Una guerra más allá de la comprensión mortal
El lanzamiento del primer God of War supuso un aire fresco al extenso catálogo de PlayStation 2 en un momento (2005) en el que los usuarios habían creído ver todo lo que el género del slash ´em up podía dar de sí, desde que Devil May Cry, un Resident Evil pasado de revoluciones, creara las bases modernas de esta vertiente de la acción que no deja de ser un beat´em up actualizado de los clásicos que vivieron su época dorada en la generación 2D: juegos como Street of Rage o Final Fight, en los que eliminar enemigos en pantalla cuerpo a cuerpo o con armas blancas era el único requisito para avanzar. Una mayor agilidad en el protagonista, combos elaborados y una pequeña dosis de puzzles o plataformas son los ingredientes que Capcom añadió a la fórmula para las aventuras de Dante, y que posteriormente recogerían, con su propia personalidad y variantes, otras compañías, como Tecmo en su revisión del clásico Ninja Gaiden.
SCE Santa Monica Studio no era uno de los principales departamentos clave dentro de los estudios internos de Sony, y su primer título, Kinetica (un juego de velocidad cel shading) estuvo lejos de convertirse en un éxito, a pesar de contar entre su equipo con David Jaffe como diseñador. Sería precisamente la experiencia de David Jaffe, presente en Sony desde Mickey Mania (1994) o la popular saga en Estados Unidos Twisted Metal quien crearía su, hasta la fecha, obra cumbre, God of War, ambientado en el rico universo de la mitología griega y protagonizado por un espartano, Kratos, entrenado, como todo su pueblo, en el arte de la guerra.
La historia de los juegos lanzados al mercado hasta el momento cuentan que, a pesar de su valía como guerrero, Kratos encontró un oponente a su altura, quedando como único superviviente ante un ejército bárbaro que lo pone al borde de la muerte; gracias a que sus súplicas son escuchadas por el Dios de la Guerra, cede su vida y servicios a Ares a cambio de eliminar a los que a punto están de convertirse en sus verdugos. Su deseo es concedido, pero la condena lo lleva a acometer atrocidades y arrasar aldeas por orden de su nuevo mentor, hasta que Kratos descubre en un ataque que ha asesinado a su propia familia. El plan de Ares por construir a un guerrero perfecto sin ataduras mortales enfurece al protagonista, que jura venganza, oportunidad que llegaría años más tarde cuando Atenea necesita de su fuerza para derrotar a Ares, que amenaza Atenas, pues Zeus ha dictaminado que los dioses tienen prohibido luchar entre ellos.
La aventura de Kratos lo hará viajar por diversas localizaciones legendarias y encontrarse con personajes y criaturas, generalmente en su contra, en la búsqueda de la Caja de Pandora, único arma que puede ponerlo a la altura de un Dios. Tras hacerse con ella y salir del mismismo infierno, consigue derrotar a su enemigo y es encumbrado como nuevo Dios de la Guerra. No será este el fin de su historia, pues su nuevo puesto en el Olimpo no es bien visto por el resto de dioses y el propio Zeus. Con una pequeña ardid, Zeus absorbe los poderes divinos de Kratos y ante la negativa del espartano por servirle, es atravesado por una espada y dado por muerto. Por suerte, los dioses tienen más enemigos que ven en Kratos un aliado poderoso, y la titán Gaia salva al héroe del inframundo.
Los pasos de Kratos se dirigirán entonces hacia la búsqueda de las Moiras para cambiar el momento de su muerte, algo que consigue no sin enfrentarse a viejos enemigos como El Rey Bárbaro. Finalmente, Kratos consigue enfrentarse a Zeus en el momento fatal y cambiar el curso de la historia; súbitamente, Atenea se interpone en las intenciones del espartano de matar a Zeus y momentos antes de su muerte le es revelado su origen: es hijo de Zeus. Sólo así se explica la fuerza sobrehumana de Kratos y el temor que infunde, especialmente a su padre, temeroso de acabar derrotado a manos de su descendencia, pues él mismo derrotó al titán Cronos que a su vez había vencido a Urano.
Dispuesto a vengarse del Olimpo, Kratos decide traer a su tiempo a los titanes justo antes de ser derrotados en su guerra contra los dioses. Sobre Gaia, que se encuentra escalando el monte, el espartano decide retar abiertamente a Zeus: "Zeus, tu hijo ha vuelto, y traigo la destrucción del Olimpo". Este es el final abierto de God of War II, y el punto de partida directo de God of War III, como así bien muestra el primer trailer de la entrega, mostrando el juego de escalas que hace unos años era difícil de imaginar: tras unos combates contra ejércitos de muertos, un centauro, un cíclope y arpías, el vídeo termina con el épico momento relatado en God of War II, un grupo de titanes ascendiendo a la morada de los dioses.
La historia de la tercera y última parte (pues ha sido escrita como una trilogía) concluye con esta entrega, al menos en lo relacionado con Kratos; el equipo ya advierte que en caso de nuevas entregas (protagonizadas quizás por otro personaje) primarán la consistencia de la trama, saben que los fans no perdonarían arruinar el trabajo realizado hasta la fecha por un spin off (título alternativo).
A pesar de que el género del slash ´em up ha gozado de buena salud hasta el momento en PlayStation 3; no en vano en los dos años de vida de la consola sus usuarios han podido disfrutar de títulos como Ninja Gaiden Sigma, Heavenly Sword, Devil May Cry 4, y con un éxito más discreto, Conan y Golden Axe; el futuro es prometedor para los seguidores del género, con Bayonetta, Dante´s Inferno, Ninja Gaiden II Sigma y Lords of Shadows. Pero es God of War 3 el que se postula como uno de los títulos más esperados de los próximos meses, pues son muchas las novedades que se prometen en todos los aspectos. Santa Monica está dispuesta a no defraudar a los numerosos seguidores de la saga, que ya cuenta con una precuela en PSP centrada en los acontecimientos anteriores del primer God of War (con Kratos al servicio de los dioses), una entrega para móviles (God of War: Betrayal) y rumores de una nueva aparición en la portátil de Sony.
El equipo lanzó a principios de 2007 God of War II para PlayStation 2, conociendo el hardware de la consola a la perfección, con sus fortalezas y debilidades, algo que han reconocido era clave para crear un juego de tal envergadura –es considerado, a nivel técnico, como el máximo exponente de la potencia de la consola; hoy día es visto, al igual que Resident Evil 4 de Gamecube, un título a medio camino entre la pasada y la actual generación de consolas-. Es por ello que, a pesar de ser God of War III la primera incursión de Santa Monica en la nueva generación, llevan años de preparación; durante el desarrollo de la segunda entrega, puesto que la mayoría de herramientas ya habían sido creadas con anterioridad para el primer título, una parte del equipo comenzó desde el fin del primer GOW a estudiar las posibilidades de PlayStation 3; esto, unido a la estrecha colaboración con otras desarrolladoras como Insomniac y especialmente Naughty Dog, permiten que los padres de Kratos conozcan el nuevo sistema con suficiente experiencia como para afrontar el reto de crear una entrega a la altura de las expectativas.
Stig Asmussent, director de esta tercera parte -cada uno de los God of War anteriores ha contado con diferente persona al cargo- conoce bien la saga. No en vano fue la cabeza más visible encargada de los escenarios del primer juego, y director de arte en el segundo, y se ha puesto como meta "realizar el mejor God of War de todos", y para ello introducirá muchos elementos que habían sido desechados con anterioridad por ser demasiado complejos en el hardware de la pasada generación: "Verás un montón de cosas que no pudimos incluir y que creemos que son naturales en la jugabilidad. No es espectáculo por espectáculo, todo forma parte de la historia". Quizás uno de estos ejemplos lo encontremos en los titanes, que no se limitarán a ser meros espectadores de la acción; una vez lleguemos al Monte Olimpo en unas escenas que el director compara con "la batalla de Normandía cruzada con Monstruoso (Cloverfield)" sus pesados movimientos modificarán el terreno de manera interactiva, alterando las superficies.
Las habilidades de Kratos han ido aumentando con cada entrega, y a diferencia de otras sagas, estas permanecen, se van acumulando. Esto da un sentido coherente a la saga, y desde un principio, nuestro personaje (que mantiene la cicatriz de la herida mortal en GOWII) dispone desde un principio por ejemplo de las características Espadas de Atenea (que sustituyeron a las del Caos), la Espada de Artemisa (conseguida en el primer juego), la Lanza del Destino o las alas de Ícaro; algunas incorporaciones desveladas hasta el momento son un arco con flechas de fuego (que a diferencia del "regalo" de Tifón en GOWII, quemará a los enemigos), o Cestus, dos poderosas cabezas de león metálicas.
Respecto a esta última novedad mostrada en el primer trailer, con tantos combos como las espadas principales, el equipo está muy ilusionado con convertir en un arma realmente atractiva, que sea considerada por los jugadores como básica en las cortas distancias, que es cuando su poder es demoledor: "queremos que sientas que son diferentes armas, diferentes estilos de lucha, no simples ataques variados". Los pesados anillos de metal que componen este brazalete se impulsan con cada golpe, multiplicando la fuerza de Kratos, que consigue, entre otras cosas, romper obstáculos indestructibles de otra forma. A destacar el nuevo sistema de cambio en tiempo real de armas mediante el pad de direcciones, mucho más ágil que en anteriores juegos y con la posibilidad de realizar combos con diferentes estilos.
Los escenarios también podrán servir como propia arma, ya que nuevos movimientos permiten golpear a los rivales contra las paredes, abriendo nuevas alternativas para el jugador: ¿conviene acabar rápido aplastando el cráneo de un enemigo o es mejor lanzarlo contra otros y ganar tiempo? De paso, se ampliará el número de combos, muchos de ellos aéreos, para dar más vistosidad y posibilidades al combate. Otros objetos proporcionarán habilidades especiales, como la cabeza de Helios, arrancada en cierto momento del nuevo título, que nos iluminará en caminos oscuros; y Kratos podrá correr por algunas paredes, expandiendo las posibilidades tanto del combate como de la parte de exploración. Más secretismo rodea a los poderes sobrenaturales de Kratos, de los cuales el equipo confirma su presencia, aunque quizás diferente a lo que estamos acostumbrados a ver.
Un elemento clave de las novedades de la esperada entrega lo encontramos en los enemigos; muchas clases de monstruos son conocidas (cíclopes, muertos vivientes, medusas, arpías…) pero los diseños se han reinventado, al igual que la mecánica para derrotarlos. Pese a que God of War está lejos de ser un juego de acción masivo, se nos promete que esta vez algunos momentos seremos rodeados por hordas de rivales que pondrán a prueba no ya nuestros reflejos, si no también la resistencia. De los quince enemigos en pantalla de GOWII, GOWIII promete pasar en torno a cincuenta.
Y la peor noticia para Kratos: estarán coordinados. Lejos de ser un montón de rivales con movimientos peligrosos (pero predecibles), la inteligencia artificial promete dar situaciones como placajes en grupo o formaciones defensivas con escudos prácticamente impenetrables (muy en la línea de las protecciones de los ejércitos romanos). Muchos de estos movimientos serán fruto de la inteligencia de los enemigos, pero otras veces serán órdenes de comandantes o pequeños jefes. Por ejemplo, se nos dice que los duros centauros pueden ordenar ataques coordinados a pequeños rivales que de otra forma serían bastante más inofensivos; se nos da así opciones estratégicas para elegir a que tipo de enemigo centrar primero nuestros ataques.
Por otro lado, tenemos criaturas de mayor envergadura y dificultad, de los cuales se han confirmado las quimeras y los duros cíclopes. Estos últimos aportarán otra novedad, pues una vez derrotados y tras la clásica secuencia de botones para escalar sobre ellos, podremos controlar durante un breve periodo de tiempo sus acciones. Esto será útil no sólo para aprovecharnos de su poder destructivo (correrán golpeando a compañeros presas del pánico), también para resolver puzzles que quizás requieran alcanzar alturas inaccesibles de forma natural. Las arpías, esta vez, también podrán ser utilizadas como vehículo aéreo en pequeños desplazamientos.
Los jefes finales prometen volver a elevar el nivel épico de la saga. Tras vernos las caras en el pasado, entre otros, con Ares y Zeus, en God of War III el odio de Kratos se extienden a todos los dioses. El director confirma que aunque no habrá tantas batallas como en GOWII, pero ganarán en intensidad (habrá menos de relleno) y si se superará el número de jefes del primer juego. Entre los nuevos retos está un enfrentamiento contra Hades en el mismismo Tártaro (el lugar más profundo del inframundo, visitado en Chains of Olympus); golpear al Dios de los muertos removerá la propia sala de su aposento, y literalmente despedazará su piel que él intentará recoger; golpear estos trozos de carne será una de las claves para derrotar al poderoso hijo de Cronos y Rea.
Además de otros dioses y titanes "hay más personajes envueltos en la trama que no esperas", confirma el director. Algunos de ellos no pertenecerán directamente a la mitología griega del juego, aunque el elemento fantástico hará que casen perfectamente con el espíritu de la saga, como ya hizo en GOWII el Kraken, una criatura de mitología escandinava y finlandesa. No todos los combates serán una prueba de destreza con nuestras armas, en algunos se necesitará una ayuda del entorno y la inteligencia.
Otro de los enfrentamientos conocidos tiene lugar en el Olimpo contra Zeus, en el que Gaia completa el combate. La titán rompe el soporte en el que Kratos y Zeus luchan, cayendo ladera abajo por el monte, lo que obliga al héroe a una lucha frenética en vertical, con Zeus flotando. Gaia recogerá la estructura posteriormente para sacudirlos, mientras el combate continúa en una emocionante batalla más con aspecto de secuencia que de propio juego. El director asegura que realizar algo así en la pasada generación habría sido imposible, al menos para impactar de esta manera: "Gaia es seis veces más grande que el coloso de GOWII, y más alta que el Empire State".
Durante el transcurso de la acción sobre un titán el juego nos recordará de alguna forma a la inmensidad de algunos gigantes en Shadow of the Colossus, pero llevado a un nuevo nivel: cuando Gaia mueve un hombro, todo el que se encuentre en esa la superficie sentirá el desequilibrio; Kratos pasará a clavar sus espadas en el cuerpo de la titán mientras las hordas de enemigos caen al vacío y los bosques que cubren su piel tiemblan como si fuesen briznas de hierva.
Otras novedades en el apartado jugable podremos encontrarlas en el uso del sensor de movimiento. El equipo busca incluir de alguna manera esta función (parece ser que Uncharted es una buena inspiración, pues al igual que el título de Naughty Dog, God of War tiene algunas secciones de equilibrio sobre precipicios). Eso si, siempre y cuando tenga una utilidad divertida y no sea algo forzado o que afecte negativamente al desarrollo, como causó en muchos jugadores las secciones de disparo en Heavenly Sword. Y echando por tierra el rumor del cooperativo que muchos jugadores temían, los desarrolladores han sido claros: God of War III es un juego para un jugador. Esto no impide que fácilmente veamos contenido descargable, pues extras relacionados con Home, trajes o modificaciones más radicales (skins) y retos en forma de nuevos niveles se están considerando.
Toda la tecnología detrás de un juego debe estar siempre supeditada a un objetivo último: contar una historia y hacer posible lo imposible. God of War ha destacado en este aspecto, ya sea PlayStation 2 o PSP, y para GOWIII sus creadores están dispuestos a elevar el listón gráfico visto hasta el momento creando un detallado mundo tanto en las cortas distancias (Kratos pasa de 5.000 a 20.000 polígonos, y las texturas son cuatro veces más grandes que GOWII), como en las grandes dimensiones que se introducen de manera natural gracias a los titanes. Asmussen remarca el sentido de la escala ya que los entornos, como siempre ha sido en God of War, son un personaje más (y en cierta manera, en GOWIII de forma literal) con el que jugar, ya sea escalando, saltando o realizando puzzles.
El motor Kratos 3.0. permite crear unos personajes que borran las diferencias entre gráficos del juego y secuencias cinemáticas (en esta ocasión, no se hará uso de vídeos CG), gracias a las expresiones faciales, la alta resolución de sombras y los músculos de Kratos, en constante movimiento con cada golpe; el modelo del protagonista durante el juego permite apreciar los poros de piel y los dientes.
Por un lado los enemigos genéricos darán paso a una mayor variedad de aspectos físicos, de modo que un mismo soldado infernal dispone de diferentes adornos, colores y rasgos; una mejora que se agradece para evitar la repetición visual dado el tamaño de las citadas hordas visibles simultáneamente en pantalla. Otras novedades vienen de la evolución de los eventos de botones, sello característico de la saga, y el uso de unas cámaras más dinámicas que antes.
Pese a que la mayoría del tiempo ésta se sitúa de la mejor manera posible según el lugar, en algunos momentos como finalizar combos y golpes mortales se nos mostrará un primer plano, y en ocasiones, una vista subjetiva de la crudeza del juego –en una de las demostraciones, el jugador ve desde los ojos de la víctima cómo Kratos lo machaca a puñetazos, todo ello mientras se pulsa un botón para golpear; una sensación extraña de sadismo-. Las animaciones han sido pulidas respecto para situarlas a la altura de lo que se espera en GOWIII; Santa Monica ha desarrollado una tecnología que denomina "Zippertech" para recrear mejor las descuartizaciones, es decir, hacer más reales los desmembramientos (es posible ver cómo se desgarran los tendones en los golpes finales): "cuando tiras del ojo de un cíclope, ves los nervios conectados; al rajar a un centauro, su cuerpo se abre y las vísceras se esparcen por el suelo. El nivel de detalle permite hacer el combate más realista".
El diseño de Kratos ha sido modificado levemente no ya sólo fruto de la tecnología, también para dotarlo de un aspecto más salvaje. Ken Feldman, director de arte, admiró una ilustración conceptual de God of War II con un Kratos partiendo por la mitad una arpía; le pareció que desprendía tanta violencia que quiso transmitir y elevar la brutalidad del espartano para la tercera entrega: "así es cómo quiero que se vea a Kratos, cómo el público lo debe sentir". Nuestros enemigos no serán los únicos que sufran en el campo de batalla, el héroe recibirá daño y las heridas marcarán su cuerpo.
Otros muchos detalles a resaltar del motor gráfico, que –según las primeras informaciones- corre a 60 imágenes por segundo con una resolución de 1080p, con efectos gráficos como las nubes en movimiento, las explosiones y chispas, en parte heredadas del trabajo de Guerrilla en Killzone 2. Las fantásticas criaturas de las leyendas cobran vida, como por ejemplo algunas razas de acólitos de Poseidón de aspecto acuoso; el líquido fluirá dentro de su cuerpo de forma visible y realista. El juego carecerá de cargas intermedias, como ya mostró en anteriores entregas.
A pesar de los logros conseguidos en materia visual Santa Monica repite en numerosas ocasiones que el producto visto hasta ahora está lejos de ser lo que veremos en el juego terminado, pues aún falta pulir el aspecto final y el motor gráfico (que en la versión demostrativa ya corría con gran solidez). El equipo tiene aún sobre el papel algunos momentos planeados como una gran batalla frente a frente entre titanes y dioses, y su objetivo gráfico es el construir un juego con escenas memorables, sin transición aparente entre juego y secuencias (una aparente fluidez, como si todo formase parte de una película), y una espectacularidad hasta ahora sólo conseguida en secuencias de vídeo.
La banda sonora continuará en la línea épica de anteriores títulos, una parte muy importante que eleva la tensión en los momentos más fieros. Gerard K. Marino repite una vez más en GOWIII (como ha demostrado el trailer con una variante del tema principal). Cris Velasco y Ron Fish no han confirmado su retorno como compositores de los temas más ambientales y reposados pero no se descartan aún.
El fin es el principio
God of War III es el final de una saga y debe marcar a toda una generación de jugadores, como Asmussen declara. "el juego empezará muy fuerte, e irá ascendiendo hasta el final. La conclusión del juego golpeará como un puñetazo a cada persona que coja el control de la consola desde el principio hasta el final". No se trata únicamente de demostrar el potencial de la consola –o al menos, el límite con las herramientas actuales-, es una aventura enmarcada en la mitología griega, una de las ambientaciones más ricas para cualquier medio audiovisual, protagonizado por personajes en su mayoría conocidos por los jugadores. La entrega pondrá punto final a la historia de venganza de Kratos, aunque presumiblemente la saga continuará.
Pero debajo de más de un centenar de páginas que está escribiendo Marianne Krawczyk a partir de la historia planeada hace tiempo por David Jaffe, se esconde uno de los juegos más intensos de los últimos años. La evolución del combate y de los puzzles (que prometen ser complicados pero no exasperantes, según cuentan) serán tan revolucionarios como el resto de apartados técnicos: un juego que da un salto generacional en todos los aspectos posibles.
La cita en la cima del Olimpo se espera para el actual año fiscal -su lanzamiento está previsto antes de marzo de 2010- y se convertirá, por méritos propios, en una de las superproducciones más esperadas por todos los poseedores de PlayStation 3.