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Fecha de lanzamiento:
PS3, X360, PC:
WiiU:
FICHA TÉCNICA
Desarrollo: Vigil Games
Producción: THQ
Distribución: THQ
Precio: 64,95 €
Jugadores: 1
Formato: Blu-ray
Textos: Español
Voces: Español
Online: No
ANÁLISIS

Impresiones Finales Darksiders II

Acción, puzles, plataformas y rol en un mundo apasionante rebosante de contenidos. Jugamos las cinco primeras horas de esta aventura total.
Versiones PS3, Xbox 360, PC, Wii U. También disponible en Xbox 360, Ordenador y Wii U.

El concepto de juego de aventura ha cambiado mucho en los últimos años, hoy en día cuesta encontrar títulos que mezclen a partes iguales la acción, las plataformas y los puzles, y aunque contengan todos estos elementos, la proporción de los ingredientes de suele decantar del lado de la acción. Las compañías creen, no sabemos si acertadamente o no, que cualquier juego que no sea de deportes o conducción tiene que tener obligatoriamente toneladas de tiros o guantazos para tener éxito, y el género de aventura se ha difuminado, dividiéndose en acción en tercera persona o hack and slash.

Cuando salió el primer Darksiders, el 5 de enero de 2010 –una fecha un tanto peculiar-, todo el mundo pensaba que estábamos ante un título de acción más, un i>hack and slash, y bastaba con probar su demo en las plataformas digitales de descarga para llevarse esta impresión, uno de los más claros ejemplos de demostración que puede llevar a equívocos, algo que con el tiempo admitieron sus creadores.

Solo había que entrar de lleno en su propuesta para descubrir que era una aventura con todas las de la ley, con plataformas, puzles, acción, un diseño artístico con mucha personalidad y un enorme mundo lleno de apasionantes mazmorras que inevitablemente recordaban a un The Legend of Zelda, todo un elogio y una saga que curiosamente muy pocos se han atrevido a plagiar, sobre todo tras su salto a las tres dimensiones. No conocemos a nadie que jugara a Darksiders y que no quedara encantado con su propuesta, un título del que sus ventas no fueron deslumbrantes, pero que es considerado un clásico de esta generación y que nunca nos hemos cansado de recomendar.

Por tanto esperábamos con muchas ganas esta secuela y en diversas impresiones a lo largo del último año hemos podido ir comprobando su evolución, sus nuevos toques roleros y lo que es más importante, que se mantenía fiel a la propuesta de la primera entrega. Como el primer Darksiders nos demostró, una demo puede ser engañosa, y ayer, tras jugar las cinco primeras horas de una versión casi final, os podemos decir que podéis estar tranquilos: Darksiders II es un juegazo y sigue siendo una gran aventura, con todo lo que ello implica.

Entendemos el temor de muchos de que esta secuela estuviera más orientada hacia la acción, es un camino que recorren muchas sagas, en las que en cada nueva entrega se vuelven más de acción y dejan los elementos de aventura a un lado, pero este no es el caso de Darksiders II. Las plataformas, la acción cuerpo a cuerpo y los puzles se funden en una mezcla perfecta, y de hecho los distintos elementos de la jugabilidad no se separan en secciones. Tan pronto estaremos saltando y escalando como luchando, y en la misma sala en la que resolvemos un puzle, habremos tenido seguramente que superar unos cuantos saltos y luchar contra algunos enemigos.

Para demostrar esto con números, cuando llevábamos cuatro horas de juego nos fuimos a las completas estadísticas que se encuentran en el menú del personaje, y ponía que habíamos luchado solo 34 minutos, siendo el resto exploración, saltos, puzles y diálogos con NPC –personajes no jugables-. He aquí una de las mayores diferencias con la primera entrega, se han incluido muchos elementos de juego de rol. Desde personajes secundarios con los que conversar y elegir diferentes líneas de diálogo, que te pueden encargar misiones secundarias, vender objetos, mejorar las armas, enseñar nuevos movimientos de combate, hasta el remodelado sistema de combate y equipamiento.

El arma principal del nuevo protagonista, Muerte, siempre serán las guadañas, pero encontraremos diferentes tipos a lo largo de la aventura, ya sea al derrotar enemigos o en cofres. Este es el ataque básico, y el secundario se efectúa con una segunda arma que podemos equipar, existiendo muchos tipos: hachas, martillos, mazas, garras, broqueles, etcétera. Cada arma, ya sean guadañas o las secundarias, tienen una serie de propiedades, como la fuerza y la velocidad, sus propio sistema de combos, y en ocasiones propiedades elementales, como el fuego, el hielo o la capacidad de robar vitalidad a los enemigos.

En los primeros compases de la aventura el sistema de combate puede parecer muy simple, tan solo luchando con dos botones de ataque y uno para esquivar, pero según vayamos consiguiendo más armas, aprendiendo nuevos movimientos y obteniendo habilidades, la cosa se vuelve compleja y profunda, y se acaba descubriendo un sistema de combate muy completo y redondo, también gracias a la cuidada jugabilidad con una muy buena respuesta de los controles. Al fijar a los enemigos –podemos luchar contra ellos sin hacerlo- veremos su nivel de experiencia, una barra de salud y los puntos de daño cada vez que los golpeamos, tres indicadores muy útiles.

Según vayamos derrotando enemigos, conseguiremos puntos de experiencia, y subiremos de nivel, obteniendo con esto un punto de habilidad. Hay dos árboles de habilidades bastante generosos, y además cada una de las habilidades se puede mejorar en varios grados. Nosotros al principio de la aventura conseguimos un ataque que te permite teletransportarte unos metros, dañando a los enemigos en tu viaje y además robándoles parte de su vitalidad, y un poder con el que podemos invocar a los muertos, unos zombis guerreros que al mejorar esta habilidad se convirtieron en más numerosos y fuertes.

Las habilidades gastan puntos de ira, y esta se recupera combatiendo o usando pociones –podemos usar rápidamente dos tipos de pociones: de salud o de ira-. Aproximadamente a las tres horas de juego conseguimos la forma de Segador, Muerte se transforma en un enorme y terrorífico ser con un enorme poder, aunque este estado solo dura unos segundos, y cuesta un tiempo recargarlo, así que habrá que usarlo con cabeza. Dos armas totalmente distintas que se enlazan para realizar combos, el salto y la acción de evasión que en combinación con otros botones nos permiten realizar nuevos movimientos, habilidades mágicas, la forma de Segador, poco a poco el combate se vuelve muy complejo e interesante.

Subir de nivel no solo sirve para mejorar multitud de parámetros –fuerza, velocidad, salud, resistencia, agilidad, etcétera-, y obtener puntos de habilidad, también necesitamos tener un número determinado de nivel para poder ponernos cierto equipamiento. Hay accesorios para los hombros, armadura, guantes, botas y talismanes, y a veces no podremos equiparlos si no tenemos el nivel necesario. Al derrotar enemigos, en cofres o comprándoselos a los mercaderes, conseguimos todo tipo de armas y accesorios, y vemos de manera muy clara e intuitiva si lo que vamos a coger mejora o no las estadísticas de lo que llevamos puesto.

Imaginaros que un enemigo al que derrotamos suelta unas botas o armadura, al acercarnos veremos sus estadísticas, si están en verde ciertos parámetros quiere decir que mejora a lo que llevamos puesto, y podremos decidir si cogerlo o bien equiparlo directamente, cambiando el aspecto de Muerte al instante. Si un objeto no mejora para nada lo que llevamos equipado, también podremos guardarlo para luego venderlo en una tienda y conseguir dinero –un bien preciado en Darksiders II-, o sacrificar accesorios para mejorar las armas, una característica bastante curiosa y que le da más profundidad todavía al sistema de equipamiento. También ya hemos conseguido una pistola, no demasiado útil en el combate, solo para algunos enemigos frágiles y voladores, y de momento casi exclusivamente la hemos usado en puzles.

El inventario es limitado, pero cada categoría de objeto –guadañas, armas secundarias, armadura, botas, etcétera-, cuenta con su propia capacidad, y es bastante permisiva, eso sí siempre que te cruzas con un mercader es conveniente vender lo que ya no te haga falta. Hay personajes que venden valiosas pociones, armas o incluso un maestro que nos enseña nuevos movimientos de lucha por un "módico" precio. Un viejo conocido del primer Darksiders, Vulgrim, vuelve a aparecer en los sitios más inesperados, y además de venirnos muy bien para hacerle unas compras de urgencia, nos pedirá las páginas del Libro de los muertos. Cada diez páginas desbloquearemos un capítulo, así hasta completar el libro. ¿Para qué servirá esto? No lo sabemos, pero sentimos mucha curiosidad.

El mundo de Darksiders II está lleno de coleccionables y secretos, por lo que invita y mucho a patearse sus escenarios de arriba abajo. Como pasa con este tipo de aventuras de mundo abierto, a veces veremos un objeto o cofre que no podemos alcanzar, ya sea porque no sabemos cómo, o porque no tenemos la habilidad o herramienta necesaria para hacerlo. Y en nuestras primeras horas nos hemos visto en multitud de veces en esta situación, en un mapa muy extenso lleno de recovecos y sitios por descubrir, que nos deja bien claro que estaremos ante una aventura enorme, muy larga si queremos conseguirlo todo.

Esta vez desde el principio del juego contaremos con un caballo, Desesperación, de aspecto imponente que nos será muy útil para recorrer el territorio de El país de las fraguas, el primer mundo de la aventura, pero no el único. Con este caballo podemos movernos más rápido, dar grandes saltos e incluso combatir desde la montura a los enemigos con los que nos topemos por el camino. Y no será el único compañero de aventuras, ya que siempre nos acompañará Polvo, un cuervo que sirve de guía. Este con sus movimientos nos va indicando más o menos por donde movernos para seguir avanzando, por ejemplo situándose en lo alto de una puerta, lo que nos indica sutilmente que nos metamos por ella.

En algunas salas se pone a volar en círculos y no nos deja muy claro cómo continuar, y aunque pueda parecer que hace las cosas mucho más fáciles, realmente lo complicado de Darksiders no es saber por dónde continuar, sino el cómo. Nos parece un acierto para los jugadores con más propensión para perderse por grandes mapeados, y si queremos que nos los deje todavía más claro, bastará con pulsar el stick izquierdo para que nos indique claramente el camino correcto, una ayuda que los jugadores más expertos pueden obviar.

Las secciones de plataformas no son demasiado complicadas, al menos de momento, y sí muy disfrutables gracias a lo ágil y rápido que es Muerte, y es un placer verle correr y escalar por todo tipo de paredes y superficies, con movimientos de parkour que nos recuerdan mucho a la excelente trilogía Prince of Persia de la anterior generación de consolas. Es en los puzles donde encontramos más dificultades, de momento no demasiado complicados ni liosos, pero sí nos tocará probar diferentes combinaciones, pararnos a observar el entorno, y pensar un poco, moviendo unas rocas rodantes, activando interruptores, palancas, o coger unas semillas explosivas y pegarlas a determinadas superficies para después dispararlas y que exploten, todo muy Zelda.

Como en la saga de Nintendo, muchas veces no hablamos de puzles o acertijos concretos, sino que las mazmorras, superarlas enteras, son un puzle en sí mismas. Conseguimos el mapa de la mazmorra, llaves para abrir puertas intermedias, y de momento no hemos cogido ni la brújula ni llave del jefe, dos detalles en los que se desmarca para que no parezca un plagio del famoso Zelda. Sí hay jefes de final de mazmorra –en este primer mundo un poco facilones aunque visualmente espectaculares-, y el diseño de estas nos encanta, a veces tardaras un rato en darte cuenta de que estás en una mazmorra de verdad, de las complicadas y largas, ya que hay otras intermedias que conectan diferentes partes del mundo. En cinco horas hemos superado al menos cuatro mazmorras, con ambientaciones como el fuego o el agua, muy típicas, pero que contienen algunos elementos innovadores.

En una de ellas vamos despertando unos golem de piedra que manejamos pudiendo destruir ciertas estructuras o lanzar un gancho para alcanzar lugares antes inaccesibles, y en otra mazmorra contamos con un compañero que nos echa una de mano de diferentes maneras. En estos lugares además de multitud de cofres escondidos con suculento equipamiento hay objetos que nos piden algunos personajes en misiones secundarias, y nos permiten salir con facilidad en mitad de una mazmorra para comprar objetos y volver.

Esto es gracias al viaje rápido, que en cualquier momento accediendo al mapa, si ya hemos visitado un lugar, podremos volver a él simplemente seleccionándolo, lo que nos ahorra grandes caminatas cuando no nos apetece andar y queremos ir al grano. Caminatas que por otra parte es conveniente hacer, ya que cada rincón del enorme mundo de Darksiders II está muy cuidado, y no sabemos dónde podemos encontrar un nuevo y valioso objeto, ya sean armas, accesorios o coleccionables.

Gráficamente las últimas impresiones nos dejaron con serias dudas, habíamos visto hasta ahora correr el juego en PC y lucía impecable, y al jugarlo por primera vez en Xbox 360 nos decepcionó un poco. Pero ayer jugamos esta beta en la consola de Microsoft y hay que reconocer que los fallos vistos hace un par de meses se han solucionado casi por completo, y visualmente es muy vistoso, gracias a su colorido y grandes diseños, de escenarios, enemigos y personajes. Un diseño artístico de excepción, gracias al trabajo de Joe Madureira, con lugares de ensueño que no nos cansamos de recorrer y contemplar, la tasa de imágenes durante los combates es bastante estable –un poco menos cuando recorremos enorme extensiones a lomos de Desesperación-, y el punto más flojo, además de ciertas texturas a muy baja resolución, es ciertos problemas con la sincronización vertical, que esperemos se solucionen en la versión final.

La música nos encanta, ya lo apuntamos en nuestras anteriores impresiones, y ahora al haber podido jugar más y visitar diferentes escenarios nos reafirmamos en esta apreciación. Melodías que acompañan a la perfección a lo que vemos en pantalla, a esos paisajes de exótica belleza, que sabe ser épica cuando toca y extraña e hipnótica en otras ocasiones, gracias al gran trabajado de Jesper Kyd, conocido compositor por juegos como Borderlands o las sagas Assassin's Creed y Hitman. Las voces están en castellano, con un gran trabajo que podríamos calificar de al menos notable, sino rozando el sobresaliente, a falta de jugar la aventura entera.

Una de las aventuras del año

Nada le falta a Darksiders II, un juego completísimo en todos los sentidos, en el que estamos deseando sumergirnos durante horas. Plataformas, acción, rol, puzles, exploración y todo mezclado de una forma en la que no se diferencian sus distintos elementos, combinados con mucho acierto para crear una fantástica aventura. Los toques roleros le han sentado genial, el sistema de combate es profundo y completo, no dejamos de conseguir nuevas armas y habilidades, el mapa del mundo para explorar es enorme, lleno de secretos y coleccionables, y las mazmorras son puro Zelda, con un excelente diseño que te atrapan y no te suelan hasta haberlas terminado. La historia también parece interesante, su música y doblaje son geniales, y artísticamente es una pasada, todo un derroche de color en una generación de tonos grises. Ya le teníamos mucho ganas, pero tras haber disfrutado de sus primeras horas ahora simplemente no podemos esperar a que salga, el 17 de agosto para Xbox 360, PlayStation 3 y PC.

Redactor