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PS4:
FICHA TÉCNICA
Desarrollo: Naughty Dog
Producción: Sony
Distribución: Sony
Precio: 49,99 €
Jugadores: 1
Formato: Blu-ray
Textos: Español
Voces: Español
Online: Sí
ANÁLISIS

Avance The Last of Us Remasterizado

Naughty Dog restaura su juego más premiado para llevarlo a PS4. Te contamos las mejoras de esta edición.
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Actualizado: 21:31 17/8/2020
Versión PS4.

Todavía no sabemos si la estrategia de remasterizaciones tan de moda en los últimos años seguirá pegando fuerte en las nuevas consolas como lo hizo en la pasada generación. Probablemente no y sólo sea una forma de ampliar catálogo ahora que las grandes producciones todavía se encuentran calentando motores de cara a 2015. Lo que no nos debe sorprender es que The Last of Us sea la primera revisión de este tipo de Sony –de un estudio propio- en cuanto a grandes lanzamientos físicos, por encima de la previsible trilogía de Uncharted que seguro que también dará el salto a PlayStation 4. Tiempo al tiempo.

The Last of Us, al igual que Tomb Raider Definitive Edition, se encuentra en esa frontera entre la revisión de un juego de hace tiempo y el desarrollo multigeneración. Ha pasado un año desde su salida en PlayStation 3, una eternidad para los agitados doce últimos meses cubiertos de noticias de la nueva –ya presente- generación, aunque lo cierto es que hasta hace pocas semanas Naughty Dog aún estaba mejorando el multijugador y ampliando la historia con la expansión Left Behind o el nuevo modo de dificultad "realista" que convierte el juego en todo un reto incluso para aquellos que han terminado la aventura de Joel y Ellie en Superviviente.

De The Last of Us os hablamos largo y tendido en nuestro análisis y múltiples reportajes. Podéis dar un vistazo a los artículos del original si Remastered es vuestra primera visita a este postapocalíptico mundo asolado por un agresivo hongo, o quizás no; muchas veces los juegos divierten más cuando sorprenden, sin saber qué esperar de ellos. Nosotros lo recomendamos a todos los aficionados a la acción, el sigilo y las pequeñas dosis de terror, y por ser uno de los mejores juegos de la pasada generación. La opinión reflejada en su momento no ha variado tras múltiples partidas y exprimir durante meses su multijugador alejado de las opciones más típicas del género.

Remastered es básicamente la versión completa en cuanto a contenido –exceptuando el que pueda llegar a posteriori, si lo hubiese-, siendo Left Behind la pieza más importante de las descargas, un capítulo con una duración de entre dos y tres horas que se desbloqueará tras superar el juego y que permite conocer un poco más la personalidad de Ellie. También dedicamos unas impresiones a ese descargable. El otro gran reclamo es la revisión gráfica que se está haciendo, empezando por los 1080p de resolución que eliminarán los dientes de sierra que se podían ver en la versión original que exprimía los circuitos de PlayStation 3. Aunque la tarea de adaptar el juego a PlayStation 4 no es tan sencilla como pueda parecer y no existe un botón "pasar a PS4", como bromea el director creativo Neil Druckmann en la publicación Edge, que tiene una extensa entrevista sobre esta adaptación y de la cual hemos extraído algunas de las declaraciones más importantes.

"Esperábamos que fuese un infierno y lo fue. Sólo tener una imagen en pantalla, incluso una peor –a PS3- con las sombras y luces incorrectas, colgándose cada 30 segundos, llevó mucho tiempo. Esos ingenieros son algunos de los mejores de la industria y optimizaron mucho el juego específicamente para los SPU de PS3. Se hizo a un nivel binario, y al llevarlo a PS4 tienes que volver a un nivel superior, asegurarte de que los sistemas del juego están intactos y volver a optimizarlo".

"No puedo describir lo difícil que ha sido. Cuando ya lo teníamos corriendo bien, pones las dos versiones cara a cara para comprobar que nada se ha perdido en el proceso, como físicas desactivadas o luz alterada que diese una impresión drásticamente alterada. Eso no era una mejora, eran diferencias. Queremos mantener el aspecto original a la vez que mejorarlo".

Cuando se trabaja en un proyecto multiplataforma –y con lanzamiento para PC- es fácil tirar de la versión más detallada como base; en juegos exclusivos de consola, se suele optar por la simple subida en resolución. En el caso de The Last of Us probablemente esta última solución habría bastado para lucir bien, no mucho peor que algunos juegos con versiones para dos generaciones diferentes que aún vemos en este 2014, pero por suerte, mucho contenido ya se había realizado a una mayor calidad de lo que vimos el año pasado. Un ejemplo son los modelados de personajes, que ahora siempre utilizarán la versión con más carga; para los objetos también aparecerán en pantalla las versiones con más polígonos en lugar de hacer un intercambio dependiendo de la distancia respecto a la cámara.

Otro aspecto en el que se trabajará son las texturas. The Last of Us ofrece escenarios mucho más amplios para explorar que Uncharted –lo que supone más variedad de superficies- corriendo en la misma memoria, lo que provocó que se tuviese que recortar en aquellos lugares menos visibles. Un ejemplo de esto es la llegada al episodio llamado "ciudad de Bill" con callejuelas y varios interiores accesibles de pisos y tiendas, mucho más complejo que lo visto en las aventuras de Drake. Para Remastered se espera que aquellos objetos con texturas que desentonaban con el resto hayan desaparecido, por escondidos que estuviesen.

Otra novedad, en este caso para el sonido, son los audiocomentarios en las secuencias cinemáticas, que habían sido eliminadas en PS3 y ahora se utilizarán para PS4; la opción estará disponible desde el inicio, por tanto aquellos que conocen el juego pueden activarlo en su primera partida: "Lo hicimos al final de la producción –para PS3-. No sé si lo habríamos podido meter en el disco, da igual porque no tuvimos tiempo de editarlo. Es Troy Baker, Ashley Johnson y yo hablando de la experiencia al crear los personajes", dice Druckmann. Además, para los usuarios españoles Sony España ha dicho que el doblaje será retocado para evitar que, como en PS3, el volumen suene excesivamente bajo, algo que daba problemas cuando Joel se separaba mucho de los compañeros.

"Siempre construimos los gráficos lo mejor posible y después miramos si no se pueden llevar a cabo por potencia o memoria. De esa manera podemos elegir lo que queremos enfatizar en cada momento, dónde se compromete la calidad y dónde puede ser más detallado. No lo hacemos pensando en una conversión, aunque nos ha ayudado. Si no lo hubiésemos hecho así, quizás no lo llevaríamos a PS4".

"Aún significa reconstruir gráficos, ponerlos, ver cómo funcionan, trabajar con el disco duro, el nuevo sistema operativo y reescribir todos los sistemas. Sabemos las áreas que fueron problemáticas con PS3, dónde encontramos límites técnicos, así que eso fue lo primero en mejorar. Pusimos todos los modelados en alta calidad, son equiparables a las cinemáticas. Se ha mejorado la iluminación. Después, empezamos a mirar toda la lista; los enemigos eran un poco borrosos de cerca, eso se mejoró y vimos una diferencia significativa. También se han remasterizado los vídeos. Ahora la limitación técnica ha sido ‘¿podemos meter todo esto en el disco?’"

En las últimas semanas el equipo también ha ido confirmando una de las dudas respecto a la fluidez del juego. Cuando se anunció oficialmente el mensaje era que "se apuntaría" a 60 imágenes por segundo, lo que podría entenderse a que rondaba cerca, pero no fijado. El último mes numeroso personal del equipo ha mencionado abiertamente los 60 fps para el multijugador y la campaña, así que a falta de comprobarlo en nuestro análisis, parece que se podría dar por confirmado.

"Al pasar de PS2 a PS3 tiramos la mayoría del trabajo del motor. Usábamos un lenguaje propio que había creado Andy Gavin y otros programadores. Cuando empezamos con el motor del primer Uncharted pensamos en el futuro. Queríamos el mismo motor en cualquier plataforma en la que pudiese funcionar. Incluso en los primeros días de PS3 estábamos pensando en la transición a PS4 por la dificultad de anteriores saltos. Una forma de probar las herramientas es con un juego existente, y The Last of Us Remastered era la excusa para optimizar los sistemas en la nueva plataforma".

Inicialmente el equipo encargado de esta versión consistió en dos o tres programadores "intentando responder a cuánto llevaría convertirlo y así decidir si merecía la pena o no. Después llevamos a parte del equipo para las físicas, inteligencia artificial, el lenguaje y demás. No es un grupo pequeño, pero tampoco el de una producción a gran escala".

Los cambios hacen que el arte y ambientación destaque más que en el original, pero Druckmann y el director Bruce Straley ya avisan que no se trata de un remake completo, y no sólo por cuestiones de trabajo: "Es difícil jugarlo porque constantemente vemos cosas y pensamos ‘esto lo podríamos hacer mejor, podría reescribir esto, cambiar esa transición o animación’ pero cuando vas por ese camino, ¿cuándo terminas? ¿Estás haciendo la experiencia diferente o peor?"

"Me acuerdo de Star Wars. Soy más fan del original con Han Solo disparando primero. El remake de Metal Gear Solid en GameCube es bueno pero me encantó el original. Lo adoro tanto que cualquier cambio en el diálogo o en la jugabilidad significa algo que mi mente hace inferior. Es sólo subjetivo, pero hay algo bonito en decir ‘hemos acabado’. Eso es lo que hemos dicho aquí, esa era la experiencia final –la de PS3-, ahora se trata de estabilizar la fluidez, texturas en alta definición y poner los gráficos que los artistas han creado".

Además de la plataforma, el control también ha cambiado por el nuevo pad. DualShock 4 tiene otra ergonomía y trae consigo una superficie táctil. Naughty Dog ha hablado de la posibilidad de hacer ligeros cambios aprovechando esto, aunque no hay una palabra definitiva: "Ahora mismo, es una conversión directa", comentó Druckmann en mayo. "Hay cosas que me gustaría hacer. Me gusta la sensación de los gatillos en PS4, podríamos dar la opción de cambiar los botones de disparo, agacharse y escuchar. Tenemos ideas de cómo usar el panel y ver si valen. Principalmente no queremos cambiar mucho la sensación, no queremos desviarnos de lo que hizo grande a The Last of Us".

Hasta ahora poco se ha visto de Remastered, apenas un par de breves vídeos con fogonazos de la jugabilidad. Una de las razones de esto, que ha causado suspicacias a un mes de su lanzamiento, es que aún está sin terminar. Tratándose de una revisión que esencialmente mejora gráficos mostrar este aspecto sin ser definitivo es contraproducente. El segundo motivo lo explica Druckmann: "¿Cómo lo enseñas en Internet? Tenemos el juego corriendo a 1080p y 60 fps, y Youtube lo baja a 30 imágenes por segundo, lo comprime y es difícil ver la diferencia" –declaraciones anteriores al anuncio de compatibilidad con 60 fps en Youtube-. "Cuando lo ves funcionar en una gran televisión aprecias los gráficos actualizados a velocidad suave y es difícil volver a la antigua versión, pero también lo es mostrar todo el trabajo de optimización. La diferencia es como comparar el DVD con el Blu-ray. Aunque no es una experiencia totalmente nueva, cuando ves la claridad de imagen está más cercano a lo que sus creadores vieron inicialmente".

¿Cansado de remasterizaciones? Naughty Dog lo sabe. El director creativo admite que "si sólo hubiese remakes, sería triste para la consola. Como en cualquier otro sistema o medio, habrá de todo. Trabajamos en el este relanzamiento, pero también en otras dos experiencias nuevas", una de ellas Uncharted 4: A Thief's End, la otra aún es un misterio.

Un verano más huyendo de los hongos

The Last of Us Remastered, traducido en España por The Last of Us Remasterizado –nada superará el título de Beyond: Dos almas- se lanzará el 30 de julio. Del juego hay pocas dudas, lo que esperamos confirmar es si los retoques son realmente "transformadores", como asegura el diseñador Kurt Margenau y si los cambios –ya sea por la nueva tasa de imágenes por segundo o el control- afectan positivamente a la jugabilidad.

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