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Fecha de lanzamiento:
PS3, X360, PC:
FICHA TÉCNICA
Desarrollo: IO Interactive
Producción: Eidos
Distribución: Koch Media
ANÁLISIS

Impresiones Kane & Lynch 2: Dog Days

Lynch toma la iniciativa en la secuela con un aspecto poco habitual y cámara en mano.
Versiones PS3, Xbox 360, PC. También disponible en Xbox 360 y Ordenador.

Dentro de unos meses verá la luz la segunda parte de Kane & Lynch, un juego de acción desarrollado por los creadores de Hitman que salió hace poco más de dos años con algunos elementos interesantes entre los que destaca unos protagonistas carismáticos y un cooperativo poco habitual por entonces en el que realmente tenías la sensación de trabajar en equipo para avanzar.

El primer Kane & Lynch era un juego frío, ordenado y metódico, una recopilación de la psicología de su protagonista, el racionalista ex-soldado Kane. El aspecto era cinematográfico, las misiones a veces repetitivas, casi burocráticas.

La continuación sigue reflejando la personalidad del personaje principal, que en esta ocasión es Lynch, un delincuente psicópata que se automedica, hombre irracional, antítesis de Kane. Por eso el aspecto visual es algo "sucio"; la cámara es trepidante; el escenario, caótico; la acción, incesante.

Una cámara documental y veracidad frente al verismo

IO Interactive ha buscado un shooter de acción con elementos que no se hayan visto antes, que sea "más real, más crudo, más intenso", en palabras del director del proyecto, Karsten Lund. Su fuente de inspiración son videos caseros de peleas callejeras, documentales y películas de acción como Collateral o Jungla de Cristal.

Pero no esperes ver la realidad renderizada en alta definición. Por el contrario, todo en el juego tiene un aspecto un poco "sucio"; es un estilo propio que intenta lograr el realismo más mediante sensaciones que mediante la tecnología, aunque define de forma exhaustiva en los detalles cada escenario. Se trata de una defensa de la veracidad que dé más sentido de realidad a lo que sucede frente al verismo que domina los juegos hoy día.

El subtítulo de la continuación de Kane & Lynch, Dog Days, hace referencia a la expresión inglesa para la canícula, esos días en los que parece que el calor se vuelve físico y cae a plomo sobre uno. El aspecto de Lynch lo muestra; una camiseta sudada, la piel pegajosa y un cuerpo mucho más fondón que en la primera parte. Lund lo define como "el anti-héroe perfecto".

De esa intención de llevar a la consola la parte más dura de la realidad surge uno de los elementos más característicos de Kane & Lynch 2: la cámara. Como si fuera la de un documental o una noticia de guerra real en un informativo, cuando se desata un tiroteo la cámara duda durante unos instantes y busca la acción. Si Lynch corre, es como si el jugador la tomase en la mano y le siguiese. Se trata de un estilo muy personal, rápido y convulso.

La intención de Dog Days es que te sientas siempre bajo amenaza: por eso la cámara parece viva y la IA de los enemigos será muy agresiva e impredecible. En tu favor está el sistema de cobertura y una mejora en el de apuntado, además de la inclusión de una característica ya vista en otros juegos: Down not Dead, que consiste en que, cuando caes puedes arrastrarte hacia una cobertura o acercarte a Kane para que te cure.

Una ciudad casi marciana que muestra su peor cara

Lejos de la silenciosa y oscura Copenhague donde IO Interactive está desarrollando el juego, la acción de Dog Days transcurre en Shanghai, ciudad abigarrada, dinámica y polifacética. La ciudad muestra un aspecto de detalle impactante, con callejones encharcados, desconchones en las paredes, desechos y muebles viejos amontonados, marañas de cables eléctricos cruzando la calle y ropa tendida. Todo con el aspecto algo turbio antes mencionado. Según Lund, Shanghai es una ciudad "caótica, diferente y casi de otro mundo" con 20 millones de habitantes, y en Kane & Lynch 2 muestra su lado más oscuro.

Pero además de conocer la filosofía que marca el aspecto y el ritmo del juego hay que ver la jugabilidad. La demo muestra a Kane y Lynch en un restaurante de aspecto tranquilo. Pero la calma dura apenas unos segundos antes de romperse con la entrada de un grupo de pistoleros que vienen a por ti. Tras unos instantes de desconcierto Lynch empieza a disparar. En las distancias cortas los disparos enemigos son muy eficientes, y es importante buscar la cobertura sin dejar de disparar ni un momento. Tras rechazar a los enemigos los perseguimos por los sucios callejones de la ciudad y por calles llenas de gente que parece inmersa en su vida cotidiana.

Más adelante estás disparando contra la policía en un descampado con ruinas de varias edificios y el intercambio de tiros se vuelve menos bronco. Lynch avanza amparado por la cobertura mientras los disparos resuenan con un tiro sordo sobre su cabeza y evita que le vea un helicóptero que sobrevuela la escena. En la pantalla hay un reloj. Se trata de un detalle más para dar sensación de veracidad al juego, para potenciar la sensación de inmediatez y cercanía a la realidad.

Acción frenética durante dos días y dos noches

Durante todo el tiempo de la demo la pareja protagonista ha huido y ha perseguido, disparando. El estudio promete una acción frenética durante los dos días y dos noches que dura la historia, siempre en Shangai en un ardiente verano al que hace referencia el título (dog days es la forma inglesa de llamar a los días más calurosos de la canícula). Lynch se ha quitado de en medio y vive en Shangai con su chica. Pero un negocio prometedor se tuerce y acaba convirtiéndose en una bola de nieve que amenaza con engullir a Kane y a Lynch perseguidos por el hampa local y la policía. La historia se contará no sólo mediante vídeos, sino también durante la acción.

IO Interactive recogió las impresiones de los jugadores para el multijugador el primer título y mantendrá aquellos aspectos más valorados, aunque con algunas modificaciones en la Fragile Alliance, en la que ocho jugadores roban el botín. No puedes confiar en nadie, porque no es necesario repartir todo el dinero. Lund se mostró muy confiado en los cambios, aunque no avanzó ninguno: "El juego tendrá de 8 a 10 horas de campaña, pero tenemos algo nuevo que te va a animar a jugar mucho tiempo", dijo. Esas 8 o 10 horas son en dificultad normal, pero para experto "puede llevarte hasta 100 horas", apuntó.

Pocas veces se ven cambios tan radicales entre dos capítulos de un mismo juego, pero en este caso se trata de un plan que planea sobre la serie y consigue darle coherencia a todas esas importantes variaciones. IO Interactive está cuidando mucho todos los aspectos del título arriesgándose a innovar transitando caminos hasta ahora inexplorados. Aún falta tiempo para saber si el resultado convencerá a los jugadores, pero lo que sí está claro es que hay que arriesgar para mejorar.

Redactora