En el ShowCase que EA celebró la semana pasada en Londres pudimos ver y probar varios títulos muy interesantes. Uno de los que nos enseñaron a puerta cerrada fue Kingdoms of Amalur: Reckoning, anunciado hace unos meses pero del que apenas se habían mostrado unas pocas imágenes y no se había anunciado demasiada información. Hemos de decir que tras la demo que vimos la impresión fue muy buena, y ha hemos marcado en nuestra agenda el nombre de este título que tiene previsto su lanzamiento en 2012 y que contará con la colaboración de Todd McFarlane (creador de Spawn) y de R.A. Salvatore (escritor de la saga del Elfo Oscuro, entre otras).
Bienvenido a tu nueva vida
Kingdoms of Amalur: Reckoning pone como punto de inicio nuestra propia muerte, y es que el juego comenzará poco después de nuestro fallecimiento, cuando una pareja de gnomos nos tira a un foso que hace las veces de improvisado cementerio. Pero para sorpresa nuestra al rato resucitamos, y aunque la compañía no es muy agradable (estamos rodeados de cadáveres) pronto nos encontramos con alguien que nos ayuda a dar nuestros primeros pasos.
Aunque no han querido desvelar demasiado del argumento del juego si se nos adelantó que nuestro personaje será especial. Y es que en Amalur, el mundo donde se desarrolla el juego, cada persona tiene su destino escrito, pero nosotros, al morir, quedamos libres de ese destino, por lo que seremos capaz de cambiar las cosas.
A la hora de crear el personaje, podremos elegir entre distintas razas (dos de humanos y dos de elfos) y nuestra deidad. Aquí no tendremos clases ni oficios, sino que se ha sustituido por el destino, una serie de habilidades en forma de árbol que nos permitirá ir aprendido paulatinamente aquello que nos interese más. De esta forma no tendremos que limitarnos a lo que hayamos escogido al crear el personaje, sino que podremos evolucionar como queramos a nuestro avatar según avancemos en nuestra aventura. Estas habilidades nos permitirán enfocarnos más hacia una rama u otra como guerrero, mago o pícaro (fueron las tres que se enseñaron en la demo, aunque es de suponer que habrá más) y serán de vital importancia junto con las armas y armaduras para preparar a nuestro personaje.
Un aspecto en el que sus desarrolladores han querido trabajar especialmente es en el sistema de combate, pues es uno de los puntos en los que el jugador va a pasar más tiempo. Han elegido un sistema de combate en tiempo real en el que la sincronización de nuestros ataques será vital. Así, no sólo será importante pulsar el botón en el momento adecuado para encadenar combos, sino que también deberemos aprender cómo combinarlo con otras habilidades físicas o incluso mágicas para hacer ataques aún más devastadores. También tendremos la opción de realizar un contraataque si nos cubrimos en el momento justo, los que nos dará una clara ventaja sobre los enemigos. Además de tener una larga lista de armas y armaduras podremos utilizar las gemas que vayan soltando los enemigos para así poder mejorar nuestro equipamiento, algo que haremos en los altares que encontraremos en los pueblos.
Cada personaje un estilo
En la partida que vimos se nos mostró el compartimiento de tres personajes muy diferenciados: guerrero, mago y pícaro. El primero se basaba más en los ataques cuerpo a cuerpo aunque también podía combinarlos con ataques mágicos que creaban combos muy interesantes. Por supuesto, cada una de las diferentes armas le daba distintos estilos de combate, todos ellos muy contundentes. El mago, por su parte, era quizás más espectacular, pues además de sus hechizos, contaba con distintas armas, como el batón o los veloces discos que le permitían atacar cuerpo a cuerpo a sus enemigos. En el caso de los discos nos encontramos con combates realmente llamativos, pues gracias a ellos el mago podía mantener a raya a sus enemigos mientras preparaba sus conjuros. Por último, en el pícaro encontrábamos la velocidad a costa de sacrificar un poco el daño infligido. A su favor tenía la posibilidad de envenenar sus armas o el poder atacar por la espalda sin ser visto, además de un estilo de combate de lo más acrobático.
El juego tendrá cinco grandes regiones, cada una de ellas con su propio estilo, lo que permitirá distinguirlas sin problemas. La idea de sus creadores es que el jugador sienta que forma parte de algo que es aún más grande de lo que puede ver, por eso se muestran zonas en la lejanía a templos abandonados que contarán la historia del pasado de ese mundo. En ese sentido los jugadores podrán decidir si centrarse en la historia principal (con un argumento bastante lineal) o perderse en la enorme cantidad de misiones secundarias que podrá encontrarse a lo largo de todo el mundo. Además, habrá rincones que aportarán información al jugador acerca de la historia de Amalur si consigue internarse en sus secretos, ampliando así sus conocimientos acerca del mundo. La idea de que el jugador se sienta dentro del mundo también se ha trasladado a las mazmorras en las que a menudo nos encontraremos con partes desde las que se ve el exterior y de esta forma sentimos el paso del tiempo.
Gráficamente el juego se ve muy bien, con escenarios amplios y realmente bonitos. En cuanto a los personajes, además de su cuidado diseño, nos han sorprendido sus animaciones, especialmente en los combates, ya que todo se mueve con una fluidez admirable. También destacan los efectos visuales que son realmente increíbles a la hora de realizar cualquier hechizo, todo ello sin que se resienta el juego. En este sentido hemos de decir que aunque aún queda un año para su lanzamiento, nos ha sorprendido lo estable del título y suponemos que el tiempo que falta estará destinado sobre todo a la creación de contenido.
No sabíamos demasiado de este juego, pero lo que hemos visto nos ha sorprendido gratamente. Lo que más nos ha gustado sin duda ha sido su sistema de combate que promete ser realmente dinámico. También nos ha gustado el cambio de clases por los destinos o el planteamiento del argumento, que puede ser muy interesante. Aún queda mucho tiempo para que salga el título, pero de momento nosotros nos lo apuntamos para no perderlo de vista.