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Fecha de lanzamiento:
PS3, PC, X360, WII, NDS:
PS2:
FICHA TÉCNICA
Desarrollo: Crystal Dynamics
Producción: Eidos
Distribución: Proein
Precio: 69.95 €
Jugadores: 1
Formato: Blu-ray
Textos: Español
Voces: Español
ANÁLISIS

Avance Tomb Raider Underworld

Probamos la entrada por todo lo alto de Lara Croft en la nueva generación.
Versiones PS3, Xbox 360, PC, PS2, NDS, Wii. También disponible en Ordenador, Xbox 360, Wii, Nintendo DS y PlayStation 2.

La verdadera entrada en la nueva generación

Lara Croft es uno de los mayores iconos del mundo del videojuego, y probablemente el más conocido para el gran público junto con Mario. La heroína ideada por Core Design a mediados de los 90 se convirtió en un fenómeno social y en uno de los ejemplos de cómo el videojuego dio el salto a un público de mayor edad y más diverso gracias a los gráficos tridimensionales. Éstos daban forma a las voluptuosas curvas de Lara, uno de los motivos de la popularidad del personaje junto con la calidad del juego. No tardó en ser un boom de ventas y en generar secuelas, a ritmo anual en la consola PS One, y pronto comenzaron los rumores sobre el salto de la arqueóloga a la gran pantalla.

En la pasada generación, el buen funcionamiento de las películas de Angelina Jolie en las taquillas contrastó con el relativo declive de los videojuegos. Ya en las últimas entregas para PS One, demasiado repetitivas, se pedía a gritos un cambio, que en teoría llegaría con El Ángel de la Oscuridad, la primera versión para PlayStation 2. Aunque no un mal juego, fue un fiasco al no llegar a la calidad que se esperaba, y salir con más de un año de retraso. El fracaso del juego precipitó el fin de Core Design, sus creadores originales, y contribuyó a la por aquella ya avanzada descapitalización de Eidos, que por causa de éste y otros deslices (el agujero de Ion Storm, entre otros), acabó cayendo en manos de la también inglesa Sci. Con nuevos dueños y nuevos desarrolladores, Lara Croft recuperó aliento y éxito de crítica y ventas con Tomb Raider Legend tres años después, y celebró su décimo aniversario con un acertado remake usando el motor de éste.

Ahora llega este Tomb Raider Underworld, que es la primera entrega "de verdad" para la nueva generación de la saga, tras la conversión de Legend a Xbox 360, y se enfrenta al desafío de volver a consolidar a Lara Croft en el actual mercado de consolas de nueva generación. Los juegos de acción y aventura han evolucionado en este lapso de tiempo gracias a la mayor capacidad de las máquinas y a las nuevas ideas que han ido adoptando los juegos, y la arqueóloga más famosa se enfrenta de nuevo al desafío de sobrevivir a su propia leyenda. Por lo que hemos probado durante unas horas con una versión casi final del juego, lo tendrá fácil.

Desde la mansión Croft, por todo el mundo

Un breve tutorial en la mansión Croft, como es tradición en la saga, aunque esta vez en llamas, sirve de preámbulo a la búsqueda del mítico martillo de Thor, Mjolnir, que amenaza con destruir el mundo. Antes de comenzar un tutorial, para los no familiarizados con los últimos sucesos en la vida de Lara, un tráiler nos servirá para recordar sucesos pasados de anteriores juegos y cómo entroncan con el argumento de Underworld.

Una vez entrados en materia, el juego sigue las líneas generales de todo Tomb Raider que se precie. Escenarios misteriosos, ruinas ocultas, por los que tendremos que saltar y encontrar el camino usando las habilidades acrobáticas de Lara, que no son pocas. Además de saltar, poder colgarnos de salientes, desplazarnos o escalar por ellos, saltar hacia el lado opuesto impulsándonos en la pared y los clásicos movimientos de este tipo, contamos con un botón para agacharnos y esquivar ataques y un gancho de doble uso: para interactuar con el escenario, tirando de puertas y otros objetos, y para balancearnos, colgando o impactando el gancho en un saliente. El sistema de balanceo está especialmente conseguido.

Comenzamos, como ya se ha dicho anteriormente, en el Mediterráneo, en un nivel donde tendremos que bucear para entrar en unas misteriosas ruinas. Este primer nivel, junto con el añadido de después, una secuencia de combate, ilustra muy bien cómo es este nuevo Tomb Raider y cuáles son sus puntos fuertes. En un entorno abierto submarino, teníamos que explorar el escenario para encontrar unos ejes que nos permitían accionar un puzle, lograr abrir una puerta que nos conduce al interior de las ruinas. Estos ejes estaban bien escondidos en el escenario, y para orientarnos bien en esta zona submarina podíamos usar un interesante añadido en este Tomb Raider: el sónar.

Nuevas ayudas y equipamientos

En vez de un mapa del nivel, Lara está equipada con un sónar que representa tridimensionalmente el escenario que la rodea. Gracias a este sonar podíamos identificar las grutas submarinas ocultas por algas y demás vegetación, y lograr estos ejes para solucionar el puzle, bastante sencillo, aunque no los pasos que tenemos que dar para tener la opción de hacerlo. Mientras buscábamos desesperadamente los ejes para accionar los mecanismos, descubrimos otro de los añadidos del juego: ayuda para avanzar. En el mismo menú en el que accedemos al sónar, tenemos una pestaña de ayuda, en la que podemos pedir una pista sobre un puzle, o directamente saber su solución. La diferencia entre ambas cosas no es tan grande: la solución no siempre es salvadora, sino más bien una pista directa, sin misterios.

Tras este trámite submarino, entrábamos en las ruinas y ya volvía la jugabilidad clásica de Tomb Raider: escenarios llenas de pequeñas gymkhanas en las que tendremos que combinar observación con habilidad usando las artes acrobáticas de Lara: desplazarnos por salientes, apoyarnos en la pared para saltar a la contraria, deslizarnos por cuestas y saltar hacia barras, alrededor de las cuáles balancearnos para tomar impulso, o aprovechar su altura para subirnos encima y lograr alcanzar un saliente lejano… saltos casi siempre al borde de las plataformas, con el riesgo, siempre presente, de caer al vacío y ver cómo la delicada Lara se rompe unos cuantos huesos mientras la pantalla se apaga y comenzamos de nuevo en el último punto de control.

Gran diseño de niveles

Estos últimos son numerosos, y nos sorprendió lo bien pensados que están y la forma natural de implementarlos. No se nos avisa que hemos llegado a un punto de control ni el juego para de ninguna forma, pero al darnos de bruces contra el suelo segundos después, comenzamos justo en el punto "correcto", por así decirlo, en el punto donde mereceríamos recomenzar.

Aparte de la jugabilidad plataformera clásica, nos llamaron la atención dos detalles muy conseguidos: el primero, cómo los niveles combinan sabiamente zonas más o menos lineales, donde los saltos entre plataformas son obvios y no hay que estrujarse las neuronas para saber lo que hacer, con zonas abiertas, tanto de tamaño mediano como de mayor extensión, en las que tenemos que pensar, incluso a veces probar, por dónde tenemos que ir. Aparte de los puzles tradicionales, el hecho de ingeniárnoslas para saber cómo llegar a un sitio forma parte del juego y lo hace de manera no muy forzada, sino bastante natural. Nos ha llamado la atención también que a veces hay varios caminos para llegar al mismo sitio, los escenarios no están diseñados justo para lo que tenemos que hacer, sino que hay zonas extra, aprovechadas para introducir tesoros e ítems extra, que le dan a los escenarios mayor credibilidad.

Excelente uso del gancho

Otro aspecto que se usa exhaustivamente es el gancho y las posibilidades jugables que ofrece. Por una parte, lo usaremos para agarrar objetos del escenario y tirar de ellos, sirviendo para accionar mecanismos de un puzle, que abran una puerta o generen una reacción. Por la otra, como elemento plataformero. Usaremos el gancho, al más puro estilo Indiana Jones (aunque Indy usa su látigo), para salvar el vacío entre dos plataformas, y también para escalar una pared o descolgarnos por ella, haciendo rappel, y usando el mismo botón con el que tiramos de objetos cuando eso es lo que tenemos que hacer. Uno de los grandes aciertos del control.

Una vez superada esta primera fase y visto un par de secuencias cinemáticas para comprobar el buen doblaje de Lara, y cómo se le ha dado un look similar al de anteriores juegos, aunque con cierto parecido, lejano, a su alter ego cinematográfico, pasábamos a una parte de disparos, que no nos ha entusiasmado tanto como la plataformera. El sistema de disparos usa apuntado automático y tenemos bastantes armas a nuestra disposición, pero en esta versión aún parecía faltarle bastante trabajo, y los tiroteos eran demasiado alocados, con enemigos con una barra de vida exageradamente larga y un carácter algo monótono. Aunque Lara puede hacer espectaculares acrobacias en estos combates, todavía le faltan algo, que esperamos que llegue para el lanzamiento. De todas formas, no parecen la parte más abundante del juego.

Vistosos efectos gráficos

A nivel gráfico, Underworld apunta muy buenas maneras. Por una parte tenemos una Lara Croft muy bien modelada y con una excelente animación, que no solo incluye los movimientos comunes que esperamos de nuestra heroína, sino una serie de animaciones extra, que hará de vez en cuando de forma automática en algunos saltos, como dar una voltereta. Las animaciones cambian dependiendo de la altura del salto, siendo mayor o menor el esfuerzo visible que hace Lara, y lo mismo ocurre al agacharse o arrastrarse por el suelo. Destacan movimientos como la media vuelta buceando, o la mencionada voltereta lateral.

Por otra parte, los efectos gráficos están a una gran altura, destacando sobre todo el del agua, que combina transparencias con reflexiones de forma muy realista. En el apartado sonoro destaca el doblaje al castellano y la buena ambientación musical, a falta de disfrutar más de su banda sonora.

Aunque la parte de disparos no ha acabado de convencernos, el resto, las plataformas, los puzles y la exploración, nos ha parecido excelente. Esta entrada de la heroína de Eidos en las consolas de nueva generación promete dar mucho que hablar gracias a su buen diseño y excelente producción. No tiene muchos rivales en el mercado de hoy en día, donde casi todos los juegos se centran en la acción y las plataformas y la explorción han pasado a un segundo plano. Pero, como siempre, el mayor reto de Tomb Raider será superar las altas expectativas que genera su propia fama.

Director y fundador