No todo es estética HD-2D, y a pesar de que la solución técnica y gráfica ha quedado fenomenal para traer de vuelta las primeras entregas de la saga Dragon Quest, la desarrolladora Square Enix ha preferido tomar un camino diferente para el caso de su próximo videojuego. Dragon Quest VII Reimagined es una apuesta total por los gráficos 3D. Y tiene sentido, porque el título original de PlayStation tuvo un remake en Nintendo 3DS que era realmente un RPG tridimensional.
Lo que tenemos aquí por tanto es una evolución que sigue el camino previamente trazado, pero manteniendo la belleza y singularidad de la obra creada por nombres tan emblemáticos como Yuji Horii, Akira Toriyama y Koichi Sugiyama. Tuvimos ocasión de probar una demostración jugable durante cerca de una hora, algo que nos sirvió para despejar las pocas dudas que teníamos, y es que se acerca otro de esos JRPG que será difícil que pasen de largo para los amantes del género.
Un Dragon Quest reimaginado y adaptado a la actualidad
DQVII Reimagined es, como su propio nombre indica, una reimaginación del título original. Esto no quiere decir que se vaya a alejar demasiado del juego estrenado hace ya 25 años, pero sí que se van a introducir una buena cantidad de cambios para adaptarlo a la actualidad. Al igual que ocurrió en los últimos remakes de Dragon Quest, hemos comprobado que la trama cuenta con más cinemáticas y resulta más accesible, con lo que parece una historia mejor contada.
El juego nos coloca en el lugar de un joven que jamás ha visto nada más allá de la isla de Estarda en que siempre ha vivido. Pero claro, la curiosidad le corroe, y un buen día decide iniciar una aventura en busca de respuestas. Acompañado de amigos de la infancia, acaban iniciando un sorprendente viaje en el tiempo, en el cual deberán hacer frente a un terrible mal. En resumen, la típica historia de luz contra oscuridad tan típica de esta franquicia, pero con un toque de distinción y frescura con respecto a otras entregas.
Pudimos jugar esta demo a través de dos partidas de guardado diferentes. Para que veáis un poco el trasfondo de las historias presentes en el juego, la primera partida nos llevaba a Valdeascuas, un entrañable poblado que cada año celebra la conocida como Feria del Churrusco, en honor al volcán que se sitúa al norte del pueblo. El problema está en que nuestros héroes alertan sobre una visión relativa a su inminente erupción. No les creen, pero aún así intervienen para salvar la situación.
Aquí comprobamos, entre otras cosas, la extraordinaria localización al español. Si sois seguidores de esta serie de juegos y su lanzamiento en España, sabréis que han gozado de unos textos muy particulares, en que al llegar a los distintos emplazamientos se emulan distintos acentos a través del simple uso de la palabra. Ese estilo aquí hemos comprobado que sigue presente, y en cierto modo nos ha ilusionado porque es ya una clave identitaria de estos títulos.
Dicho esto, Dragon Quest VII es un juego con multitud de historias. Es un viaje y cada población nos sorprende con un nuevo problema. Por ejemplo, la segunda parte de la demo nos llevó a Aguasturbias, una sección más avanzada en la trama en que unos aldeanos eran misteriosamente trasladados a una torre. Allí se nos pide hacer frente a una amenaza que está ocasionando inundaciones, algo que desemboca en un temible enfrentamiento final que nos puso complicadas las cosas en modo normal.
Square Enix manifiesta que ha "simplificado la trama", pero en este punto no sabemos a qué se refiere exactamente y tendremos que comprobarlo cuando probemos más horas la aventura. Por el momento, lo que hemos visto en referencia al aspecto narrativo nos ha convencido. Se trata, como comenta la desarrolladora japonesa, de varios arcos argumentales que confluyen en una trama global, buscando una serie de fragmentos de piedra que abren portales a eras perdidas, cada una con su propio desafío.
Puro Dragon Quest, pero con novedades
Por otro lado, tenemos que hablar de la parte puramente jugable. No hace falta decir que en cualquier Dragon Quest siempre hay mucha exploración, pero al contrario que en los juegos clásicos, aquí no tenemos encuentros aleatorios. De hecho, podemos adelantarnos y propinarles un golpe antes de entrar en la pantalla de combate, algo que nos permite quitarles vida y ganar algo de ventaja.
En un intento por hacer el juego más accesible para nuevos jugadores, se añaden cuatro modos de dificultad, con la opción "A tu aire" que está precisamente destinada a aquellos que quieran disfrutar del argumento sin mayores complicaciones. No obstante, damos constancia de que puede volverse un juego bastante desafiante si escoges el reto más elevado ("Chungo"), aunque otra vez insistimos en que será algo que tendremos que comprobar en una demostración más extensa.
Lo que sí hemos visto es que tenemos las mejoras de calidad de vida ya implementadas en los más recientes remakes. Se integra la opción de combate automático mediante la presión de un botón (y volver al esquema normal cuando deseemos). Esto hace que si en algún momento nos cansamos de tanta refriega -que son muchas- podamos tomarnos un descanso. Luego contamos con tres velocidades de batalla, dado que esperar a algunas animaciones puede generar frustraciones. También es posible correr mientras exploramos, haciendo los trayectos más llevaderos.
Hablando del sistema de combate en sí y cómo ha cambiado, realmente no vais a encontrar grandes diferencias. Sigue siendo un sistema combativo muy clásico apoyado en los turnos y la selección de comandos, con nuevas habilidades que van aprendiendo tus personajes a medida que suben de nivel. Pero hay algunos aspectos novedosos. Uno de ellos es el estado de saturación. Cuando uno de nuestros combatientes recibe varios golpes, se activa su don de vocación. Cada personaje tiene uno distinto, y hay que aprovecharlo porque solo está disponible durante unos pocos turnos.
Se trata de una implementación que ayuda a equilibrar los combates, sobre todo los más desafiantes. Por ejemplo, comprobamos que el don de uno de nuestros guerreros era desbordamiento, una técnica que hace que durante los siguientes turnos no nos afecten los ataques enemigos. Es decir, que son habilidades de mucha utilidad, diferenciadas de las habituales, y hasta más poderosas.
Otro aspecto de vital importancia en esta entrega la encontramos en el pluriempleo. Se trata de una nueva mecánica que nos permite tener asignadas dos vocaciones al mismo tiempo, y por tanto disfrutar de sus habilidades. Esto abre una mayor variedad a la hora de configurar nuestros personajes, haciendo que combinen las habilidades, hechizos y ventajas de distintas vocaciones.
Por el momento esto es todo lo que hemos podido extraer tras una demostración jugable en PlayStation 5. El juego se muestra sólido, con un apartado artístico fenomenal y una banda sonora a la altura de esta legendaria licencia. Nos consta que aún tenemos muchas cosas que descubrir, pero deberemos esperar a que se acerque su lanzamiento para conocer más, el cual se producirá en PS5, Xbox Series, PC, Nintendo Switch y Switch 2 el próximo 5 de febrero de 2026.
Hemos realizado estas impresiones tras probar una demostración jugable para PlayStation 5 dentro en las oficinas de Bandai Namco España.