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Fecha de lanzamiento:
PS4, XBOne:
PC:
PS5, XSX:
FICHA TÉCNICA
Producción: 505 Games
Distribución: 505 Games
Precio: 59,99 €
Jugadores: 1
Formato: Blu-ray
Textos: Español
Voces: Español
Online: -
ANÁLISIS

Impresiones Control: Remedy abraza el surrealismo y el metroidvania

El nuevo juego de los creadores de Alan Wake y Max Payne no solo es el primero en años sin crearse bajo el paraguas de Microsoft, sino también su apuesta más directa por la jugabilidad. Hemos probado las primeras horas de juego y os contamos qué nos ha parecido esta aventura sobrenatural y surrealista.
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Actualizado: 21:31 17/8/2020
Versiones PS4, PC, Xbox One, PS5, Xbox Series X/S. También disponible en Xbox One, Ordenador, PlayStation 5 y Xbox Series X/S.

Es fácil ver las inspiraciones de Remedy en la historia de sus juegos. Con Max Payne, el cine negro y el tiempo bala de Matrix eran fácilmente identificables. Alan Wake era casi un homenaje a las novelas y relatos de terror de Stephen King. En Quantum Break la inspiración era… probablemente la estrategia de Microsoft de reunir en un mismo aparato a jugadores y a espectadores de televisión. Pero sin lugar a duda, Control está repleto de David Lynch.

Control es una aventura de acción en tercera persona con elementos de metroidvania protagonizada por Jesse Faden, una mujer que llega a la Oficina Federal de Control (FBC), una organización secreta del Gobierno estadounidense donde investigan objetos alterados.

Estos objetos cambian el mundo, teletransportando a quienes los tocan a otros lugares. Si alguno de estos ítems aparece en algún lugar, el FBC estará allí para investigarlos y recogerlos.

Gameplay comentado

El edificio donde se encuentra la organización es tan protagonista de la historia como Faden. La Casa Antigua es un lugar que tiene propiedades similares a esos objetos alterados: las habitaciones cambian de sitio y los entornos de arquitectura brutalista se mueven y se transforman.

La historia comienza con Faden llegando a ese lugar justo cuando se ha extendido el Hiss, una especie de virus proveniente de otro mundo que ha convertido a todos los empleados que no tenían un futurista dispositivo de seguridad en violentas marionetas que nos atacarán sin reparos.

Pero si hablábamos antes del creador de Twin Peaks y Terciopelo azul no era como referencia a estos componentes de ficción sobrenatural, sino por el tono con el que se desarrolla el argumento, por cómo dialogan los personajes, por los detalles aquí y allá, e incluso por el uso del color en ciertas escenas.

La protagonista llega a la FBC supuestamente por primera vez, pero tras encontrarse al director muerto, de repente se convierte en directora y ninguno de los otros personajes parece extrañarse de la situación; incluso nos encontramos un cuadro de Faden junto a otros retratos. Los empleados con los que hablamos tratan el hecho de que la mayoría de sus compañeros hayan muerto o estén poseídos por el Hiss como lo más normal del mundo. Faden habla con alguien de hechos supuestamente pasados, pero no sabemos si se trata de una voz interior o de otra persona. Una extraña organización controla el edificio, conoce secretos que incluso los directores obvian, y ocasionalmente contactan con nosotros con frases sin sentido. Hasta hay un encargado de la limpieza que aumenta la absurdez de todo hablando a veces al revés, con acento extraño y dando la sensación de que conoce los pormenores de todo lo que está ocurriendo; para más inri, su canoso peinado es prácticamente idéntico al de David Lynch.

A pesar de que Control tiene un toque sobrenatural en ciertas escenas, en ningún momento será una experiencia cercana al terror.

Y siguiendo la inspiración en la obra de Lynch: el cineasta de Montana cuenta historias sencillas en su base de manera enrevesada, y aquí no parece ser diferente, pues el objetivo último es detener al Hiss y restaurar el edificio de la FBC a la "normalidad" siguiendo las órdenes de los personajes que nos encontramos a lo largo del juego; personajes que nos dan detalles del contexto argumental al hablar con ellos seleccionando varias opciones de diálogo que no influyen en el desarrollo de la historia.

Un arma que se desarrolla con la aventura

Aunque Remedy siempre ha sido un estudio que ha antepuesto la historia a lo demás, cuando presentaron Control dijeron que con este título iban a centrarse en la jugabilidad, y aparentemente, su primer título fuera del control de Microsoft desde 2010 es su obra con más profundidad jugable gracias a un arma que se transforma (algo que nos ha recordado al infravalorado Shadows of the Damned), a las habilidades que va obteniendo Jesse Faden y a un diseño metroidvania que nos ha parecido más descafeinado de lo que esperábamos.

El arma de servicio solo responde en las manos del director de la agencia. Al principio será una pistola estándar que podremos mejorar con componentes (que encontraremos explorando las distintas habitaciones, donde también habrá notas y audios que ofrecerán contexto argumental y narrativas paralelas) como mejorar la velocidad de disparo, aumentar el daño a la cabeza y disminuir la velocidad a la que se recargan las balas infinitas del arma, por mencionar algunos ejemplos.

Pero al reunir los componentes necesarios obtenidos tras explorar y derrotar enemigos, podremos acudir a los puntos de control del mapa para mejorar uno de los arquetipos del arma, o construir nuevos arquetipos, como un revolver que dispara ráfagas de balas a cambio de perder estabilidad, o una potente escopeta que disminuye la velocidad de disparo, pero hace mucho daño.

Los poderes de Jesse Faden son variados y, como en todo buen “metroidvania” que se precie, sus posibilidades aumentarán en el transcurso de la aventura.

Sin embargo, en ningún momento vimos la necesidad de estas mejoras porque los enemigos no suponían un reto, al menos en las tres horas y pico que pudimos jugar desde el principio de la aventura. A pesar de que el control de Jesse Faden no tiene una respuesta tan inmediata como el nombre del título podría dar a pensar, era fácil hacer frente a los enemigos poniéndose detrás de las distintas estructuras que podemos ver por el entorno, ya se tratara de los enemigos estándar con fusiles, o de una variante de estos que tenían escudos fácilmente rompibles, o de unos bichos introducidos más adelante que nos perseguían para inmolarse; incluso un jefe final que sobrevolaba el escenario lanzándonos elementos del mismo que había que esquivar fue fácil de derrotar cubriéndonos tras las columnas y controlando los enemigos comunes que iban apareciendo.

Las habilidades telequinéticas de Jesse Faden

Y esto no es solo porque los enemigos tengan una inteligencia artificial impropia de los tiempos que corren (quedándose parados frente a nosotros, sin flanquearnos, escondidos sin disparar detrás de estructuras, etc.), sino porque las habilidades de Faden hacen las cosas bastante fáciles, pero también muy divertidas. Al principio de la partida nos extrañaba (y nos molestaba) que la protagonista no pudiera cubrirse tras coberturas para disparar, pero era una decisión de diseño con sentido: desde Remedy quieren que hagas uso de todas las habilidades que ganarás poco después. Y estas van desde poder coger a distancia cualquier cosa del escenario (o trozos del suelo si no hay nada más) para lanzárselas a los enemigos, algo necesario para quitarle el escudo a quienes lo tengan; a un dash horizontal que ayuda a evitar explosiones, e incluso la posibilidad de levantar un muro móvil ante nosotros para evitar los disparos.

El uso de colores chillones y contrastes son habituales en un juego con un apartado artístico muy destacable.

Además, todas esas habilidades se pueden mejorar con un árbol de habilidades que nos permite aumentar estadísticas sencillas como aumentar el porcentaje de vida (que, por cierto, no se recupera automáticamente, sino que hay que recoger unas motas soltadas por los enemigos), pero también mejorar considerablemente la utilidad de nuestros poderes. Nosotros avanzamos por el árbol mejorando la habilidad de coger y lanzar cosas para que sirviera también con enemigos con poca vida, lo que resultaba en combates más dinámicos; y también mejoramos el muro para que, cuando soltáramos el gatillo con el que lo colocábamos, sus componentes se lanzaran a los enemigos cercanos.

Un metroidvania descafeinado

Los puntos de habilidad se consiguen cumpliendo misiones, tanto principales como secundarias. Y estas últimas presentan otro de los problemas del juego, pues no son más que encargos que entorpecen el desarrollo de la historia en las misiones principales. En una de ellas, un personaje nos pedía que limpiáramos la basura cerca de un gran horno: sencillamente teníamos que ir hasta el lugar, coger con nuestros poderes psíquicos barriles químicos que había repartidos por el escenario, y lanzarlos al fuego. La otra misión secundaria era literalmente un campo de entrenamiento propio de los tutoriales de Call of Duty, donde teníamos que realizar una serie de puzles y disparar a unas dianas en un tiempo concreto para completar la "misión". Por supuesto, son tareas opcionales, pero no encajan con el ritmo del juego. Igualmente, descoloca la existencia de tareas que podemos aceptar desde los puntos de control que nos bonifican con mejoras al matar a cierto número de enemigos sin morir o al conseguir equis disparos en la cabeza, por ejemplo.

A pesar de que todo el juego transcurre en un edificio, en su interior no solo alberga oficinas, sino cavernas y otros lugares que harán variado el desarrollo.

En cuanto al otro punto definitorio del género metroidvania más allá de la obtención de nuevas habilidades, la exploración y el diseño del mapa, hay cosas que brillan más que otras. El edificio, por los pormenores argumentales, permite ser variado: no siempre estaremos rodeado de cristal de oficina y cemento gris, sino que también recorreremos cavernas, cloacas y otros espacios más oníricos que dan variedad a la ambientación. Por supuesto, hay clásicos del género como salas que permanecerán cerradas hasta que consigamos una tarjeta de acceso de cierto nivel o lugares inalcanzables hasta la obtención de cierto poder, lo que promete premiar el backtracking en partes posteriores de la aventura.

Sin embargo, no parece que todos los sectores del edificio vayan a estar conectados entre sí, ya que un ascensor que puede llevar a cualquier lugar (con la excusa de que el edificio cambia su distribución constantemente) conecta cada uno de esos sectores con un hub central. Y una vez dentro de esos sectores no nos ha dado la sensación de que, más allá de salas cerradas o espacios inalcanzables con nuestros poderes, haya posibilidad de perderse demasiado para encontrar secretos; nuestra sesión de juego fue, en definitiva, bastante lineal, pero es algo que puede cambiar tras jugar unas horas más.

Lo que no tiene pinta de que de tiempo a cambiar es el doblaje al castellano. La versión que jugamos no era final, y había desincronización entre lo que los personajes decían y cómo se movían sus bocas, aunque nos aseguraron que eso se arreglaría en el parche de lanzamiento. Pero el doblaje a nuestro idioma suena desganado, con frases que no transmiten la emoción de lo que están diciendo y con voces que quedan extrañas con ciertos personajes.

Habrá un “hub” central al que volveremos al terminar cada misión principal donde se encuentra un ascensor desde el que acceder a los distintos sectores.

Pero a pesar de estos problemas, cuando nos dijeron que teníamos que soltar el mando, nos quedamos con ganas de más. Queríamos saber más de los secretos de la organización. Queríamos intentar comprender por qué los personajes se comportaban de ese modo tan absurdo. Queríamos probar más poderes y seguir mejorando nuestra arma para ver hasta dónde podía llegar. Queríamos conocer quién es Jesse Faden, y cómo ha acabado en esta situación.

Por suerte, no nos queda demasiado para saberlo. Será este 27 de agosto el juego se publique en PC, PlayStation 4 y Xbox One, y ahí veremos si se han podido hacer los ajustes necesarios en los enemigos y el poder de las habilidades para hacer que Control sea una aventura tan redonda como sus bases prometen.