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PS5, XSX:
FICHA TÉCNICA
Desarrollo: Capcom
Producción: CE EUROPE LIMITED
Distribución: Plaion
Precio: 74.99 €
Jugadores: 1
Formato: Blu-ray
Textos: Español
Voces: Español
Online: No
ANÁLISIS

Impresiones finales Dragon’s Dogma 2: Una aventura de rol que no para de generar situaciones memorables

El juego de Capcom sorprende por muchísimos motivos, pero sobre todo por su capacidad para crear una aventura única, y muchas anécdotas, para cada jugador.
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Actualizado: 9:30 6/3/2024
Versiones PS5, PC, Xbox Series X/S. También disponible en Ordenador y Xbox Series X/S.

Hay muchísimo de lo que podríamos hablar tras haber jugado más de tres horas a Dragon’s Dogma 2, un tiempo que se nos pasó en un suspiro. El juego de rol y acción de Capcom es diferente por muchos motivos, pero sobre todo porque cumple a rajatabla una premisa que dicen tener todos los títulos del género, pero que rara vez se cumple de verdad: que vivamos nuestra propia aventura, la nuestra y nada más, una experiencia única y diferente. No es algo inédito, ni mucho menos, pero sí más raro de lo que nos gustaría. Baldur’s Gate 3 ha maravillado a tantos desde el pasado agosto precisamente por lograr esto, aunque de manera distinta, más centrada en las ramificaciones narrativas que en la diversidad del momento a momento de la partida (aunque también tiene de eso, claro). De hecho, jugar a Dragon’s Dogma: Dark Arisen en 2024 se percibe a la vez como una experiencia tosca y novedosa, como si desde 2014 siguiera las tendencias actuales, la libertad y pluralidad de los mejores mundos abiertos.

Sistemas que generan momentazos

Esa es una de las cosas en las que nos podríamos centrar: su impresionante y enorme mundo de fantasía medieval, dividido en la verde región de los humanos y el área desértica de los Beastren, con ciudades grandes y pequeñas aldeas repletas de personajes con su vida y sus quehaceres, con sus vastos horizontes y su amplio bestiario. Incluso podríamos pasar un buen rato describiendo las consecuencias de utilizar el RE Engine no para ofrecer un espectáculo visual, pues es un juego irregular en lo técnico aunque sorprendente por momentos, sino para sustentar un sistema muy complejo de físicas y de inteligencia artificial.

También podríamos hablar de su estructura, de cómo se sustenta en la curiosidad del aventurero, del jugador, con un mapa enorme sin iconos en los que al explorar los caminos, las villas y las urbes una variedad de personas se acercan a nosotros, el Ascendido, para plantearnos misiones que se pueden resolver de distintas maneras. O, relacionado con esto, también podría protagonizar el texto el sistema de peones, los compañeros con distintas capacidades que contratamos para que nos acompañen en la aventura, que nos ayudan de maneras diferentes en las batallas y fuera de las mismas, y que consiguen dar la sensación de estar jugando a un título multijugador.

Los habitantes de los pueblos y las ciudades tienen sus rutinas a lo largo del día.

O bien podríamos centrarnos en el objetivo de esta nueva prueba de una versión no final del juego, probar las dos nuevas clases, de un total de diez: el Duelista Místico, divertidísimo a los mandos y que cuenta con una lanza mágica muy versátil que con cada golpe llena la pantalla de efectos; y el Arquero Mágico, que tiene un montón de habilidades entre las que destaca una que nos permite controlar directamente una flecha explosiva, lo que tiene muchas más posibilidades, incluso fuera de los enfrentamientos, si uno se para a pensar un poco en lo que podría hacer con este poder.

Nuestra aventura, y la de nadie más

Pero no nos vamos a detener en nada de eso. Vamos a hablar de nuestra aventura. De las cosas increíbles que nos pasaron en el puñado de misiones secundarias que completamos o que, al menos, intentamos cumplir. De las situaciones épicas, y a veces cómicas, que se generaban constantemente, y que probablemente sean diferentes a las que experimentéis en vuestra partida. Hacemos así estas impresiones finales, por un lado, porque no hace tanto que os describimos los pormenores del juego, y por otro lado, porque creemos que de este modo representamos mejor lo que se nos viene encima con Dragon’s Dogma 2: uno de esos juegos de rol que consiguen vivir fuera de la pantalla, que nos tienen pensando en su mundo al apagar el ordenador o la consola, en el que no paran de ocurrir cosas que deseamos contar a nuestros amigos. Un generador de anécdotas. Una vida.

Para acceder a algunos lugares necesitaremos documentos que nos den permiso, vestimentas concretas y otras cosas.

Apenas habíamos dado unos pasos por un pueblo del mundo humano cuando se nos acercó un Beastren: había perdido una joya valiosísima que, aunque era de su señor, pretendía robar para comenzar una nueva vida en otro lugar. No se nos marcaba su ubicación, así que comenzamos a charlar con todo quisqui a ver si sabían algo, hasta que otro tipo nos paró: también quería la joya. Así, dimos vueltas un buen rato hasta que dimos con ella. En cualquier otro juego, la decisión se limitaría a darle el preciado objeto a uno u a otro. Aquí, siempre y cuando tuviéramos la astucia y el dinero, podíamos contratar a un falsificador para que hiciera una imitación, y con esas dos piedras preciosas hacer lo que quisiéramos. Esto se aplica a casi cualquier objeto, también a documentos oficiales necesarios para entrar a ciertos lugares o a ropajes que debemos llevar para acceder a sitios de boquete.

Mientras hacíamos esa misión pasaba el tiempo para otra que habíamos aceptado: rescatar a un chaval de un supuesto ataque de lobos a las afueras. Si tardábamos más, lo más probable es que cuando llegáramos quedara poco del chaval. Pero no hicimos mal en tardar un poquito: se hizo de noche, cuando en el mundo hay más peligros y necesitamos encender el farol para ver algo, pero esto nos permitió seguir el rastro de las flores iridiscentes que el muchacho salió a buscar. Pero en un mundo así es complicado no salirse del camino: nos llamó la atención un pequeño cementerio. Menos mal, porque si no nos hubiéramos perdido un combate delicioso contra un fantasmagórico minijefe que acabó siendo mucho más duro y espectacular de lo que podíamos prever.

Las grandes batallas acaban siendo un festival de efectos visuales muy vistosos.

Pero volvamos al chaval, o más bien, lo que ocurrió una vez lo encontramos en una cueva rodeado por lobos. En Dragon’s Dogma 2 el viaje rápido no funciona como es habitual, sino que necesitas colocar una baliza consumible en el lugar al que te quieres transportar y debes tener otro recurso agotable para utilizarla. Se nos había olvidado, así que no quedaba otra: nos tenía que seguir a pie en el largo camino de vuelta. Al llegar a la tienda de su abuelo para darle las buenas nuevas, nos dimos cuenta de que no había niño; los muchos combates contra una variedad de criaturas que nos esperaban por el sendero lo habían asustado y se había vuelto a la cueva, ya sin lobos. No iba a volver a ocurrir: nos cercioramos de colocar la baliza, fuimos a buscarlo de nuevo, nos lo echamos al hombro como quien coge un saco de patatas, y nos teletransportamos al pueblecito. El abuelo, repleto de júbilo, no se podía imaginar que después de todo el lío pensamos en tirar el chaval por un puente, lo que habría terminado la misión de una manera muy diferente.

Nuestra torpeza nos llevó a descubrir una función sorprendente. En la siguiente sección de la prueba, ya en la árida región de los Beastren, y después de invitar a nuestros peones a unas rondas de hidromiel y tras meternos en una pelea de bar, nos contrataron para una misión: alguien había intentado matar a una sacerdotisa, e iba a volver a hacerlo. Teníamos que esperar a la siguiente misa y en ella, revisar el aspecto de todos los feligreses para encontrar a quien coincidiera con la descripción. No lo conseguimos. La mujer, un pilar para la comunidad, murió. "A otra cosa, mariposa", pensamos, y seguimos explorando la ciudad. Encontramos el osario, donde descansan los restos de los personajes muertos importantes de la aventura. Pudimos pedirle a la muchacha que gestiona el lugar que marcara con una vela la tumba de la sacerdotisa, y con un recurso consumible que teníamos, y con toda nuestra incredulidad de que esto fuera posible, la pudimos revivir. La misión volvió a activarse, el personaje era consciente de lo que había ocurrido, y ahora teníamos una segunda oportunidad para atrapar al asesino.

Las misiones no aparecen marcadas en el mapa, sino que damos con ellas al explorar.

Si esto no es algo scriptado, si es un sistema del mundo de Dragon’s Dogma 2, solo lo podemos calificar de increíble. La verdad es que no nos extrañaría que así fuera, porque en este mundo no paran de ocurrir cosas interesantes que permiten atisbar un montón de sistemas subterráneos que logran que se perciba realmente vivo. Por ejemplo, hubo un momento en el que estábamos luchando contra un enorme gólem: era muy resistente y solo lo podíamos dañar al golpear, con nuestras flechas o escalando por él, en puntos concretos de su cuerpo, todo ello mientras esquivamos sus golpes y lanzamientos de piedras. En esas estábamos cuando llegó un grifo, aún más temible que el otro enemigo, y se pusieron a pelear como ocurre a veces en Monster Hunter.

Tras un tiempo, la criatura alada se marcha, y el gólem queda a nuestra merced. Pasó un buen rato en el que derrotamos a otros grupos de criaturas, conseguimos cofres y exploramos, hasta que dimos con un teleférico manual que nos podía acercar a nuestro destino sin preocuparnos por los peligros del camino. En esas estábamos cuando de repente volvió el grifo. De un alazo rompió el aparato y caímos al vacío: morimos, tanto nosotros como los peones, pero por suerte teníamos un objeto que nos permitía revivir y levantar a nuestros compañeros. No nos dio tiempo ni a respirar antes de que comenzara un largo enfrentamiento con el monstruo que casi acaba con nosotros, una disputa que se resolvió con un sinfín de ataques, magias y momentos vertiginosos en los que la criatura echaba a volar mientras la acuchillábamos subidos a ella.

El sistema de combate es muy variado gracias a las opciones de personalización y el amplio bestiario.

El viaje impredecible comienza el 22 de marzo

Tres horas hemos jugado. 180 minutos repletos de épica, sorpresas, asombro, curiosidad, y sí, también muchas risas. Otros compañeros que jugaron tuvieron aventuras muy diferentes: hubo quien se compró una casa, quien se disfrazó para colarse en un palacete y quien se vio sorprendido con una intensa batalla mientras viajaba en una de las carretas de bueyes que te llevan de un pueblo a otro. Si en este ratito nos ha pasado todo esto, ¿cuántos momentos increíbles, cuántas anécdotas inolvidables pueden suceder en un juego que promete ser cuatro veces más grande que el original? No nos aguantamos las ganas de descubrirlo, de sumergirnos el próximo 22 de marzo en un título que promete llevar hasta sus últimas consecuencias esa premisa de que lo importante es el viaje, no el destino.

Hemos realizado estas impresiones tras jugar a una versión preliminar para PS5 en un evento invitados por Plaion.