente, con una jugabilidad accesible, que responde adecuadamente, y no por ello menos compleja. Un enorme mundo por explorar, tan grande como el de los mejores del género, con una ingente cantidad de misiones y cosas por hacer, en una aventura que promete que para exprimirla tendremos que dedicarle decenas de horas. Un "tapado" para estos primeros meses de 2012, para el que ya habrá que esperar muy poco para comprobar si las buenas sensaciones que nos ha causado en sus primeras horas, se confirman e incluso mejoran.

Redactor