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Fecha de lanzamiento:
WII:
WiiU:
FICHA TÉCNICA
Desarrollo: Nintendo
Producción: Nintendo
Distribución: Nintendo
Precio: 49,95 €
Jugadores: 1
Formato: DVD
Textos: Español
Voces: -
Online: No
ANÁLISIS

Avance The Legend of Zelda: Skyward Sword

La leyenda renace a finales de año. Ponte al día mientras cuentas las horas para que Link viva su mayor aventura hasta el momento.
Versión Wii.

La próxima entrega de la saga Zelda ya tiene definido su lanzamiento en todo el mundo, pues Nintendo anunció que sus planes son que llegue a las tiendas de los principales mercados antes de que termine el año y, de hecho, ya está en fase de localización a los múltiples idiomas europeos, por lo que podemos dar por seguro que estas navidades Link volverá a vivir una aventura.

Una de las primeras sorpresas que nos llevamos con The Legend of Zelda: Skyward Sword fue que el juego apostaría por un estilo visual a medio camino entre el estilo de Wind Waker y el de Twilight Princess, al tiempo que se busca algo diferente y personal.

Dicho de otra manera, la proporción de los personajes es heredera de Twilight Princess, pero se aplican texturas que buscan darle un aspecto de dibujos animados, aunque sin el mismo estilo estético que en Wind Waker, buscando su fuente de inspiración en otros referentes plásticos. La técnica, en sí misma, es similar, pero aquí se buscan toques de acuarela que el propio Shigeru Miyamoto, padre de la saga, sitúa como herencia de su pasión por el impresionismo y, en concreto por la pintura de Cézanne.

Pero quizás más interesante sea su cambio de localización. El juego nos llevará a un tiempo anterior al narrado en Ocarina of Time. Nintendo maneja una cronología de la saga que, por desgracia, insisten en mantener solo a nivel interno, pero sí es cierto que Eiji Anouma, director de desarrollo de Zelda, ya afirmó que se situaría antes de esos hechos. No en vano, Skyward Sword promete ser la historia del origen de la Espada Maestra, que es uno de los elementos recurrentes más tradicionales de la saga y, sobre todo, el arma capaz de vencer al mal.

¿Qué significará esto? ¿Estaremos en alguna visión primigenia del reino de Hyrule? Lo cierto es que parece que todos los humanos viven en una única ciudad en los cielos, y muy pocos la abandonan. La vida parece apacible e incluso un tanto insulsa, pese a la pasión por volar con sus pájaros gigantes amaestrados… pero no se alejan mucho e incluso desconocen que, en realidad, bajo las nubes, hay todo un mundo. Pero también hay que tener en cuenta que esta concentración de una única población humana puede no gustar demasiado. No creemos que sea realmente la única, pues habrá otras razas, y está también el mundo inferior, pero quizás sí sea la mayor zona del juego, y desde Nintendo han adelantado que estarán sucediendo cosas todo el tiempo, de manera similar a la populosa aldea de Majora's Mask.

La cuestión es que en esta ciudad de los aires, Skyloft, vive y va a la escuela el todavía joven Link. En plena sesión de vuelo con otros compañeros, este chico destinado a ser un héroe ve cómo su amiga Zelda cae al vacío que hay bajo las nubes, arrastrada por una maligna sombra. El destino ya ha movido los hilos, y Link está destinado a ser el héroe que la rescate, por lo que no tardará mucho en hacerse con un vestido verde como el que todos conocemos y, sobre todo, con una misteriosa espada en la que hay también una suerte de espíritu que la habita. ¿O acaso es el espíritu el que se hace metal? Sea como fuere, Link tiene también el único pájaro capaz de bajar al mundo terrenal, por lo que deberá afrontar su destino y enfrentarse a peligrosos enemigos con oscuras intenciones.

Y esta vez parece que Ganondorf no se esconde tras los males, pues quizás ni siquiera el líder del pueblo Gerudo exista todavía en esta aventura fundacional, pero todo parece indicar que si realmente conocemos los orígenes de algo tan remoto y establecido en la mitología de la saga como su espada, deberíamos conocer también el germen del mal que debe combatir.

Eludiremos entrar en más detalles sobre la trama, pues muchos detalles todavía no han sido desvelados, y otros quizás podrían entrar ya en el terreno de los elementos que los jugadores prefieren descubrir por sí mismo, pero algo está claro: los pilares fundamentales siguen fijados, pues en buena medida son lo que hacen que un juego de Zelda sea un Zelda, pero al mismo tiempo se está persiguiendo una profunda renovación de muchos aspectos, sin que eso implique diluir su herencia de veinte años de tradición.

La gran estructura del juego todavía no se ha desvelado, pero desde Nintendo se ha insistido mucho en que no se va a centrar en la clásica disposición de mazmorra tras mazmorra accesible después de conseguir el objeto de cada una. Es evidente que vamos a tener mucho de eso, porque es una manera magnífica de estructurar el progreso, y uno de los aspectos jugables quizás más definitorios de la saga, pero sí es cierto que se puede experimentar en muchos aspectos.

Por ejemplo, las misiones intermedias podrían cobrar mucha más relevancia, e incluso abrirse paso por las regiones del juego pueden dar lugar a tantos puzles y retos como una propia mazmorra al uso, algo que se ha visto más en las entregas portátiles (como Minish Cap) firmadas por Capcom. El hecho de que varios miembros clave de trabajadores que participaron en esos juegos estén ya integrados desde hace unos años en este equipo de Nintendo centrado en Zelda puede ser un buen indicativo de por dónde irán los tiros.

Otro elemento clásico de Zelda es el uso de ítems. Puede parecer que un Zelda sin bumerán, o sin arco y flechas, no es un Zelda… pero cuidado: muchas cosas pueden cambiar ahora. En parte, el uso de un nuevo sistema de control gracias a la tecnología MotionPlus, de la que hablaremos luego, garantiza no solo la mayor precisión en el uso de la espada, sino también la permanencia del arco. Pero ya hemos visto que un látigo, por ejemplo, estará presente. ¿Será un sustituto total del clásico gancho? ¿Asumirá funciones del bumerán? Está claro que en esta ocasión se está buscando ofrecer nuevos objetos que puedan sorprender a los jugadores veteranos y darnos también ese "algo más" que aporte el MotionPlus.

Un buen ejemplo es que ahora contamos con una suerte de escarabajo volador, metálico, que podemos lanzar y dirigir el vuelo moviendo el mando, inclinándolo y rotándolo de manera similar a como pilotábamos la avioneta de Wii Sports Resort. Lo hemos visto en acción para recoger objetos lejanos, así que quizás este sí sea el objeto que jubile a bumerán.

Por otro lado, algunos aspectos casi ineludibles de la saga seguirán presentes. Desde la entrega de Super Nintendo, el veterano A Link to the Past, es bastante habitual que existan dos mundos paralelos. No siempre ha sucedido, pero el mundo de Link adulto y niño en Ocarina of Time o el reino del crepúsculo en Twilight Princess, son buenos ejemplos. En esta ocasión, volveremos a ver mundos paralelos, y Link tendrá algunas debilidades patentes en el mundo alternativo, lo que nos obligará a pensar en diferentes soluciones e incluso a desarrollar estrategias para huir de los enemigos ante la imposibilidad de hacerles frente. No debe extrañarnos: en Super Nintendo Link se convertía en un inofensivo conejo en su paso al Mundo Oscuro (hasta que obtenía un objeto), o en lobo (al principio, también muy carente de recursos) en Twilight Princess.

Es todavía pronto para saber si esta dualidad entre mundos se aprovecha para hacer algo sustancialmente diferente, o si se situará demasiado en la línea de los títulos citados. De manera similar, habrá que estar pendientes a cómo se mueve Link por el mundo. El gran entorno de Wind Waker, enorme, pero cubierto de agua salvo por las islas sueltas, conseguía una lograda sensación de exploración, pero fue muy criticado precisamente por el vacío que suponía; por otro lado, la campiña de Twilight Princess fue criticada por resultar compacta (aunque era mucho más amplia que en Ocarina). Como Link se mueve por el reino que hay sobre las nubes y desde ahí baja a la tierra, todavía no sabemos si las sensaciones estarán más cerca de uno o de otro, aunque confiamos en que Nintendo habrá escuchado las alabanzas y críticas de cada concepción del mundo de Zelda para buscar un punto intermedio, cohesionado pero amplio.

En cuanto al control, del que ya hemos trazado algunas líneas anteriormente, se centra en el MotionPlus. Ahora todos los mandos para Wii incluyen esta tecnología mejorada que se introdujo con el ya citado Wii Sports Resort y que permite detección 1:1 de los movimientos que haga el jugador. Esto tiene un impacto directo en el uso de la espada, capaz de situarse exactamente en la posición en la que sostenemos el mando.

Esto se traduce en que los combates a espada son mucho más estratégicos y la dificultad se consigue no por la acumulación de rivales, sino por la destreza de los mismos. Los esqueletos, los populares Stalfos de la saga, son ahora habilidosos, precisos en su defensa y certeros en su ataque. Nosotros debemos superarlos como espadachines. Esto parece que, en líneas generales, implicará menos enemigos en cantidad, pero más duros en la lucha. Asimismo, puede tener implicaciones en los puzles para que veamos diferentes soluciones. Por ejemplo, en una de las primeras demostraciones del juego, ya se nos enseñó una puerta con un ojo que seguía el movimiento de la espada de Link, y el personaje la puede mover para marear a la puerta, y así abrirla.

Añadamos esa precisión el movimiento de la espada a muchos otros objetos, como los citados látigo, escarabajo volador, o arco y flechas, y nos encontramos con lo que puede ser el Zelda más exigente en cuanto a su control. En los últimos años, muchos jugadores veteranos se han quejado de la facilidad de la saga, y es cierto que en su paso a las 3D se optó por bajar la dificultad media. Quizás Majora's Mask ha sido el juego más difícil de la serie, por su concepción, desde el paso a los gráficos poligonales, pero si aquí el control se usa pare exigir precisión y habilidad al usuario, y los puzles se plantean bien, podemos encontrar muchos y atractivos nuevos retos que vuelvan a enamorarnos.

Falta medio año para que llegue Skyward Sword y todavía hay muchas cosas que no sabemos. El secretismo de Nintendo garantiza que habrá montones de sorpresas esperándonos incluso cuando el juego llegue a las tiendas. Pero la compañía parece decidida a aprovechar al máximo el control de Wii pues, no en vano, es en realidad el primer juego de la serie creado específicamente para la consola. ¿Podrás resistirte a saber cómo empezó todo?

Hasta entonces, recuerda que pudimos jugar con esta entrega en el último E3, la feria de los videojuegos de Los Ángeles. Los vídeos de algunas de esas partidas han ilustrado estas páginas, pero no te pierdas tampoco las impresiones que nos transmitió el juego en esta nueva demostración pública para tener unas impresiones de primera mano de los aspectos jugables del regreso de Link a los videojuegos con una nueva aventura.