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Fecha de lanzamiento:
Switch:
FICHA TÉCNICA
Desarrollo: Nintendo
Producción: Nintendo
Distribución: Nintendo
Precio: 59,99 €
Jugadores: 1
Formato: Tarjeta
Textos: Español
Voces: -
Online: Sí
ANÁLISIS

Impresiones Splatoon 3: La cara del orden - Un ‘roguelite’ requetebien pensado

Nintendo firma un ‘roguelite’ de estructura tradicional, pero tremendamente cuidado, con nuevos enemigos y jefes y la jugabilidad a prueba de bombas de Splatoon.
Versión Switch.

La Octoexpansión de Splatoon 2 dio a aquellos que prefieren jugar en solitario, a los que gozan de las divertidísimas pero breves campañas de la saga, un buen puñado de fases donde poner a prueba sus habilidades con las pistolas de tinta y con el genial sistema de movimiento del juego de disparos de Nintendo. Con La cara del orden, la intención es ofrecer otra experiencia intensa para un jugador en Splatoon 3, pero gracias a su estructura roguelite, más duradera y rejugable. Este DLC es lo que da enjundia a un pase de expansión de 25 euros que en su primera parte añadió el nexo en línea de Cromópolis, la ciudad del primer Splatoon, y poco más. Disculpad la frase común, pero tras jugarlo algo más de dos horas casi nos tuvieron que quitar el mando de las manos.

Una torre con niveles aleatorios bien diseñados

Controlamos a Ocho, quien despierta en una Cromópolis vacía y ausente de color. Acompañados de un Dron que dice ser Perla, una de las integrantes de Cefalopop, nuestro primer objetivo es rescatar a su compañera Marina, quien pide auxilio desde la Torre del Orden. En un tutorial muy bien montado en el que nos muestran la estructura del juego, los distintos tipos de niveles que nos encontraremos y los sistemas de progresión, conocemos a otro personaje misterioso, Acht. No tardamos en descubrir que estamos atrapados en una simulación, el Pastiverso, y que hay un malo malísimo al que derrotar ascendiendo cada vez más alto en la torre mientras se desarrolla una historia sencilla sobre la influencia del mundo virtual en el real.

El bestiario se amplía con un montón de enemigos curiosos, ¡y útiles!

Cada planta de la torre es un nivel aleatorio, que no procedimental: al pasar de un piso al siguiente se nos da a elegir entre tres niveles diseñados a mano, cada uno con recompensas diferentes, con distinta dificultad, y a veces, con restricciones a cambio de mejores premios, como no poder usar el arma secundaria. Las fases son retos que cumplir en unos minutos, algunos más centrados en el plataformeo, otros en el combate y los menos en los puzles de físicas. Defender zonas de las oleadas de los enemigos, acabar con adversarios que se mueven a toda velocidad, llevar un depósito de tinta de un punto a otro, trasladar esferas a los puntos marcados… Hay muchos, pero también es cierto que en las dos partidas que jugamos vimos alguno que se repitió.

Son niveles pequeños, concentrados, que incitan a plantear una estrategia, a aprovechar la verticalidad y a dominar el movimiento, como la posibilidad de planear que permite el Dron. En ellos nos encontramos enemigos nuevos muy curiosos. Son los Esquealetas, peces huesudos que lo cubren todo con su tinta negra, y entre ellos hay arquetipos curiosos y útiles. Unos dejan en el suelo un trampolín al derrotarlos, y otros una peonza que avanza dejando un rastro de nuestra tinta al dispararle, por poner un par de ejemplos indicativos de las posibilidades tácticas que permiten algunos de los nuevos adversarios.

Los jefes finales, como en las campañas, son de lo mejorcito.

Las primeras fases en la torre son fáciles sin ser un paseo, pero en cuanto se pasa de la décima planta la cosa empieza a complicarse, y mucho. Los arquetipos de fases no cambian, pero sí se alteran: por ejemplo, habrá que capturar una zona en vez de dos en los niveles de ese tipo. Por supuesto, la cantidad de adversarios no hace más que aumentar a la vez que se introducen nuevos tipos. Además, se ha introducido un genial sistema de combo: es más probable que aparezcan objetos útiles conforme más enemigos de seguido hayamos derrotado, lo que promueve ser agresivos y que las partidas sean dinámicas.

Sin embargo, los muros de dificultad estarán en los nuevos jefes finales, presentes cada diez plantas (desconocemos cuán alta es la Torre del Caos). Como es habitual en Splatoon, son enemigos con múltiples fases, muy originales en su diseño y en sus mecánicas, y que protagonizan batallas vistosas y divertidísimas. También aquí hay aleatoriedad: en las plantas en las que aparecen puede salir uno entre varios jefes distintos para dicho nivel, lo que evita que diseñemos una estrategia previa en las mejoras del personaje.

Cromochips, paletas y perlas: un roguelite con mucha personalización

La cara del orden es un roguelite: conseguimos mejoras que desaparecen tras la partida y otras que son permanentes. Al superar cada planta conseguimos un cromochip que colocar en la paleta, en la que caben un buen puñado. Los cromochips son de distintos colores o tipo, y en cada uno hay varios diferentes: los hay que aumentan el alcance de los disparos o la potencia de los mismos, que incrementan cuánto ralentiza la tinta a los rivales, que mejoran las probabilidades de obtener potenciadores u objetos de ayuda…

El Dron puede adquirir nuevas habilidades y mejorarlas.

Son variados y ya en estas primeras partidas vimos las posibilidades para hacer builds muy concretas, algo que nos confirmaron en una demostración posterior, cuando nos enseñaron una partida más avanzada en la que, gracias a estos modificadores, habían transformado un francotirador en una potente y rápida escopeta de largo alcance que atravesaba a los enemigos, dominando un campo de batalla muy, pero que muy cargado.

En una misma partida también podemos alterar otras características. En algunas plantas encontramos zonas de expendedor donde gastar las pastimonedas obtenidas para, por ejemplo, aumentar la velocidad de nado o cambiar las armas secundarias y las granadas. También podemos añadir habilidades adicionales al mismo Dron que nos permite planear: son ataques poderosos que lanza por su cuenta cuando el medidor está al máximo. Por cierto, algo que no hay que dar por hecho: sí, se puede guardar en medio de una partida para continuarla más tarde.

Si acumulamos muchas pastimonedas las podemos gastar para continuar la partida si nos quedamos sin vidas.

Igualmente, en el progreso permanente hay chicha. Los cromochips y las pastimonedas que no hayamos gastado se convierten en perlas al salir de la torre; por lo tanto, cuanto más lejos lleguemos, más conseguiremos. Las perlas sirven para aumentar el número de vidas máximas, conseguir acciones de movimiento únicas y habilidades para el dron, y muchas otras cosas divididas en un montón de categorías que facilitarán los próximos intentos para alcanzar la cima y que anticipan una variedad de estilos de juego.

Además de las perlas, las llaves también son recompensas permanentes que se consiguen al llegar a ciertas plantas por primera vez con un arma concreta. Con ellas abrimos, en orden, las taquillas de la consigna, donde obtenemos documentos narrativos, cosméticos que se pueden utilizar en el multijugador, y lo más importante, las paletas. Se trata del tablero donde colocamos los cromochips, y cada una de ellas viene con su arma principal, secundaria y tipo de granada. Así, la progresión se basa en completar varias veces la torre con las distintas paletas (las distintas armas) para desbloquearlo todo.

Tener varias copias del mismo cromochip en la paleta desbloquea bonificadores adicionales para los mismos.

La paleta también nos sirve como ejemplificación del cuidado que se la ha puesto a La cara del orden. Aunque las salas sin color no son tan llamativas como otros escenarios de Splatoon, el diseño artístico de los enemigos y del vestuario de los nuevos personajes es genial, se mueve con fluidez incluso en los momentos en los que no cabe en pantalla ni un espagueti de canto, y a la estética le sienta genial la nueva banda sonora cibernética. Pero volvamos a la paleta: es más que un simple guiño al color y las acuarelas. Es una mesa de sonido táctil funcional en la que cada cromochip tiene su propio tono dependiendo del color; un detallito que demuestra cariño, y seguro que veremos a más de uno en redes sociales haciendo virguerías.

La cara del orden llega el 22 de febrero

El primer roguelite desarrollado por Nintendo no inventa la rueda, pero la compañía japonesa la ha estudiado detenidamente, ha identificado lo que funciona en otros juegos y ha descartado lo que no, y ha dejado la superficie lo suficientemente lisa para que las partidas fluyan, diviertan, sorprendan y motiven nuestra curiosidad para probar distintos estilos de juego. Por supuesto, apoyados en las mecánicas de disparo y movimiento a prueba de bombas de Splatoon. Tenemos muchas ganas de continuar nuestro ascenso en la torre porque algo nos dice que, si bien hemos salido contentísimos de este primer contacto, apenas hemos tocado la superficie de lo que es posible en La cara del orden.

Hemos realizado estas impresiones tras jugar a una versión preliminar en un evento invitados por Nintendo Ibérica.