A falta de un mes justo para el lanzamiento de Animal Crossing: New Horizons Nintendo ha emitido un Direct centrado en él. Hasta ahora se habían visto algunas de las características más importantes y las novedades y ahora hemos probado el principio del juego para entender la historia que hilvana el juego y da coherencia al concepto. En New Horizons el jugador no llega a un pueblo ni para formar parte de él ni para ayudar a su desarrollo sino que se embarca en una aventura a una isla desierta para colonizarla y configurarla según sus deseos. Nintendo ha planteado el juego con esa sensación de que nos espera una gran aventura en un mundo inexplorado y desconocido en el que hay que construir todo y contribuir a crear una sensación de comunidad. En la creación de este mundo se han incluido varias de las características de los últimos juegos de la serie, desde Animal Crossing: New Leaf a la versión de móvil Animal Crossing: Pocket Camp sin olvidar el spin off Animal Crossing: Happy Home Designer.
El negocio de Tom Nook prosigue la marcha creciente de los últimos juegos y ahora lo encontramos convertido en fundador y CEO de Nook Inc, una empresa que ha desarrollado un Plan de Asentamiento en Islas Desiertas en el que el jugador se embarca alegremente. Manteniendo la tradición de la serie, el primer paso que damos en New Horizons es definir el aspecto del personaje partiendo de dos modelos básicos (no se indica el género) que se van modificando con unas cuantas opciones.
Se asigna nombre, fecha de nacimiento y aspecto: tono de la piel, color y corte de pelo, forma y color de los ojos, forma de la nariz, de la boca y las mejillas. Es un adelanto del hecho de que New Horizons va a ser mucho más grande en todo.
Elegir si en agosto será invierno o verano
El siguiente paso es elegir en qué hemisferio queremos que esté la isla. Esto tiene importancia en decidir el tiempo que hace en cada estación, ya que las estaciones están invertidas y cuando en el hemisferio norte sea verano en el sur es invierno, como en el mundo real. Por lo que se ha mostrado de momento del juego, habrá más actividades en cada estación, como fabricar muñecos de nieve en invierno y ver bellas auroras boreales. Como es habitual, habrá eventos puntuales, empezando por el de Semana Santa que llegará con el lanzamiento del juego, el 20 de marzo.
Antes de subirnos al hidroavión que nos llevará al destino elegimos entre cuatro modelos de isla cómo queremos que sea en la que vamos a emprender una nueva vida; el tamaño de todas es similar y las variaciones son, básicamente, en el curso del río que la atraviesa. En el desembarco en la isla nos acompañan Nook y sus sobrinos y dos vecinos más, por lo que tendremos desde el principio personajes con los que interactuar. Primero hay que reconocer la parte de la isla en la que hemos amerizado para ver dónde instalamos la tienda y luego hay que ayudar a los dos vecinos a elegir la mejor ubicación para las suyas. Entre las características que ha mostrado el Nintendo Direct está el que podremos invocar a un vecino a través de los amiibo y tarjetas amiibo, y va a ser compatible con más amiibo de la serie.
Además de estas tres tiendas de campaña iniciales, en la isla está el centro de residentes, donde encontramos a Nook y en el que se puede comprar elementos distintos cada día, reciclar, pagar y fabricar objetos y el centro de recepción, que sirve para el multijugador y visitar otras islas, ya que en el Direct se ha visto que se podrán visitar otras islas, como Fotopía, que es una especie de estudio fotográfico y otras generadas de forma aleatoria en las que podemos encontrar a personajes muy conocidos como Juana o Betunio. Una buena noticia es que, aunque el juego utiliza el reloj de la consola, los dos centros estarán abiertos 24 horas, así que no habrá que estar pendiente de la hora.
En New Horizons se pueden hasta personalizar cómo queremos que aparezca el mapa de la isla; por defecto aparece solo cuando el personaje permanece quieto, pero es posible elegir, por ejemplo, que esté siempre visible en pantalla. Con el stick izquierdo se mueve al personaje, con A agitamos los árboles, con Y recogemos objetos del suelo y con X abrimos el inventario. En la tienda de campaña inicial hay que colocar el pack de inicio: una radio por la que Nook envía mensajes cada mañana, una lámpara de camping y un camastro.
Más recursos para recoger y construir objetos
En estos primeros momentos hay que recoger algunos recursos, alguno de ellos nuevo como ramas que han caído de los árboles sin necesidad de usar el hacha. Con el amanecer del segundo día en la isla, momento en que el reloj del juego se sincroniza con el de la consola. Nook nos entrega un teléfono móvil y nos golpea la "dura realidad" cuando el mapache nos informa del coste inicial de la aventura. Por suerte esta vez podemos pagarle en bayas o con las millas Nook, que se consiguen con prácticamente cualquier actividad que se puede realizar en la isla, hay 81 huecos en el menú de conseguir millas, y las que están inicialmente, con diversas etapas, son tan habituales como hablar con los vecinos, vender objetos, tomar fotos o escribir algo en el tablón.
En el móvil que nos da Nook hay instaladas inicialmente seis aplicaciones: una cámara con distintos filtros, marcos y zoom, el programa de millas Nook, los diseños personalizados -que se pueden compartir con otros residentes, colocar en ropa, en el mundo de juego o como pintura de cara del personaje-, el mapa de la isla, un pasaporte y la posibilidad de llamar a los servicios de rescate. Estas "apps" se irán ampliando con el tiempo, a medida que la isla crezca, ya que el objetivo es llegar a conformar una comunidad de habitantes con edificios personalizados para las Hermanas Manitas, el Museo, el Ayuntamiento… pero será después de muchas, muchas horas de juego repletas de mil actividades. Entre todo lo que se ha mostrado en el Direct hay naufragios con los que puede llegar a nuestra isla algún vecino nuevo, y algunos de los encuentros que podemos vivir como encuentros con fantasmas o despertar algún avispero (un incidente bien conocido de la serie y que nos sucedió en la partida) o un escorpión, para lo que será útil llevar medicinas.
Antes de terminar la demo pudimos probar cómo funciona la mesa de fabricación del centro de residentes (aunque el personaje tiene otra que se puede instalar donde queramos), que es tan sencillo como elegir qué queremos realizar y crearlo. Los objetos comprados o creados pueden colocarse luego en el mundo de juego y no solo en nuestra tienda de campaña (o casa, una vez encarguemos a Nook su construcción), sino también en cualquier parte de la isla. Esta parte de decoración se complementará con la de formación del terreno, ya que podremos transformar toda la isla creando escaleras, sustituyendo tierra por agua o viceversa, eliminado o creando terreno a distintas alturas… Cada ínsula tendrá un aspecto totalmente diferente, a gusto de sus habitantes.
El multijugador, uno de los aspectos apreciados por los aficionados a Animal Crossing se refuerza más que nunca y en todos los aspectos. Nintendo informa de que en cada consola podrá haber hasta ocho perfiles registrados en el juego y hasta cuatro de ellos podrán jugar a la vez utilizando cada uno un joy-con o mando pro, y en estas partidas uno de los jugadores actúa como líder y se utiliza su inventario y los objetos que recojan los demás van a un baúl del que se pueden recoger luego los objetos. En el Nintendo Direct se ha visto que el liderazgo puede pasar fácilmente de un jugador a otro. En las partidas online puede haber hasta ocho jugadores, cada uno con su consola.
Como el multijugador de Nintendo sigue teniendo limitaciones, podremos utilizar la aplicación de chat de Nintendo para cuando estemos compartiendo partida con otras personas y también servirá para escanear códigos QR de las creaciones que hayamos hecho en New Leaf y Happy Home Designer. También se puede establecer control parental con restricciones para las visitas de aquellos jugadores que no estén registrados como amigos. De lo que Nintendo sigue sin dar información es de cómo será la recuperación de las partidas en caso de la consola se dañe, ya que no se guardará nada en la nube. Lo único que se sabe es que es una opción que llegará al juego a lo largo del año.
Poco uso de la pantalla táctil y buen aprovechamiento gráfico
Llama la atención el poco uso que se realiza de la pantalla táctil, apenas para escribir y poco más el tiempo que estuvimos probando el juego. Para los menús casi siempre hay que utilizar las palancas y los botones cuando, tal vez por el hecho de que los últimos títulos salieron en 3DS, lo instintivo es usar la pantalla táctil.
Pasar a Switch ha sentado realmente bien al aspecto gráfico del juego, que tiene una paleta de colores ligeramente más suave que en los juegos anteriores. Solo pudimos probarlo en portátil, pero la mayor variedad de aspectos para el protagonista, el mundo, los otros personajes del juego… Todo se ve precioso y con detalle, algo que se agradece especialmente en los diseños personalizados y en los insectos. El diseño del sonido, por lo que pudimos escuchar, mantiene el encanto habitual de la serie.
Animal Crossing: New Horizons puede ser algo apabullante al principio ante tantas posibilidades, pero se trata de una serie que se juega a fuego lento, para poder disfrutar de todos los pequeños detalles, lo que lleva a pensar que esa gran baza de ofrecer lo mejor que han hecho hasta ahora los últimos juegos de Animal Crossing y ampliarlo más aún con nuevas posibilidades se nos irá desvelando poco a poco para ir disfrutando del camino. Tras más de siete años desde el último juego parecido, que además llegó en versión portátil, este aperitivo ha servido para ampliar las ganas de seguir descubriendo las posibilidades que habrá en Switch.
Estas impresiones se han escrito después de probar el juego en Frankfurt en un viaje organizado por Nintendo