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Género/s: Deportes / Fútbol
Fecha de lanzamiento:
PS3, X360, PC, WII, PSP, PS2:
NDS:
iPhone:
FICHA TÉCNICA
Desarrollo: EA Sports
Producción: Electronic Arts
Distribución: Electronic Arts
Precio: 71,90 €
Jugadores: 1-8 / Online
Formato: Blu-ray
Textos: Español
Voces: Español
Online: Juego online
ANÁLISIS

Impresiones FIFA 11

Viajamos a Vancouver para contarte las novedades de FIFA, más simulador que nunca.
Versiones PS3, Xbox 360, PC, PSP, NDS, PS2, Wii, iPhone. También disponible en Xbox 360, Ordenador, Wii, PSP, PlayStation 2, Nintendo DS y iPhone.

El mundo de los videojuegos de fútbol está polarizado en una lucha cada año más disputada porque ninguno de los contrincantes está dispuesto a tirar la toalla. Este año FIFA apuesta por ofrecer un título más táctico, más orientado a quienes les guste el fútbol que a los amantes del control. Los personajes serán réplicas renderizadas de los jugadores reales y no tanto físicamente como en la forma de comportarse en el terreno de juego. Sigue leyendo y entenderás porqué EA Vancouver está tan agradecida a su equipo de base de datos.

La franquicia FIFA no ha dejado de sorprender en cada edición desde que en 2007 dio un salto cualitativo con un motor gráfico nuevo especial para las consolas de alta definición y un motor de física propio para el balón. En 2008 llegaron las decisiones más realistas y los movimientos de habilidad. En 2009 se añadió nueva tecnología de personalización de tácticas y en 2010 llegaron el dribling 360º y la física ragdoll.

Electronic Arts considera que con FIFA 10 se logró una experiencia de juego muy intensa pero emborronada aún por algunos puntos negros que era preciso eliminar. El estudio de Vancouver ha preguntado a la comunidad de usuarios y ha realizado una batida intensa para borrar esas imperfecciones. Gary Peterson, director creativo, sostiene que se han realizado casi 250 mejoras en todos los aspectos del juego mientras muestra infinidad de comentarios recibidos de los usuarios del juego. Todas las reclamaciones se han estudiado para ver cuáles era necesario corregir.

Como resultado de esos cambios los partidos serán más pausados en su desarrollo y requerirán más planificación previa. Los jugadores reales tendrán unas réplicas virtuales más fidedignas, con todas sus virtudes y sus defectos. La victoria no dependerá tanto de tu habilidad con el mando sino con tu capacidad para ejercer de entrenador y elaborar una estrategia de juego adecuada, sobre todo con los jugadores correctos. FIFA 11 será más simulador que nunca.

En cada uno de los apartados de este especial podrás conocer los cambios más importantes que encontrarás en FIFA 11 con el juego terminado al 50% aproximadamente.

Personality+, jugadores más reales que nunca

EA Sports quería que los jugadores de FIFA 11 se comportasen de forma realista, para lo que ha decidido establecer unos atributos y puntuarlos para cada jugador concreto estableciendo cuál es su estilo de juego, sus puntos fuertes y sus debilidades basándose en decenas de parámetros. Personality+ consigue que FIFA sea "un juego mucho más profundo y táctico -afirma Peterson-. Te obliga a pensar para crear una oportunidad".

A la hora de elegir a los jugadores, no tendrás que analizar tablas con todos esos parámetros, sino que Electronic Arts quiere que sea todo muy visual y sencillo. La opción que se ha elegido de momento para conseguirlo es que en la ficha de cada defensa, centrocampista y delantero aparezca el listado de atributos, con un escudo al lado de aquellos puntos en los que el jugador sea bueno. Así verás de un vistazo antes de empezar el partido quién es más adecuado para cada puesto en ese encuentro, considerando las características del jugador que tendrá enfrente. Antes los jugadores rápidos tenían todas las ventajas en la defensa, pero ahora cada jugador tiene un valor estratégio que debes valorar.

El principal objetivo de Personality+ es que los jugadores sientan que los personajes en pantalla actúan como lo harían los jugadores a los que representan en la vida real "de forma que en el Arsenal el juego tiene que pasar por Fábregas, porque es quien dirige desde el medio campo, y si le paso el balón a Xavi intentará driblar, porque son buenos en los que son buenos en la vida real", explica Aaron McHardy, productor jefe de jugabilidad de FIFA.

Si Personality+ funciona cuando controlas al jugador, cuando no lo haces también se comportará con cierto realismo. Durante la presentación pudimos ver un vídeo en el que se comparaba a Rooney y a Berbatov. El primero no paraba de correr y presionar, mientras que Berbatov se mostraba mucho más pasivo y lento, aunque el jugador no controlase a ninguno de ellos. Es porque cada jugador tendrá un atributo alto, medio o bajo en defensa y ataque que afectará a su comportamiento sin el balón.

El pro-passing para contrarrestar el ping-pong passing

La principal queja de la comunidad de usuarios era lo que el EA Vancouver llama ping-pong passing: cuando viene un pase y el jugador es capaz de recibir y chutar en el mismo movimiento. Es muy sencillo hacer un pase que en la fútbol real sería muy difícil, con lo que, según McHardy, "se reduce la emoción a la hora de crear oportunidades y marcar".

La solución se llama pro-passing, que utiliza el error contextual y añade el factor de habilidad del jugador que incluye Personality+. El contexto incluye, entre otros elementos, la velocidad y la altura a la que llega el balón.

En FIFA 11 podrás hacer esos pases o no dependiendo del jugador que controles. McHardy explica: "Si viene el balón y quieres pasarlo haciendo un ángulo de 90º respecto a la dirección con la que te llega, un jugador con habilidad como Fábregas lo haría bien en muchas más ocasiones que otro con una habilidad inferior". A la hora de jugar esto supone que tendrás que pensar como un jugador de fútbol real: recibir, dar un toque, avanzar y pasar para efectuar mejor el pase.

Con el ping-pong passing no era necesario tener conocimientos de fútbol, pero con los errores contextuales y personality+ será más importante establecer una estrategia y conocer las características de los jugadores reales que ser un experto con el mando. Electronic Arts no quiere un control complicado para su franquicia de fútbol, como ya demostró con FIFA World Cup Sudáfrica 2010 y el nuevo modo de control con dos botones, ya que la profundidad del juego es más táctica al decidir quién estará en el terreno de juego. En FIFA 10 el juego da facilidades para los menos expertos con el mando, pero ahora el concepto es diferente.

Electronic Arts es consciente de que la mayoría de los jugadores, al enfrentarse a rivales humanos, elegía equipos punteros como el Inter, el Barcelona o el Madrid. "Todo el mundo jugaba bien con un equipo bueno -dice McHardy-. Ahora puedes tener el Manchester United pero debes conocer a los jugadores y lo que son capaces de hacer. Cesc Fábregas es uno de los mejores jugadores del mundo, de los que mejor pasa, pero no es muy bueno haciendo entradas. En juegos anteriores también lo sería porque sus estadísticas son altas, pero ahora no será tan bueno como Alex Song, el defensa central del Arsenal. Estas diferencias estarán en los mejores equipos y en los de abajo". Sólo tienes que conocer los puntos fuertes de tu equipo y los débiles del contrario.

Situaciones concretas resueltas por Personality+

Uno de los inconvenientes que destacaban los aficionados a la serie es que en jugadas como los saques de banda o de puerta los futbolistas sabían dónde iba a ir el balón porque la inteligencia artificial leía la trayectoria. Personality+ también resuelve este problema. Ahora los jugadores esperarán a ver dónde puede ir la pelota, con lo que las jugadas son más espectaculares y reales. McHardy lo muestra con un ejemplo: "Gente como Rafa Márquez no destaca por su habilidad con el balón, pero tiene la virtud de estar en el sitio correcto en el momento correcto. Es bueno leyendo la trayectoria del balón y eso supone que gana rápido la posición. Conseguirá llegar antes a esos balones".

Una de las principales consecuencias en estos cambios en la jugabilidad es que la acción sobre el terreno de juego se ha ralentizado con un ritmo "algo menos inglés y algo más como en España, más real", dice Jaramillo. "la gente se quejaba de que el juego era muy rápido debido al ping-pong passing. Al incluir el sistema de error y añadir nuevas variables tardarás más en hacer un pase difícil –explica McHardy-. Ahora tienes que tener un poco más de estrategia". A cambio, añade, han cobrado importancia los pases cruzados y el juego aéreo.

Un caso especial, los porteros y el movimiento

En los porteros también se producía ese fenómeno de que se lanzaban a por el balón casi antes de que saliera de los pies del jugador. Ahora dependerá de sus atributos el tiempo que tarde en descifrar la trayectoria del balón.

Los guardametas tenían otro problema para los jugadores cuando se lanzaban a por el balón, y es que eran capaces de rectificar la posición y tirarse en dirección contraria de forma poco realista. Ahora, si el portero se está moviendo en una dirección puede llegar más lejos si el balón viene por ese lado y si llega en dirección contraria al movimiento no podrá recuperarse y lanzarse sin más. Según Santigo Jaramillo , productor de la jugabilidad de FIFA especializado en los porteros, "queremos que los goles que entren sean los que deben entrar y no por deficiencias en el sistema de animación".

Al preguntarle por cómo se comportará con el juego por alto un portero tan emblemático como Íker Casillas, Jaramillo dice: "un arquero como Casillas, que no es tan alto, pero sí ágil y con buenos reflejos, será más fácil meterle gol cuando estés cerca de él comparado con otro portero". Estas diferencias también serán visuales, y habrá jugadores con una animación más tradicional y otros más acrobáticos: "En un portero más tradicional las piernas están más rectas y el torso también. Cuando se lanza Casillas encoge las piernas y parece que está volando". Es difícil pensar en mayor precisión, aunque Jaramillo apunta que es probable que en el futuro se profundice más aún en el sistema Personality+ de los porteros.

Tú eliges los cánticos de los aficionados y la música del juego

El sonido no podía quedar al margen de las novedades. En las versiones de consola de FIFA 11 podrás sustituir el sonido y la música que viene por defecto por los temas que tengas en la consola(puede que todo esto te suene porque, en efecto, es una característica que también incluirá PES 11). Puedes aplicarlo a una liga o a un equipo en concreto, aunque este año no será posible asignar un cántico a un jugador concreto.

Las canciones, ya sea música o cánticos de aficionados, deben estar incluidas en la lista de temas de tu consola, ya sea porque te lo has bajado, lo has hecho tú de forma digital o porque lo has grabado directamente del campo, por ejemplo en el caso de los cánticos. Jeff MacPherson, director de sonido de FIFA, expone que lo más difícil ha sido "coger el juego, que es algo que controlamos, y el sistema operativo de la consola, que es algo que no controlamos nosotros, para que el juego pueda acceder a las listas y que todo funcionase correctamente".

Los temas que hayas seleccionado sonarán junto a los que tiene el juego por defecto en un porcentaje aún no definido y que no podrás modificar. Sonarán en el menú principal, en la entrada del equipo al terreno de juego, al ganar o perder y al marcar un gol. En este último caso la canción sonará desde que entra el balón en la portería hasta que se saca desde el centro del campo.

En el caso del juego online, cada jugador escuchará los temas que haya en su consola, ya que no es posible compartir las listas de reproducción entre usuarios.

Durante la jornada del Open doors de EA que se dedicó íntegramente a FIFA, los periodistas de toda Europa pudimos probar, además del juego, esta opción grabando en los estudios de sonido del complejo de EA Vancouver un cántico de cada país. El resultado suena muy bien integrado en el juego, aunque no hay que olvidar que el tema sonará tal como esté en el mp3 que lo contiene y en este caso los equipos y los técnicos que lo grabaron eran profesionales

Jugadores con los cuerpos más diferenciados y expresiones más humanizadas

Una de las quejas que llegaban de la comunidad de usuarios era que los jugadores de PES se parecían más a los reales que los de FIFA, así que Electronic Arts decidió profundizar más en la creación de los jugadores con el objetivo, dice Michael Day, director de arte de los atletas de que "cada jugador sea único y reconocible".

Para construir cada cuerpo se utiliza una biblioteca con 130 elementos que luego se escalan para cada jugador. En FIFA 11 el estudio ha hilado fino y hasta ha incluido tres variantes para la altura de los calcetines.

El juego de este año ha renovado el modelado y el esqueleto para los jugadores. Day muestra una comparación con el de FIFA 10 y se aprecia que el nuevo ahora tiene forma más naturales, con la cintura más definida, músculos de las piernas más marcados y más proporcionado en general.

De los tres tipos de cuerpo que había el año pasado se ha pasado a 11 para la mayoría de los jugadores, a los que hay que añadir otros para casos especiales como el de Peter Crouch, que ahora sí destacará en altura respecto al resto de jugadores. La forma de correr de Cristiano Ronaldo es lo suficientemente peculiar como para haber modificado la animación para ajustarla, aunque ya se hizo una captura de movimiento en la que el actor imitaba la forma de correr del astro portugués.

También se ha cambiado el modelado de las cabezas de los jugadores estrella. Day apunta que hasta ahora se tardaba siete días en crear cada uno a partir de fotos. Ahora se genera una geometría de alta resolución que posteriormente se reduce. En realidad, es menos fiel al original, aunque se percibe como más real.

Una última novedad en el modelado viene de la mano de las animaciones faciales, que contarán con un conjunto de poses para los jugadores más conocidos. Antes se utilizaba la misma expresión para todos los jugadores. En FIFA 11 tendrán varias expresiones, una neutra y frustración, dolor, ilusión y emoción. Para potenciar la expresividad en los planos más cortos los futbolistas parpadearán y tendrán también arrugas, lo que ayuda humanizarles.

Redactora