Después de diez años esperando Final Fantasy XV, desde que se anunció como Final Fantasy Versus XIII en 2006, suponemos que casi a nadie le importará demasiado esperar un par de meses más para poder disfrutarlo. Pero a nosotros, después de haber jugado sus cuatro primeras horas, sí se nos va a hacer un poquito más dura la espera, ya que nos ha dejado con la miel en los labios, con muchas ganas de continuar las aventuras de Noctis, Gladiolus, Ignis y Prompto.
Jugar a Final Fantasy XV desde el principio y en una versión casi final, ha servido para que despejemos muchas de las dudas que teníamos sobre este controvertido proyecto, lleno de aciertos y algunos errores importantes, que no creemos que se vayan a subsanar del todo de cara a su lanzamiento. Lo mejor que podemos decir de él es que engancha: es entretenido, está lleno de aventuras, su historia es interesante y apetece explorar y descubrir ese bello mundo que han creado para la ocasión.
Porque lo que más nos ha convencido en estas primeras horas es esa sensación de vivir una gran aventura, con un montón de misiones, tesoros, personajes, lugares y extrañas criaturas por descubrir, que hacen que no quieras parar de jugar. Mucho se ha hablado, sobre todo por su sistema de combate, de que esto ya no es un Final Fantasy tal y como lo entendíamos, al perder el toque estratégico que daban los combates por turnos. Pero sinceramente, nos parece más Final Fantasy que por ejemplo Final Fantasy XIII, que era avanzar por una línea recta hasta casi el final del juego, sin posibilidad de explorar o vivir nuestras propias aventuras sin ser llevados de la mano.
Con esto queremos decir que, pese a sus combates de acción en tiempo real, en Final Fantasy XV se respira el espíritu de la saga por todas partes, y se nota que es un juego hecho con mucho cariño, con ganas de agradar a los mayores aficionados de la saga. Sin querer desvelar detalles de la historia ni de cómo arranca la aventura, al poco de empezar, a los 20 o 30 minutos, ya tenemos total libertad para ponernos a explorar sus enormes escenarios, buscar tesoros y asumir alguna misión secundaria.
Sí que hay unos primeros minutos en los que nos intentan guiar y explicar las nociones básicas del sistema de combate, pero nada nos impide ponernos a curiosear, y descubrir diferentes zonas y tesoros, algo que nos ha gustado mucho, que no te atosiguen en las primeras horas con una excesiva carga argumental o linealidad. En cualquier caso, si queremos centrarnos en la historia y dejar a un lado de momento las distracciones, podemos hacerlo, y pronto se desvela un argumento muy interesante, en la línea de lo visto en Final Fantasy Type-0, con conflictos bélicos y políticos, y un tono general bastante adulto y oscuro, sin renunciar a los elementos fantásticos que no pueden faltar en una saga como esta.
Son cuatro jóvenes de viaje, como si de un road trip se tratara, y también hay espacio el humor y conversaciones distendidas, pero el telón de fondo, y los motivos de este viaje, son por momentos bastante dramáticos, de un mundo en guerra en el que Noctis tiene que tomar una gran responsabilidad. Pero mientras se hace con las irrenunciables riendas de su destino, Noctis y sus amigos se pueden entrenter con todo tipo de búsquedas y tareas secundarias, como ponerse a hacer fotos, participar en un elaborado minijuego de pesca, cocinar o aceptar misiones en la Liga de cazadores, que promete ofrecer mucha diversión.
Entre lo principal, seguir la dramática e interesante historia, y lo secundario, un montón de misiones, encargos, tesoros y lugares por descubrir, Final Fantasy XV es muy adictivo y cuesta despegarse del mando. Siempre hay algo más que queremos hacer o ver, y promete ser un juego enorme, con decenas de horas de entretenimiento. A esto ayuda su ágil y divertido sistema de combate, con muchas virtudes, pero también con importantes carencias.
Un polémico sistema de combate
Desde que pudimos probar el juego por primera vez el año pasado con Episode Duscae, venimos arrastrando una serie de dudas sobre Final Fantasy XV, que la segunda demostración de hace unos meses, Platinum Demo, no ayudó a despejar. En este contacto con una versión muy avanzada del juego, sí que hemos resuelto algunas incógnitas, como el apartado técnico, que ya se mueve a unos 30fps bastante estables en PS4, que permiten disfrutar del juego sin problemas, a diferencia de anteriores demostraciones.
Ya hablaremos de los gráficos más adelante, pero es importante hablar del framerate, ya que era tan irregular hasta ahora que no permitía ver las virtudes de los combates, incluso con problemas tan graves como cierto input lag (retardo en la respuesta de los controles), que ya está solucionado. Y ahora sí, podemos decir sin miedo a equivocarnos que los combates de Final Fantasy XV son divertidos y funcionan, pero seguimos viéndolos poco profundos y carentes de estrategia, al menos en las primeras horas del juego.
Si jugasteis a Episode Duscae ya sabéis más o menos en qué consisten, pero los controles ahora responden mucho mejor, Noctis no se queda tanto tiempo tumbado o paralizado tras recibir un fuerte golpe, y todo es más ágil y dinámico, y por ejemplo el sistema de contraataques funciona y se entiende mejor. Basta dejar el botón de ataque pulsado, aunque podemos aporrearlo, para que nos pongamos a enlazar ataques, y en tiempo real podemos cambiar entre los cuatro objetos de ataque que tengamos equipados, pudiendo realizar combos.
Pueden ser cuatro tipos de espadas diferentes, más o menos pesadas, como mandobles o dagas, pero también podemos euipar lanzas, pistolas, escudos, magias, artefactos y otras sorpresas. Equipando cada uno de estos elementos en una de las cuatro direcciones de la cruceta digital, podemos ir alternando su uso, y elegir cómo nos equipamos puede cambiar bastante el estilo de juego.
Aunque no todos, algunos de estos objetos de ataque consumen puntos PM al utilizarlos, y hay que tener cuidado de no agotarlos, ya que nos quedamos en estado exánime, y somos muy vulnerables durante unos segundos. Tanto la vida como los puntos de magia se recuperan con el paso del tiempo, pero también podemos utilizar objetos para acelerar el proceso. El uso de la magia es bastante curioso, y para usar los hechizos de agua, fuego y electricidad, tenemos que extraer estos recursos de la naturaleza, en diferentes puntos de los escenarios que nos indican en el mapa.
A la hora de esquivar o parar los ataques, podemos rodar por el suelo, o utilizar el botón de defensa para protegernos. Cuando vamos a recibir un ataque directo, aparece un icono en pantalla que nos avisa, y si dejamos el botón de defensa pulsado en el momento justo, y una vez que hemos parado el golpe rápidamente atacamos, realizaremos un contraataque, muy espectacular y efectivo, pero que ya os advertimos no es fácil de realizar, tiene un timing bastante exigente. Al principio cuesta cogerle el punto, pero cuando lo consigues, resulta muy satisfactorio.
También es importante el Lux impetus, un movimiento especial mediante el cual nos teletransportamos a un punto concreto del escenario, algo que sirve para tener unos segundos para recuperar vida y puntos de magia, o también para poder realizar un poderoso ataque desde la distancia o un lugar elevado. En casi cualquier combate importante en un entorno abierto vamos a encontrar varios de estos puntos a los que engancharnos, ya sean piedras o pequeñas montañas, puentes, antenas, farolas, etcétera, y como comprobamos en un jefe final, hay que saber sacarle partido a este movimiento para obtener diferentes ventajas, añadiendo un agradecido punto de profundidad en los combates.
El otro punto estratégico en los combates deberían ser nuestros tres compañeros de equipo, ya que como solo controlamos a Noctis, a Gladiolus, Ignis y Prompto solo podemos darles ciertas órdenes. No sabemos si según avancemos horas en la aventura esto se irá volviendo más complejo, pero de momento lo único que podemos ordenarles es que ejecuten un ataque especial, muy útiles y necesarios por supuesto, pero que bien podrían haber sido magias de nuestro propio personaje.
Esto no quiere decir que los cuatro personajes no interactúen constantemente durante los combates, y se protegen, realizan ataques combinados y también se curan o resucitan cuando es necesario. Pero todas estas acciones parecen un tanto aleatorias e incluso caóticas, se escapan a nuestro control, y ni siquiera están bien explicadas. Algunas no son tan arbitrarias como parecen, y por ejemplo si te sitúas en la espalda de un enemigo junto a un compañero, realizas un ataque combinado muy espectacular. Pero claro, como no puedes controlar al resto de miembros del equipo directamente, solo puedes estar atento a sus movimientos y aprovechar la oportunidad.
Por ejemplo, cuando les ordenas que ejecuten uno de sus ataques especiales, en la parte final, si pulsamos el botón de ataque en el momento justo, realizas una finalización muy efectiva. Pero también nos hemos encontrado con algunos problemas de la IA, y por ejemplo una vez queríamos realizar un potente ataque de área con Gladiolus, que veíamos ya estaba disponible, pero este se encontraba a decenas de metros de nuestro objetivo, sin poder hacer nada para remediarlo. Ya que, si ejecutábamos el ataque, este lo realizaba desde su posición lejana sin acercarse, no sirviendo para nada, y perdiendo esa oportunidad.
Este no es el único problema que hemos visto en los combates, que con los cuatro personajes principales realizando todo tipo de acrobacias y espectaculares golpes, más la multitud de enemigos a la que nos enfrentamos a la vez, suelen ser excesivamente caóticos, y cuesta saber lo que está pasando exactamente en cada momento. Para solucionar esto, esto han incluido un modo espera (lo podéis ver en el vídeo sobre estas líneas), que nos permite pausar la acción completamente en cualquier momento, por ejemplo, para elegir a nuestro siguiente objetivo. Pero esto nos parece más un parche que una solución, algo que han incluido ya avanzado el desarrollo, al darse cuenta de lo caóticos que llegan a ser a veces los combates.
En entornos abiertos más o menos tenemos el control de la situación, y cuantos menos enemigos hay en pantalla, como contra los interesantes jefes finales, mejor se ven las virtudes del sistema de combate, y se disfrutan bastante este tipo de batallas. Que eso sí, en cualquier caso siempre son entretenidas, porque son muy vistosas, espectaculares y frenéticas, y no dan pie al aburrimiento.
Pero el mayor problema de la acción viene cuando nos ponen a combatir en entornos cerrados, como mazmorras, edificios o lugares estrechos, donde las batallas se convierten en un auténtico caos, en el que es casi imposible enterarte de lo que está pasando, y al final acabas aporreando los botones. Este es un problema intrínseco al diseño de los combates, al que le vemos difícil solución, así que al menos esperamos que no hayan incluido muchas situaciones de este estilo.
El sistema de progresión, algo importantísimo en un juego de rol como este, parece que va a ser lo suficientemente satisfactorio por lo que hemos visto. Hay bastantes tipos de armas, y no son una mera estadística, ya que cambian nuestros movimientos de ataque por completo, y el árbol de habilidades es lo suficientemente extenso como para abordar diferentes maneras de evolucionar a los personajes. También podemos equiparnos con diferentes accesorios, que mejoran nuestras estadísticas o nos dan ventajas especiales.
El peculiar sistema de asimilar los puntos de experiencia, que cuando lo conocimos nos pareció un poco extravagante, una vez que compruebas como está introducido en la aventura, nos encanta. Todos los puntos de experiencia que ganas combatiendo no se suman a los personajes hasta que no te vas a dormir. Dependiendo de la comodidad del alojamiento, un campamento en mitad del campo, una caravana alquilada, o una habitación de hotel, asimilas más o menos puntos a través de multiplicadores.
Y además la comida es muy importante en Final Fantasy XV, por lo que hay que recoger ingredientes e ir aprendiendo nuevas recetas para cocinar. Dependiendo de lo elaborados que sean los platos, conseguiremos potenciadores de diferente tipo para las próximas horas, como mayor defensa, ataque o multiplicadores de puntos de experiencia, entre otros muchos. Todo el mimo con el que se ha desarrollado este apartado del juego, el de la comida y la cocina, es sorprendente por no decir incluso desconcertante, ya que los platos de comida son de lo más net-gen que hemos visto en la actual generación de consolas, sorprende el nivel de detalle con el que están realizados.
Cada uno de los cuatro personajes, además de su propia personalidad, algo que se ve reflejado constantemente en las conversaciones, tiene una afición distinta. Noctis protagoniza un elaborado juego de pesca, e Ignis es el cocinero del grupo, y va aprendiendo nuevas recetas sobre la marcha, por ejemplo al derrotar a una criatura; Gladiolus es un fan de la supervivencia, y consigue puntos explorando y pateando los escenarios, y Prompto es el fotógrafo del grupo. Cada uno de los cuatro personajes va subiendo de nivel en su propia afición, desbloqueando una serie de ventajas, y son muy curiosas las fotos que realiza Prompto, que nos muestran cuando nos vamos a dormir, y que podemos coleccionar. La primera vez pensamos que estas fotos eran predefinidas, que nos las muestran al activar determinados puntos de la historia, porque eran muy buenas, pero después descubrimos que son totalmente aleatorias. En cada partida son diferentes, pueden ser fotos mientras combatimos, de un personaje que acabamos de conocer, posando en puntos concretos de los escenarios, etcétera, y a veces son fantásticas y otras un desastre, un detalle muy curioso.
Todo esto de tener que irse a dormir para asimilar los puntos de experiencia, de cocinar y comer, de poder pescar o que uno de los personajes haga fotos, le da un gran toque de realismo al desarrollo de la aventura, y de familiaridad con los personajes. Puede parecer un obstáculo artificial, pero es sorprendente la naturalidad con la que acabas eligiendo que ya es hora de irse a descansar, pegarse una ducha y darse un buen homenaje con una cena. Esto también viene propiciado porque al caer la noche los peligros aumentan, y aparecen todo tipo de peligrosos enemigos en los escenarios.
Esa sensación de desarrollo realista también la quieren transmitir mediante los desplazamientos con el coche, con el que nos movemos por el enorme mundo abierto. Al menos en las primeras horas no hay viajes rápidos ni otro tipo de atajos, y si vamos a un lugar, veremos todo el viaje, y podremos observar los bellos escenarios, así como disfrutar de las conversaciones que se producen entre los cuatro amigos.
El control del coche es muy extraño, no permite moverte con libertad ni salirte de los caminos preestablecidos, y lo que más nos molesta es que algo tan sencillo como pararte en cualquier parte y bajarte rápidamente es un tanto tedioso, esperamos que lo solucionen. Si no queremos conducir podemos elegir un lugar del mapa y que un compañero lleve el coche, y para amenizar estos trayectos podemos poner música en la radio, e incluso comprar discos en algunas tiendas, con temas de anteriores entregas de Final Fantasy.
Un apartado gráfico lleno de luces y sombras
Que la propia Square Enix no vaya a seguir apostando por el Luminous Studio como el motor gráfico de sus próximos juegos, ya es una buena declaración de intenciones de que esta herramienta les ha dado unos buenos quebraderos de cabeza. Y ya sea por un problema del propio motor, o porque sobrestimaron la potencia de las nuevas consolas, el caso es que Final Fantasy tiene un apartado visual lleno de altibajos, con detalles realmente buenos, como la iluminación, y otros muy flojos, como unas texturas que dejan bastante que desear.
Pasas en apenas segundos de "qué bonito es esto, qué pasada de iluminación" a "dios mío, vaya texturas más cutres", o "qué feo es el pelo de los protagonistas", poco definido y lleno de dientes de sierra. Es una pena porque en lo artístico es sobresaliente, con escenarios y criaturas con un gran nivel de detalle, y como ya hemos comentado tantas veces, la iluminación en tiempo real, con su ciclo de día y noche, genera momentos realmente bellos.
Por ejemplo, en un mismo aspecto de los gráficos, podemos encontrar cosas buenas y malas a la vez. La distancia de visionado, que está bien, no hay popping apreciable aun en espacios muy amplios, tiene el problema de que los modelados de calidad cargan muy cerca, y cualquier elemento del escenario que esté a unas decenas de metros tiene un nivel de detalle muy pobre. Al menos se nota que están priorizando la tasa de imágenes por segundo, para que vaya en todo momento a 30fps, y van en el buen camino de conseguirlo, y ahora mismo se juega sin problemas, cuando todavía le quedan unas cuantas semanas de desarrollo, las más decisivas a la hora de pulir este aspecto de un juego.
Con muchas ganas de poder echarle el guante
Después de jugar estas primeras horas ya tenemos bastante claro lo que nos vamos a encontrar en Final Fantasy XV, y creemos que, a los amantes de esta saga, y del rol japonés en general, les va a satisfacer enormemente. Una buena historia, un sistema de combate divertido, un mundo abierto muy interesante y bello, con multitud de incentivos para ser explorado, y en definitiva un juego realmente entretenido, que ya desde los primeros minutos ofrece al jugador una gran cantidad de contenidos y posibilidades.
También tiene unos cuantos defectos y detalles discutibles, pero Final Fantasy XV engancha y entretiene de lo lindo, y nos dejó con muchas ganas de seguir jugando, uno de los mejores halagos que le podemos hacer. Si no hay nuevas sorpresas de última hora, tras diez años de espera por fin se pondrá a la venta el 29 de noviembre en PlayStation 4 y Xbox One.
Asistimos a un evento organizado por Koch Media donde pudimos jugar a una beta en la versión de PlayStation 4.