X
Juegos
Foro
Plataformas
PS3, X360:
PC:
XBOne, PS4:
Switch:
FICHA TÉCNICA
Desarrollo: Capcom
Producción: Capcom
Distribución: Koch Media
Precio: 59.95 €
Jugadores: 1-Online
Formato: Blu-ray
Textos: Español
Voces: Inglés
Online: Sí
ANÁLISIS

Avance Resident Evil 5

Probamos la lucha de Chris y Sheva contra los herederos de los zombis.
Versiones PS3, Xbox 360, PS4, PC, Xbox One, Switch. También disponible en Xbox 360, Ordenador, Xbox One, PlayStation 4 y Nintendo Switch.

En las últimas semanas hemos estado jugando con Resident Evil 5, el esperado nuevo capítulo de la saga de terror de Capcom que, en esta entrega, confirma su giro hacia a la acción, algo que ya se había dado, con notabilísimo éxito, en Resident Evil 4.

En muchos aspectos, jugar a Resident Evil 5 es estar ante un déjà vu constante de su predecesor, y eso, en muchos sentidos, es algo positivo.

Quizas haya perdido algo de la capacidad para sorprender, pues se sustenta en todas las bases que se establecieron en la aventura de Leon S. Kennedy, pero todo indica que habrá mucho que ofrecer.

Y es que tras la inquietante escena inicial, nos ponemos al instante en la piel de Chris, el mítico protagonista de la primera entrega, que también ha seguido con su vida profesional tras la desaparición de la maligna empresa Umbrella, así como del comando S.T.A.R.S., y se encuentra ahora en África como parte de una organización internacional que vigila el uso de armas biológicas. Y es que la caída de Umbrella lo que produjo fue la llegada al mercado negro de sus investigaciones, que están ahora en manos del mejor postor.

En buena compañía; mejores antecedentes

De manera casi inmediata se nos suma Sheva, la acompañante de la aventura africana y que está más que preparada para la acción. Nada tiene que ver su presencia con la de la delicada hija del presidente de los EE.UU. Hasta donde hemos visto, su inteligencia artificial es muy eficiente, y realmente podemos despreocuparnos de ella: sabe cuidarse sola, hacer frente a los enemigos, y ayudarnos cuando hace falta. Es temprano para saber si resistirá con entereza situaciones mucho más complejas, cuando los enemigos sean más fuertes y temibles, pero en estos primeros compases funciona más que bien.

En el primer capítulo del juego veremos cómo éste está fuertemente influenciado por Resident Evil 4, viviendo situaciones muy similares a las de los primeros compases de esas entregas. Chris llega al pueblo en África y, como decíamos, pronto se nos introduce a nuestra compañera, Sheva, se nos da un poco de contexto y se nos entregan las primeras armas. A partir de ahí, habrá que enfrentarse a los enemigos, huir, y sobrevivir un tiempo determinado en ese poblado mientras somos acosados de manera constante, incluyendo un enemigo, el verdugo, armado con una peligrosa y larga hacha, que es virtualmente indestructible. Algo así como lo que sucedía en el pueblo del principio de RE4 con sus "ganados" y el simpático hombre de la motosierra.

Esas primeras sensaciones son intensas, pero se ha perdido la sorpresa, claro. Sin embargo, está todo mejor planteado, mucho mejor llevado. La contundencia del verdugo es muy superior, y el suministro de munición nos ha parecido algo más elevado, lo que es lógico pues son dos personajes. Sin embargo, hay que tener cuidado: al acabar esa sección, tanto Chris como Sheva tenían pocas balas, y habíamos vaciado un par de cargadores de la metralleta. Está claro que no va a volver la época en la que no había, simplemente, munición suficiente como para matar a todos los enemigos del juego (como en las primeras entregas), pero sí mantiene la tendencia de RE4: podemos enfrentarnos a ellos sin temor, se trata de eso, pero el derroche nos saldrá caro y promete que habrá zonas de escasez.

Tras esa situación de combate duro, la primera real del juego, concluiremos el primer capítulo, y ya habremos tenido una buena muestra de lo que habrá en Resident Evil 5, y que, como hemos podido comprobar por nosotros mismos, se mantiene a lo largo del juego: el guion está mucho mejor llevado, y el ritmo del juego también.

No podemos –ni queremos reventar nada- hablaros sobre elementos claves del argumento, pero desde un primer momento el jugador conocedor de la mitología de la serie y que sepa interpretar lo que ve en pantalla podrá empezar a conectar elementos, y sabrá que va a haber sorpresas y personajes que van a regresar. La verdad, algunos ya los hemos visto en los diferentes tráilers promocionales que Capcom nos ha ido dando en estos años, y otros serán impresionantes sorpresas. Eso, unido a los giros de la trama y los cambios de localización, hacen que el título vaya manteniendo siempre una sensación de novedad. Por el momento, basta saber que en los dos primeros capítulos del juego ya habrá elementos que encantarán a los aficionados, y que la cosa promete ir mucho más allá, desentramando una apasionante historia.

Control clásico, pese a todo

El sistema de control es quizás el punto más polémico y el que menos nos ha convencido... hasta que hemos llevado un buen rato jugando. No vamos a andarnos con rodeos: la primera impresión es terriblemente negativa. Hay cuatro opciones de control, pero son apenas pequeñas variaciones sobre dos, en función de si se usan realmente las dos palancas analógicas, o no. En las vertientes más tradicionales el control es idéntico al de la versión para GameCube y PlayStation 2 de Resident Evil 4, mientras que la última opción nos propone control dual con las palancas analógicas, muy al estilo de un juego en primera persona, e incluso la mayoría de los títulos de acción en primera persona. Es decir, nos movemos con la palanca izquierda y miramos con la derecha. Y le sienta bien, más que bien.

Pero cuando se trata de disparar, resulta que –otra vez- no podemos movernos y apretar el gatillo al mismo tiempo. Al movernos con dos palancas, lo que esperamos es que nos podamos mover mientras disparamos por simple analogía con todos los demás videojuegos de acción. Y no es así. Resulta molesto, entorpece... nos habíamos olvidado de esto. Y la verdad es que, de algún modo, nos resulta menos molesto si usamos el sistema de control sustentado en una única palanca analógica. Sin embargo, hay que admitir que, poco a poco, uno se va a acostumbrando, y cuando los enemigos ya le han cogido un par de vez por esta cuestión, empieza a asumirlo y al final te haces con el control. Se supera, sí, y todavía tenemos que ver cuál es nuestra sensación al ver los créditos del final, pero estamos seguros de que habría sido una mejor experiencia (al menos, una más suave) apostar por un control en la línea de los demás juegos de acción.

Otro aspecto que no nos ha convencido es que sigue sin aprovecharse el sistema analógico, y para correr hay que pulsar un botón, lo que no tiene sentido hoy en día. Al menos podemos configurar la sensibilidad de la palanca (muy lenta, lenta, rápida y muy rápida)a la hora de apuntar para disparar, siendo recomendable ir haciéndola más ágil según dominemos el control y, sobre todo, en los niveles de dificultad elevados (inicialmente tenemos aficionado, normal y veterano).

Una cosa que sí nos ha gustado, es que el menú de objetos es accesible en tiempo real, como el mapa. Es decir, que el mapa nos sale en pantalla, y lo mismo los objetos, pero la acción no se para. Ya no es posible estar con la pistola, hacer una pausa, y coger armas de mayor potencia sin peligro. Como sucede, por ejemplo, en Dead Space, la acción no se detiene, y nos conviene pensar y actuar rápido. Eso da mayor riesgo, y nos encanta. Eso sí, precisamente por esa forma de funcionar los menús nos conviene, y mucho, asignar objetos (armas, y alguna hierba medicinal) a las cuatro direcciones de la cruceta digital, que hará las funciones de acceso directo a esos contenidos.

Con amigos, mejor

En el lado más positivo de nuestras primeras impresiones en esta toma de contacto con Resident Evil 5, está el multijugador. El multijugador, cooperativo, funciona a pantalla partida o con dos consolas... y quien escribe estas líneas no podía estar más contento de tener dos consolas, dos pantallas y dos copias de Resident Evil 5 para probar cómo iba el tema. La experiencia a dos bandas es increíblemente satisfactoria, y aunque implica cierto engorro hacerlo en modo local, esperamos que esto se refleje en un multijugador en línea a la altura. La verdad es que funciona muy bien, y el juego no sólo no pierde comba, sino que gana varios enteros ofreciéndonos uno de los modos cooperativos más divertidos que hemos visto en mucho tiempo. Al principio, claro, cuesta un poco hacerse con el control, coordinarse, pero luego la cosa va a mejor y nos tiene encandilados.

Además, lo cierto es que a toda esa integración en el desarrollo, en su ritmo, ayuda la gran variedad de entornos que ofrece el juego. Dentro de los primeros capítulos las zonas que visitamos ya son bien diversas. Sin profundizar excesivamente en elementos que podrían destripar partes importantes, basta saber que en el primer capítulo ya visitaremos no sólo un pueblo, sino una suerte de instalaciones, un amago de catacumbas, y que nos iremos preguntando qué diablos es la cosa viscosa y negruzca que rezuma por todos lados. Eso ayuda mucho a la ambientación, a la construcción de la atmósfera propia de la serie, con su tensión, pese al importante cambio experimentado en la localización.

Por ejemplo, para conseguir esas sensaciones, es evidente que Chris no está solo, y hay soldados, fuerzas militares, de soporte. Sin salir del primer capítulo, insistimos, nos iremos encontrando cómo han sido atacados por un "algo" desconocido y la mayor parte han caído en una habitación, sólo parar ver, luego, por unos mugrientos pasillos subterráneos cómo está todo sembrado de soldados muertos. Y la cosa viscosa es el preludio del que será nuestro primer enfrentamiento contra un "jefe", y en el que tendremos que utilizar los elementos del escenario para dejarlo bien frito, una tarea que debe hacerse en compañía: uno se queda cerca del control que debe activarse, el otro guía al bicho a la trampa.

Y de ahí, iremos a la mina, persiguiendo a la rata de Irving, siguiendo las instrucciones que nos dan desde el cuartel general, ya en el segundo capítulo. La verdad es que, además, salir de es situación de tensión, con la oscuridad de los pasillos y antes la solana del pueblo, y encontrarnos con el mar (aunque tenga un barco semihundido), ya promete y mucho sobre la variedad de situaciones y entornos que vamos a encontrarnos.

Ese en ese momento cuando se nos instruye en más modos de cooperar con el compañero controlado por la máquina. Y es que podemos llamarlo para que venga, e incluso marcar si su actitud debe ser ofensiva o de apoyo, lo que es importante para situaciones delicadas y con munición escasa, que empiezan a darse ya –aunque todavía suaves- en ese segundo capítulo. Del mismo modo, podemos pedirle objetos (el equipamiento de cada uno es independiente) cuadno sea necesario, aunque nos gustaría señalar que en las dos ocasiones que nos hemos encontrado sin munición, Sheva nos ha cedido un poco de la suya gratamente.

Para cerrar esta primera toma de contacto (en unas semanas os ofreceremos todavía más detalles e impresiones), debemos señalar que la versión que estamos manejando para estas impresiones no es todavía la versión final, y, sin embargo, no podemos obviar que el juego ya cuenta con subtítulos en español, en una localización que parece, hasta donde hemos visto, de una calidad más que buena. Y es que en ocasiones un subtítulo mal puesto, una falta de ortografía o una frase sin sentido (algo que sigue siendo habitual en grandes títulos de grandes compañías en algunas de sus grandes sagas), nos distrae y lleva a un error mortal. Nosotros no hemos detectado faltas de ortografía ni erratas, que -todo sea dicho- suelen ser habituales todavía en estos momentos de desarrollo, y esto nos hace presagiar un buen trabajo en este campo.