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PS4, Switch, XBOne:
XSX, PS5:
FICHA TÉCNICA
Desarrollo: Tarsier Studios
Producción: Bandai Namco
Distribución: Bandai Namco
Precio: 29,99 €
Jugadores: 1
Formato: Blu-ray
Textos: Español
Voces: -
Online: -
ANÁLISIS

Impresiones Little Nightmares 2: Asustados, pero agarrados de la mano

La secuela de la aventura de terror con plataformas y puzles de Tarsier Studios es continuista, pero apunta incluso más alto que el primero.
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Actualizado: 13:01 28/8/2020
Versiones PS4, Switch, PC, Xbox Series X/S, PS5, Xbox One. También disponible en Ordenador, Nintendo Switch, Xbox One, Xbox Series X/S y PlayStation 5.

Tarsier Studios nos sorprendió en 2017 con Little Nightmares, un título que apareció prácticamente de la nada, sin mucho bombo publicitario por detrás, y que ha acabado convirtiéndose en uno de los exponentes del terror más originales de los últimos años. Se trataba de una aventura que combinaba plataformas y puzles sencillos con una ambientación sublime, con un argumento rodeado de misterio, todo ello mientras usaba metáforas visuales y situacionales potentisimas. Concluía con un final inolvidable que clausuraba un juego de apenas cuatro horas con un ritmo medido al milímetro. Por lo que hemos podido probar tras jugar una hora a través de streaming invitados por Bandai Namco, todo ello parece que se repetirá, con cambios, mejoras y nuevas ideas, en Little Nightmares 2.

Gameplay comentado

En esta secuela comenzamos controlando a un nuevo personaje, Mono, quien despierta en un tenebroso bosque con una bolsa de papel en la cabeza que le oculta el rostro. Como en la primera parte, aquí se utiliza un scroll lateral en niveles tridimensionales en los que nos podemos mover en profundidad con cierto límite.

Sin saber muy bien a dónde nos dirigimos, o el motivo por el que lo hacemos, avanzamos a través de los acantilados, los puentes rotos y las zonas de hierba repletas de trampas. Los saltos no son exigentes y los puzles tan solo requieren que echemos un vistazo a nuestro alrededor: esos zapatos que hemos encontrado antes los podríamos lanzar a un área cubierta de trampas para animales, de modo que se activen y podamos pasar con seguridad.

La manera de progresar es similar a lo que podemos encontrar en obras como Limbo y el maravilloso Inside: activamos palancas, empujamos cajas y trepamos por escaleras que se rompen en el último momento; ensayo y error, pero la muerte no penaliza demasiado porque los puntos de control son abundantes y permisivos. Al fin y al cabo, esos obstáculos no están ahí para proponer un reto, sino para dotar de dinamismo, variedad y acciones una aventura donde lo que más apetece es avanzar para ver cuál es la próxima sorpresa.

Compañero de terrores

Las nuevas situaciones se suceden en Little Nightmares 2 a un ritmo tan elevado como en su predecesor, y la primera gran sorpresa no tarda en llegar: en cuanto cruzamos una sección del bosque llegamos a una terrorífica casa donde encontramos a Six, quien protagonizó un primer juego que no hace falta haber jugado para disfrutar este. Tras rescatarla del cautiverio al que está sometida, usando para ello un hacha gigante (como todo lo que nos rodea), nos acompañará en lo que resta de aventura.

Los puzles no son complicados, sino más bien un trámite para dar dinamismo al avance.

A pesar de lo que pudiera parecer por el tráiler que se publicó el año pasado, aquí no hay cooperativo, pero probablemente sea por el bien de la obra. Mono y Six se coordinan automáticamente para empujar juntos cosas pesadas con las que uno solo no podría y se ayudan para subir a ventanas que están demasiado altas. En un momento dado tuvimos que activar un puente medio roto para que Six pudiera saltar al otro lado de un acantilado mientras sujetamos el mecanismo; una vez ella estaba en el otro lado, la llamamos para que nos agarrara del brazo cuando saltamos sobre el precipicio.

Hay una mecánica que augura momentos interesantísimos de esos que mezclan la historia y los sentimientos con las acciones del jugador, tal y como hacía el imperdible Brothers: A Tale of Two Sons. Pulsando el gatillo, los dos niños se pueden coger de la mano, algo que nos sirvió bastante en la parte final de la demostración: una huida tensa y menos sigilosa de lo que anticipamos.

El mundo de Little Nightmares es tan gigantesco como grotesco. Han pasado tres años desde que se lanzó el título original, y sí, recordamos algunos escenarios, algún puzle, pero lo que no olvidamos son las enormes criaturas humanoides que nos perseguían y buscaban sin cesar, en secciones que de repente pasaban del sigilo a la carrera vertiginosa. No tardamos mucho en encontrarnos a uno de estos jefes finales, del que debemos huir ocultándonos junto a Six en la hierba alta con cuidado de que su linterna no nos detecte, refugiándonos en los desniveles del terreno, sumergiéndonos en pantanos asquerosos y huyendo a toda velocidad, agarrados de la mano, cuando era necesario.

Six será controlada por la inteligencia artificial y nos ayudará en momentos concretos para subir a sitios altos, para evitar que nos caigamos y para guiarnos.

Es una situación aterradora, de esas que te tienen el corazón en un puño mientras a la vez no quieres que acabe porque todo está diseñado de manera genial, sin necesidad de introducir retos demasiado complicados: aquí el terror no se produce porque vayas a ver la pantalla de Game Over si te descuidas, sino porque todo lo que te rodea tiene una violencia visual y auditiva enorme.

Grandes, gigantes pesadillas

El diseño artístico de Little Nightmares abrumaba por lo original que resultaba, por tener cierta belleza grotesca que en esta secuela se respeta y se acentúa. Los enormes escenarios, oscuros y sombríos, cuentan historias: la llamada narrativa ambiental. Zapatos sin pies que te encuentras en el mismo camino en el que más tarde ves una bolsa de cadáveres colgando de un árbol. Muñecos gigantescos que representan una familia deforme en una cena familiar. Jaulas, muchas jaulas. Polvo, tablones partidos, televisores y una amalgama de elementos que parecen casi surrealistas, pero que, si sucede como en la primera entrega, formarán parte de una metáfora visual que aún no comprendemos por falta de información, pero que no deja de ser inquietante.

Esos entornos agobiantes - de hecho, el juego nos obliga constantemente a pasar por recovecos, túneles y lugares angostos que apoyan la sugestión - son tan contundentes y violentos como lo que oímos por los auriculares: el crepitar de los pasos por el suelo de madera, los cuervos que nos vigilan desde los árboles y las desolladuras que oímos en la lejanía mientras nos acercamos, irremediablemente, a algo que predecimos aterrador.

Las secciones con 'jefes finales' eran geniales en el original y parece que lo seguirán siendo en este. Preparaos para algún que otro sobresalto.

El apartado audiovisual, como en su antecesor, es tan importante para lo que nos quiere contar y para las sensaciones que nos quiere transmitir como lo son sus mecánicas para ofrecer algo que, esperamos, también tenga esta segunda parte: un sentido del ritmo que nos impida soltar el mando hasta que concluyamos la aventura. Por lo que hemos visto, y aunque queda esa incógnita de si el aumento de la duración afectará al ritmo, parece que así será. Little Nightmares 2 se lanzará el 11 de febrero de 2021 para PC, Switch, PS4 y Xbox One, y un poco más adelante llegará también a PS5 y Xbox Series X, con una mejora gratuita para quienes ya posean el juego.

Hemos jugado a una versión preliminar para PC a través del programa de juego en la nube Shadow con una invitación de Bandai Namco