Al empezar a probar Animal Crossing: New Horizons por última vez antes del lanzamiento del juego aparece en pantalla un personaje bien conocido, Tom Nook, que está dando su informe diario sobre las noticias de la isla. Es la primera vez que vemos el juego en la televisión y queda realmente precioso en la pantalla grande; ha pasado lo peor del invierno y la nieve ha desaparecido del pueblo, pero la hierba presenta un aspecto pálido todavía y el aire continúa agitando las copas de los árboles. Con estas buenas sensaciones empieza la demo en la que Nook Inc. nos lleva a una isla en la que todo está por construir.
La demo incluye paradas en tres momentos diferentes. En el primero visitamos la oficina de gestión vecinal, donde está Canela para ofrecernos cambiar la música, la bandera del pueblo o ayuda si tenemos problemas con algún residente. El aspecto de Canela es uno de los que menos nos ha gustado, pero el resto de lo que ya es un centro vecinal tiene muchos detalles encantadores como la fotocopiadora o el tablón de anuncios, y en Animal Crossing esos detalles marcan una diferencia. También está el cajero para pagar la hipoteca que toque a Tom Nook, que ahora cuenta con el Telenook, una especie de Amazon en el que podemos comprar objetos especiales, ropa o música.
Esta visita a la isla empieza unas horas después de empezado el juego. En lugar de la tienda de campaña que recibe el personaje nada más llegar hay ya una vivienda e incluso hay construida una habitación adicional. En casa comprobamos una característica que demuestra el interés que ha puesto Nintendo en hacer la vida más cómoda para los jugadores que acepten irse a una isla desierta: se acabó buscar por la casa dónde está el armario en el que guardamos un mueble determinado, ahora hay un "trastero" de almacenaje al que se accede mediante la cruceta cuando el personaje está en su casa. Para poder encontrar un objeto se pueden clasificar todos los que contiene siguiendo diferentes criterios.
Haciendo una pértiga
El aspecto inicial de las islas lleva a que no se puedan explorar en su totalidad inicialmente, ya que el río corta el paso y no hay puentes, de forma que para poder dar una vuelta por el resto de la isla nos dirigimos a una mesa de trabajo. Inicialmente habrá una en la oficina de gestión vecinal y después podremos fabricar más para instalarlas en casa o en cualquier otro lugar de la isla. En la mesa de trabajo construimos una pértiga con los materiales que hayamos recogido y que se utiliza como el resto de herramientas. Hay un menú circular en el que aparecen todas las herramientas disponibles y solo hay que elegir la pértiga y activarla al acercarse al río para saltar al otro lado. Otro detalle con el que Nintendo acaba con el hecho de tener que recorrer medio pueblo en busca de un puente para llegar al otro lado.
Es el principio de lo que parece será uno de los pilares del juego: la personalización de todos los aspectos de la isla, ya que los objetos se pueden colocar en cualquier lado y no solo en el interior de la casa. Dentro de la casa se nota la influencia de Animal Crossing: Happy Home Designer en cómo se colocan los objetos y en que hay una especie de vista "estratégica" para colocar los objetos con más precisión, y también se pueden seleccionar varios a la vez, lo que facilita el apartado de decoración de interiores. Como ya pudimos comprobar en la prueba anterior del juego, el inventario es más grande; tiene 20 posiciones inicialmente para distintos tipos de objetos que después, al parecer, se podrán ampliar Las millas Nook que se consiguen con prácticamente cualquier actividad en el juego se complementan con misiones diarias y sirven para infinidad de cosas; son una segunda moneda que se suma a las bayas.
En otro momento de la demo el personaje tiene ya una escalera de mano para subir a las zonas altas, ya que ahora la isla no es tan plana y a algunas zonas no se podrá acceder hasta transcurrido un tiempo. Funciona como las demás herramientas, aunque también se puede dejar instalada en un punto fijo. En estas zonas tan altas hay otro tipo de plantas y materiales, lo que contribuye a que el juego no nos abrume en las primeras horas con tantas opciones y luego resulte aburrido, sino que se van descubriendo las posibilidades poco a poco. Y no es el único punto en el que el juego muestra su ADN cien por cien Nintendo que reserva a sus jugadores sorpresas cuándo y dónde menos se lo esperan.
En este recorrido con atajos por algunas posibilidades de la vida en la isla no paramos de deleitarnos con detallitos en la tienda de las Hermanas Manitas y sus posibilidades de personalización, con lo que sucede al explorar algunos puntos luminosos en el suelo, numerosos momentos en los que el juego demuestra hasta qué punto hace guiños a los jugadores dándoles lo que llevan tiempo pidiendo o con algún "extra" insospechado.
Un Museo al que apetece contribuir más que nunca
Quizás uno de los mejores momentos que hemos vivido en esta demo es al pisar el Museo. Es cierto que ya tenía bastante contenido y por eso fue probablemente más impactante que entrar por primera vez y encontrar todo vacío, pero aun así es el Museo que las anteriores plataformas no tenían la capacidad de mostrar: las especies están en su propio hábitat, y todo tiene un aspecto magnífico. En los acuarios hay cascadas, en la zona de los fósiles hay una sala dedicada a los trilobites y ámbar antes de acceder a la zona de los dinosaurios, más oscura que el resto del museo y donde los focos de luz revelan partículas de polvo en el ambiente. Al situarse en determinadas zonas se ilumina esa parte y la cámara se aleja un poco para verlo todo bien.
En uno de esos detalles que tanto gustan a los fans de la serie, se puede ver de qué fosiles procede cada tipo de vecino de los que hay en el juego. Si en los juegos anteriores de la serie completar el Museo tenía aliciente únicamente para los jugadores completistas, ahora da la sensación de que apetecerá mucho más reunir las partes del cuerpo de cada fósil y completar las vitrinas para pasear por los pasillos del Museo y ver cómo el resto del pueblo también disfruta del esfuerzo.
El siguiente paso de la demo nos lleva a un pueblo mucho más evolucionado, con más vecinos, lleno de estructuras y rincones sugerentes para la imaginación, donde probamos la que promete ser una de las mejores características: la posibilidad de alterar el terreno. Para comenzar las modificaciones hay que solicitar un permiso de obras, con lo que el personaje entra en el modo construcción, y elegir qué modificación queremos hacer. Había dos disponibles: una de ellas para crear zonas con agua, lo que permite, por ejemplo, alterar el curso del río o crear lagos, o sustituir el agua por tierra y la otra elevaba el terreno.
Una isla transformada por el juego de arriba abajo
Con todas estas posibilidades, lo que podemos encontrar pasadas varias semanas con el juego, es una isla transformada totalmente por el jugador; con un cambio en el suelo y la decoración puede construir una cancha de baloncesto, hacerse un lago artificial al lado de casa, construir un parque infantil o una zona de playa.
Antes de dejar el juego hasta el análisis probamos él multijugador local, para lo que hay que empezar realizando una llamada desde el teléfono móvil para avisar a otro de los jugadores que comparten isla. Por lo que nos dijeron, cada jugador tiene su propia casa, pero la isla es la misma para todos, queda ver entonces si cada uno de los jugadores puede modificar lo que desee sin contar con los demás, ya que, al parecer, los recursos sí son compartidos y, si uno de los habitantes recoge la madera de un árbol los demás no extraerán de él nada más ese día. En la oficina de gestión hay un baúl que sirve para el intercambio de objetos entre los jugadores que comparten consola.
En el multijugador online, que no pudimos probar, se distinguirá entre los mejores amigos, que podrán utilizar sus herramientas en la isla, y los demás jugadores, que no podrán alterar el mundo del juego. Al compartir la partida con otro jugador de la misma consola uno de ellos ejerce de líder de grupo y puede recoger recursos en su inventario, pero los demás tienen que seguirle y no pueden llevar a su inventario recursos, aunque sí, por ejemplo, golpear un árbol para que caiga la fruta y la madera. La cámara sigue a este líder y, si algún jugador se aleja demasiado se verá teletransportado junto a él. Es un poco más limitador de lo que esperábamos, pero hay que probarlo más en profundidad.
Las mejoras y novedades que trae este capítulo de Animal Crossing son probablemente las más grandes que se han vivido hasta ahora en la serie principal de la franquicia. Nintendo ha escuchado a sus jugadores y les facilita su paso por el juego, y también ha sabido mirar a su alrededor y ver en varios juegos de los últimos años (desde Los Sims a Stardew Valley pasando por Minecraft) algunas características que sirven para hacer la jugabilidad más amena, pero, sobre todo, ha sabido recoger las aportaciones que otros juegos de la serie como Happy Home Designer ha realizado en los últimos años. Animal Crossing ha sido siempre un juego a largo plazo, pero ahora promete ser mucho más intenso, con más profundidad en todas las acciones que antes se podían ya realizar, y con todas las herramientas que pone en manos del jugador para que este se cree un mundo a su medida.
Estas impresiones se han escrito tras probar el juego en las oficinas de Nintendo España.