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PS5, XSX, PC, PS4:
FICHA TÉCNICA
Desarrollo: Bandai Namco
Producción: BANDAI NAMCO ENTERTAINMENT EUROPE
Distribución: Bandai Namco
Precio: 69.99 €
Jugadores: 1
Formato: Blu-ray
Textos: Español
Voces: Español
Online: No
ANÁLISIS

Impresiones finales de Sand Land: El 'manga' de Akira Toriyama se adapta a un RPG de acción que complementa la serie de Disney+

Los creadores de One Piece Odyssey vuelven con otra adaptación de un ‘manganime’ muy carismático que destaca por la importancia de los vehículos.
Versiones PS5, PS4, Xbox Series X/S, PC. También disponible en Xbox Series X/S, Ordenador y PlayStation 4.

Al difunto Akira Toriyama, que nos dejó el pasado 1 de marzo, lo recordaremos siempre por popularizar el manganime en Occidente gracias a obras como Dragon Ball y Dr. Slump, y por aportar su estilo único y reconocible en videojuegos como Dragon Quest y Chrono Trigger. Pero el mangaka tiene otras obras menos conocidas en su haber. Sand Land es una de ellas: un manga de tomo único publicado en el 2000 y que Bandai Namco lleva unos años trabajando para convertirlo en una licencia transmedia.

El plan pasa por una película de animación CGI producida por SUNRISE, Kamikaze Douga, y ANIMA! que adapta los mismos acontecimientos narrados en el cómic.

Lamentablemente, esa cinta no se estrenará ni en los cines ni en las plataformas en España ni en el resto de Europa, pero este 20 de marzo se estrenó en Disney+ los siete primeros episodios de la serie de animación: hasta el sexto se cuentan, con escenas inéditas, exactamente lo mismo que en el filme, pero del séptimo al 13 se amplía el manga con una nueva historia creada por el propio Toriyama.

Todos esos acontecimientos son los que recorrerá a lo largo de unas 30 horas de partida el juego de Sand Land que llega de la mano de ILCA, un estudio japonés que ha apoyado numerosos desarrollos de Square Enix, pero que se hizo más conocida al responsabilizarse de Pokémon Perla Brillante / Diamante Reluciente, los criticados remakes de la cuarta generación de Pokémon, y de One Piece Odyssey, la conversión al juego de rol japonés de la obra de Eiichirō Oda. El RPG de acción que se estrenará el 26 de abril se distancia de aquel al ofrecer varios mundos abiertos, un sistema de combate en tiempo real, y al tener una seña de identidad que lo diferencia de otras propuestas en el género: la importancia de los vehículos.

En las zonas de mundo abierto encontramos mercaderes, enemigos y algunas misiones.

Una historia cálida y humana

Por supuesto, Sand Land nos permitirá revivir, o descubrir por primera vez, la historia creada por Toriyama hace casi 25 años. Una trama que tiene todo el carisma, la humanidad y la calidez que asociamos al legendario mangaka. La premisa podría resumirse como un Mad Max pasado por el filtro del humor y el optimismo de este autor. El mundo que da nombre a la obra es un enorme desierto donde la población pasa grandes penurias por la falta de agua. La situación lleva al anciano sheriff Rao a embarcarse en una aventura para descubrir un manantial que no está claro que exista, pero no lo hará solo.

Lo acompañan los demonios Beelzebub (a quien controlamos principalmente durante la aventura) y Thief, personajes simpáticos y graciosos que le harán entender la discriminación que su raza ha sufrido por parte de los humanos y cómo su visión antropocéntrica de las cosas le ha llevado a malinterpretar el pasado. Es una historia que desde un punto de vista amable trata temas importantes como la corrupción y la lucha de clases, nunca muy profunda pero siempre agradable, y que, como indicamos antes, aquí se amplía con una trama inédita que nos lleva a Forest Land, un territorio inexplorado con sus propios problemas (aunque con la misma temática) donde conoceremos a personajes nuevos y nos reencontraremos con otros ya conocidos.

El sistema de combate en tiempo real es sencillo, pero ágil y divertido.

Una variedad de vehículos para recorrer su mundo, combatir y personalizar

En la partida, todo esto se estructura como un RPG de acción donde hay secciones que nos permiten explorar con libertad sus mundos abiertos, y otras partes que son fases lineales. Así, podemos esperar un diseño de mundo tradicional: hay grupos de enemigos con los que combatir, personajes que ofrecen misiones secundarias, y algún objeto escondido aquí y allá; pero son, por requerimiento de la propia ambientación del título, escenarios bastante vacíos de contenido cuya principal es función es hacernos ir del punto A al punto B, ya sea para acudir a una misión en una localización clave, para visitar alguna aldea en la que pertrecharse o para llegar a un campamento en el que descansar y mejorar nuestros vehículos.

Esa es precisamente la seña de identidad de Sand Land: la utilización, tanto al viajar por el mundo como en algunas misiones y en las mazmorras, de una serie de vehículos muy diferenciados que vamos desbloqueando paulatinamente. Desde un tanque que se controla de una manera un poco ortopédica a un robot bípedo bastante endeble pero con una velocidad y una potencia de fuego devastadora, pasando por un aerocoche, una moto y hasta una suerte de meca regordete. Podemos invocarlos en cualquier momento, con la misma rapidez con la que cambiamos de uno a otro, y se pueden mejorar con las piezas y armas que compramos y que obtenemos al derrotar otros vehículos en los combates, donde continuamente habrá que usar objetos consumibles para repararlos.

Podemos equipar los vehículos con otras piezas y armas, también de los enemigos caídos en combate.

Combatir con los vehículos nos ayuda a quitarnos de encima rápidamente a los grupos de enemigos que nos detectan por los mundos abiertos, pero también se utilizan en batallas contra otros robots, contra máquinas de guerra enormes y hasta contra jefes finales de las mazmorras. El problema es que esos enfrentamientos no son satisfactorios por un control que no siempre responde bien, pero sobre todo, porque son combates demasiado simples.

Uno de esos jefes finales es un tanque colosal con una barra de vida enorme y que no tiene unas partes más débiles que otras, por lo que solo hay que esquivar sus proyectiles y disparar en una batalla que se torna soporífera. Otro jefe, un pulpo gigante que nos esperaba al final de una mazmorra, también pecaba de simplón: subidos en el aerocoche, solo teníamos que saltar para evitar los ataques con sus tentáculos, y dispararle a estos cuando se escondía debajo del agua.

Los jefes finales a los que nos enfrentamos en esta prueba eran demasiado sencillos en sus patrones.

Esa simpleza extrema se extiende a muchos otros aspectos del juego, como pudimos comprobar durante unas cuatro horas de partida en la que pudimos acceder a distintas secciones de la experiencia. El combate cuerpo a cuerpo con Beelzebub es muy sencillo, con golpes básicos y fuertes, y esquivas, pero al menos es muy vistoso con ciertas técnicas y al desatar un ataque definitivo cuando se llena el indicador. Cosas menos positivas tenemos que decir del diseño de la mazmorra que jugamos, donde había que accionar palancas para subir y bajar el nivel del agua: era a la vez laberíntica, porque todas las salas parecían iguales, y lineal, pues la siguiente palanca a accionar no tenía pérdida. Las secciones de sigilo, donde tan solo hay que intentar plataformear para que no te vean y asustar a los enemigos por la espalda, son tan rudimentarias que se hacen aburridisimas.

Es cierto que en lo jugable no nos ha cautivado precisamente, pero eso lo logra su apartado artístico, que destaca por el diseño de personajes reconocible y carismático de Toriyama, y sobre todo, por un diseño de vehículos curioso, sencillo en su superficie pero realmente repleto de detalles: cada tanque, robot, todoterreno o cualquier otra máquina tiene un toque original. Además, el uso del cel shading de ILCA ha mejorado enteros respecto a One Piece Odyssey; aquí no es tan tridimensional y se parece más al manganime. Eso sí, las escenas cinematográficas palidecen mucho respecto a las de la película/serie, y hay ciertas texturas a las que le faltaban mucho detalle, teniendo siempre en cuenta que jugamos una versión para PC aún en desarrollo.

Una mazmorra lineal basada en subir y bajar el nivel del agua no es lo más estimulante.

El viaje con Beelzebub, Rao y Thief empieza el 26 de abril

Así, Sand Land se presenta como un juego de rol y acción que destaca, primero, por el universo tan atractivo y carismático creado por Akira Toriyama, por sus personajes y por los temas que trata el cómic, que aquí, como en serie, se amplían con una historia inédita ideada por el mangaka; y segundo, por orientar su jugabilidad en torno a los vehículos y su personalización. Sin embargo, en este contacto más amplio con el título de ILCA nos ha impactado su simpleza, no por falta de mecánicas, sino por la ausencia de profundidad en las que tiene: las mazmorras son extremadamente sencillas, el sigilo es aburrido y los jefes finales son, más que un reto, esponjas de golpes. El 26 de abril descubriremos si estos puntos negativos se disipan al avanzar más en la partida, pero aun con ellos, es un título que promete entusiasmar a los aficionados de Sand Land y del mítico autor que le dio vida.

Hemos realizado estas impresiones tras jugar a una versión preliminar para PC en un evento invitados por Bandai Namco España.