"Al fina (sic) se lanza Metal Gear Online". Con varios fallos de traducción y un mes después del lanzamiento de The Phantom Pain, Metal Gear Online –el tercero en la saga- ya está disponible para consolas. El contenido general de la modalidad online de Metal Gear Solid V ya fue descrito en nuestro avance, donde hablamos de los modos, mapas y clases, y ahora os contamos nuestras impresiones sobre el terreno de combate.
Tres son los modos de juego actualmente: Bounty Hunter, Cloack & y Comm Control –control de comunicaciones-, todos muy orientados al compañerismo y la cooperación. Son versiones de modos conocidos en multitud de juegos de acción pero con las peculiaridades de Metal Gear Online, que orientan el ritmo a algo mucho menos alocado que el típico FPS -first person shooter-.
Esta es quizás una de las mejores noticias de MGO 3: no hay concesiones por cambiar la fórmula que tanto gustó en el online de MGS 3 y MGS 4.
Un ejemplo de la importancia del sigilo y la estrategia la tenemos en Bounty Hunter, el deathmatch por equipos donde cada bando lucha para reducir el número de tickets del rival. En un primer momento el armamento letal es mucho más apetecible, sin embargo tus resultados te deberán guiarán a la manera correcta de jugar. Con el CQC o armas tranquilizantes, fultonear a un oponente no sólo reduce un reintento del otro bando, sino que recupera las bajas que hizo ese usuario. Estrategias como esta marcan mucho la diferencia de los usuarios que realmente son valiosos para el colectivo frente a los lobos solitarios que sólo buscan alimentar su ego personal; la mayoría de veces, ganará el bando más inteligente y por tanto aumentará su experiencia.
Este modo, que es probablemente el más popular por su orientación al combate directa, es una buena manera de corregir los vicios más sanguinarios. Existen, naturalmente, varios D-Walker abandonados por el mapa de gran poder destructivo –una ráfaga liquida todo lo que se pone por delante-, pero sólo por la fragilidad de los soldados con un equipamiento estándar hace que siempre sea mejor evitar ser visto en cualquier situación. Y ese es otro de los logros de MGO: la multitud de aspectos que se tienen en cuenta para premiar a los jugadores, incluso el mero hecho de localizar rivales con prismáticos. Puedes tomar un rol mucho menos activo en los tiroteos y aun así crecer en experiencia y ser útil para el resto del grupo.
No obstante la diversión en Metal Gear Online se encuentra en buscar el punto justo de acción y sigilo, que no siempre es fácil de conseguir. Como juego de acción ha mejorado gracias al control y los mapas amplios con multitud de rutas propias del mundo abierto, y aunque no es cuando más entretiene, es inevitable que los tiroteos y explosiones te lleven a participar de la guerra. Por otro lado, mucha de la estrategia del modo historia no funciona bien, es poco recomendable que absolutamente todos los usuarios campeen en exceso, lo que lleva a acelerar la partida respecto a la campaña.
Otra cuestión importante a analizar son las tres clases: explorador, ejecutor e infiltrador. Este último es el más original de los tres, y el más complicado de dominar. La sensación es muy similar al sigilo del modo historia, salvo que aquí no nos enfrentamos a enemigos controlados por la inteligencia artificial, son jugadores mucho más impredecibles y agresivos. No hay nada más doloroso que ser sorprendido por un sigiloso soldado con camuflaje óptico que nos deja inconscientes, o visto desde el otro punto de vista, nada más satisfactorio que cosechar bajas con paso lento y seguro. En un principio nos ha parecido que la invisibilidad es un poco desequilibrante, veremos si no se reduce su uso.
Al igual que anteriores MGO, el peso de la configuración es muy decisivo. Añade rifles de gran calibre, fuertes protecciones y no digamos nada de lanzacohetes, y tendrás un soldado resistente a costa de una gran lentitud. La falta de la rapidez de movimientos –que se nota bastante- o de la carrera infinita dan un interesante giro a la gestión de nuestros recursos. ¿Agilidad o eficacia? Dependiendo de la clase y nuestro estilo de juego, esto favorece más variedad de combinaciones.
Metal Gear Online es entretenido, pero hay que decirlo todo: necesita actualizaciones, ajustes y cambios para que sea lo que esperamos de él. Y no hablamos de los problemas técnicos en la búsqueda de partidas o lag que pueden surgir de vez en cuando –probablemente se normalizará con el tiempo-. Se trata de errores y decisiones cuestionables que deberían estar más pulidas, en especial cuando el juego ha estado en manos de un equipo centrado sólo en él –Kojima Productions Los Angeles- y con un tiempo de desarrollo más que suficiente –llega después que The Phantom Pain-.
La primera de estas quejas se encontraría en el reducido número de modos iniciales que, esperamos, sea ampliado en un futuro. ¿Qué menos que el listado de opciones de Metal Gear Online 2 de MGS 4? Un deathmatch libre, misiones de rescate, de infiltración, stealth deathmatch o captura de un objeto durante el mayor tiempo posible. Con el tipo de misiones de la historia parece que debería haber más originalidad: ¿qué tal una competición entre equipos por rescatar prisioneros o hacer más dinámico el combate con la entrada de helicópteros y tanques? ¿Y un modo utilizando a D-Dog? ¿Y más personajes únicos, como los Skull? Contrasta que con un juego repleto de kojimadas debute con tres modos estándar.
Otras cuestiones que parecen menores no lo son tanto. Al principio se pide elegir una de las tres clases del juego sin posibilidad de cambiar más tarde. La decisión se toma sólo en base a su descripción, sin un tiempo de prueba. Al alcanzar el nivel 6, no muy alto eso es cierto, se desbloquean dos ranuras más para otros dos personajes –y así tener todos estilos-, pero no deja de ser incómodo. Un periodo de prueba con cada uno daría una mejor idea de las ventajas y desventajas de los perfiles.
Más errores que afectan a la experiencia: cuando el usuario anfitrión se desconecta, algo que no por infrecuente puede suceder, la partida se termina. No sólo no busca un nuevo otro jugador para continuar con la batalla, sino que se pierde toda la experiencia y récords conseguidos. Supongamos por un momento que el host sufre un problema técnico o es uno de esos usuarios que no acepta la derrota: el resto de jugadores sufre sus consecuencias. MGO es capaz de lo mejor y también de fallar como si se tratase de un producto de novatos. Quizás sea cierto que el tiempo pisó los talones a Kojima Productions –véase caso de la famosa misión 51- y lo ideal habría sido retrasarlo un poco más.
Una buena base que necesitará actualizaciones
No vamos a negar que todos los rumores sobre el desmantelamiento del estudio o como mínimo la reducción de desarrolladores hacían planear algunas sombras de dudas en la evolución de Metal Gear Online. Un rápido vistazo a la cuenta oficial de MGO en Twitter muestra que son conscientes de algunos de los problemas más típicos, como la partición de grupos al entrar en partidas, y que trabajan para solucionarlo. También llegarán más objetos de personalización, algunos muy absurdos, aunque desconocemos si por medio de microtransacciones u desbloqueables de una manera asequible.
Metal Gear Online está un poco verde y es difícil justificar lo contrario. Pero deja ver su carisma y si realmente Konami está comprometida con la marca –asegura que está en marcha otro Metal Gear- y quiere convertirlo en una modalidad que fidelice a los usuarios durante los próximos meses necesitará ampliar el contenido y las opciones.
Nuestra recomendación a los compradores de The Phantom Pain: por supuesto, darle una oportunidad sobre todo en partidas con amigos o una vez ha pasado la avalancha de los primeros días, cuando se filtre a los buenos jugadores que formarán la comunidad estable de MGO.