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Fecha de lanzamiento:
PS4:
FICHA TÉCNICA
Desarrollo: Media Molecule
Producción: Sony
Distribución: Sony
Precio: 39,99 €
Jugadores: 1-2
Formato: Blu-ray
Textos: Español
Voces: Español
Online: Sí
ANÁLISIS

Impresiones Dreams

Media Molecule supera los límites de su propia ambición con un juego que lleva un paso más allá la idea de LittleBigPlanet.
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Actualizado: 21:31 17/8/2020
Versión PS4.

Puede que LittleBigPlanet no fuese el mayor éxito de ventas de la pasada generación, pero sin duda fue uno de los títulos más influyentes y que mejor aprovecharon las nuevas posibilidades online que ofrecía PlayStation 3. Con unos muñecos de trapo como protagonistas, el primer juego de MediaMolecule dio a los usuarios la posibilidad de crear y compartir sus propios niveles con una facilidad nunca vista antes.

Desde principios de los 90 los usuarios de PC habían creado niveles y mods para numerosos videojuegos, desde Doom a Half-Life (ahí tenemos juegos como Counter-Strike o Team Fortress), pero estas posibilidades eran en realidad privilegios solo al alcance de los usuarios armados con conocimientos y paciencia. Gracias a su interfaz tan simple como potente, LittleBigPlanet derribó barreras, liberando la imaginación de muchos usuarios. A partir de su lanzamiento muchos títulos intentaron con mayor o menor éxito ofrecer posibilidades de creación a los usuarios, en diferentes géneros, también en el de plataformas. Sin Sackboy y sus amigos desde luego no existiría Super Mario Maker, y quizás tampoco Minecraft.

Parece que el superéxito de Mojang y Markus Persson es una de las fuentes de inspiración de Dreams. De primeras a nivel visual no se parece en nada, ya que Dreams cuenta con unos gráficos vistosos, avanzados, pero sí se asemejan en la atención al detalle. Si LittleBigPlanet nos dejaba crear infinidad de cosas con unos elementos, Dreams intentará rizar el rizo: crear los propios elementos, la propia materia que dará forma a nuestros sueños. En la demostración que vimos en la París Games Week nos enseñaron cómo funciona el editor de materia, con el que podremos crear fácilmente prácticamente cualquier cosa: luego podremos incluso exportarla para hacerla realidad con una impresora 3D, o para poder manejarla con motores como Unity. Los desarrolladores de videojuegos más humildes podrán usar Dreams como herramienta de modelado. Esto no es una fantasmada, en la propia presentación nos dejaron tocar varias figuras impresas de diseños que habían hecho con el juego.

Editando con PlayStation Move

El editor se maneja con dos mandos de PlayStation Move, representando cada uno nuestras manos. Lo que nos enseñaron en la demostración fue la creación de una de las cabezas de ratón que tanto vimos en la conferencia de Sony, y el desarrollador encargado de ello las reprodujo con una facilidad pasmosa. Primero generó una esfera blanca, a la que le hizo unas hendiduras. Luego generó otras dos esferas que colocó en su sitio con el tamaño justo (los ojos), y luego otras dos representando las orejas. Antes de ponerse a enloquecer llenando la cabeza de estatuas, hojas de árbol y todo tipo de elementos al azar, nos enseñaron la facilidad que tiene el sistema para duplicar formas, agruparlas, duplicarlas de nuevo, reproducirlas con otra inclinación y un largo etcétera de usos potenciales. La materia que vayamos formando se fusiona de una manera particularmente llamativa. Creando formas básicas (dos círculos de diferentes tamaños, por ejemplo), al colocarlas se combinan de forma plástica, formando el objeto que nosotros queramos.

De hecho, en cada presentación que hicieron creaban la figura en directo, y el señor de Media Molecule encargado del asunto parecía pasarlo en grande. Aparentemente, han intentado hacer el sistema lo más intuitivo posible, procurando que los movimientos con el Move sean naturales, y permitiendo que la gente pueda unirse a nuestra sesión de trabajo y colaborar en el proyecto al vuelo. El encargado de la presentación llegó a decir que era tan potente o más que Google Docs, pero luego se medio retractó, como dándose cuenta de que estaba espumeando demasiado.

Compartiendo contenido de manera masiva

El sistema de edición de elementos tiene una gran potencia, pero se multiplica si la combinamos con Internet. Podremos tomar cualquier elemento de otro usuario (siempre y cuando lo comparta) y usarlo o modificarlo (no paraban de decir la palabra "remix"). Del mismo modo que, digamos, Electronic Arts pone a disposición los elementos que diseñe para todos sus estudios, los usuarios de Dreams tendrán barra libre para usar cualquier elemento subido, compartido y, obviamente, clasificado. Aparentemente se usa un sistema de etiquetas para clasificar los elementos para poder navegar entre unas librerías que pueden alcanzar tamaños gigantescos. Además, según nos han dicho el sistema de guardado de objetos es muy eficiente y ocupan muy poco, al estar formados por vectores.

Solo nos enseñaron el sistema de creación de elementos, y no cómo combinarlos o animarlos, aunque sí nos mostraron una posibilidad de "grabar" trayectorias. Dándole al botón de grabar podremos realizar movimientos, que luego podremos reproducir. En el caso de la demostración era una círculo moviéndose, pero nos dijeron que de esta forma podremos hacer complejas escenas cinemáticas, grabando movimientos independientes de las diferentes formas u objetos participantes, para luego montarlos, como si estuviésemos montando vídeo.

Tremendamente prometedor y ambicioso

Dreams nos ha parecido una locura en el buen sentido. LittleBigPlanet permitía crear infinitos y complejísimos niveles, pero de plataformas. Su segunda parte se ampliaba a otros géneros, pero seguía estando limitado por un repertorio de elementos dado por MediaMolecule. Dreams lleva esta idea un paso más allá y nos da unas potentísimas herramientas para que creemos lo que queramos. Habrá que ver hasta dónde podrán llegar los usuarios más imaginativos cuando el título salga en algún momento de la segunda mitad de 2016.

Director y fundador