Darksiders salió a la venta en enero de 2010, aparentemente un hack and slash más, y así lo daba a entender su demo descargable, y desarrollado por un estudio novato, Vigil Games, que se estrenaban con este primer título. Contaba con Joe Madureira como director creativo –co-fundador del estudio-, el famoso escritor y dibujante de cómics, que aportaba su talento a un juego con un diseño artístico muy poderoso y con mucha personalidad. Pero cual fue la sorpresa al descubrir que no se trataba de un simple hack and slash, sino una aventura con muchos más elementos como plataformas y puzles, y una estructura de niveles y puzles que recordaba y mucho al de la mítica saga The Legend of Zelda.
Pese a algunas críticas que le tacharon de falta de originalidad y de reciclar elementos mil y una veces vistos, en general fue muy bien recibido, y los jugadores que le dieron una oportunidad se sorprendieron ante la calidad de la aventura, tanto visual, jugable y narrativa, creando una legión de fieles seguidores que pidieron a gritos una continuación. Con un final abierto, aquella primera parte estaba protagonizada por Guerra, uno de los cuatro Jinetes del Apocalipsis, lo que daba pie a la imaginación y a suponer que una siguiente entrega o continuaría las aventuras del mismo personaje, o apostaría por un cambio de protagonista.
Y eso es lo que ha ocurrido, ya que esta secuela estará protagonizada por Muerte, un cambio más importante de lo que imaginamos en un principio, y sobre lo que girará todo el juego y algunas de las mayores diferencias con la primera entrega. Viajamos a Roma hace un par de semanas para asistir a una nueva demostración, y antes de enseñarnos el título en acción, THQ nos tenía preparada una curiosa presentación. Dane Munro, un experto en la figura de la muerte a lo largo de la historia y su influencia en la cultura y la sociedad, nos habló largo y tendido sobre las distintas representaciones y relevancia de la muerte desde el principio de los tiempos.
Muerte tiene una personalidad y un estilo de combatir totalmente distintos al de Guerra, y es algo que se palpa en varios aspectos del juego. Su forma de expresarse tanto física como verbalmente, la manera de moverse y su fiereza casi animal, su tremenda agilidad. El más antiguo de los Jinetes, como si se tratara del hermano mayor del grupo al que todos respetan: frío, calculador, astuto, implacable, sarcástico, todo un personaje que ya nos ha conquistado, y que por lo poco que hemos podido ver del juego hasta ahora, nos parece más carismático que nuestro querido Guerra.
Su arma principal será cómo no la guadaña, que podrá utilizar de diferentes formas: separando sus dos extremos para manejarla como un arma a dos manos con dos hojas distintas, como la tradicional hoz de segador siendo una única arma más pesada, y hasta como una especie de gancho. Pero este no será el único armamento disponible, y también podremos recoger hachas, enormes puños de hierro, garras o armas de fuego. Según venzamos a los enemigos, estos sueltan distintos ítems, como armas, armaduras o accesorios, y podremos antes de recogerlos del suelo ver sus características, para no andar cogiendo toda la chatarra que nos encontremos.
Los elementos de RPG están claramente potenciados, sorprendiendo el momento en el que empezamos a golpear a los enemigos y vemos en tiempo real los puntos de daño que les estamos causando, como si se tratara de un juego de rol más, o el querido clásico al que nos recuerda, Castlevania: Symphony of the Night. Algo que puede no guste a ciertos jugadores, y que imaginamos se podrá quitar en las opciones. El menú se personalización del personaje nos muestra un montón de estadísticas típicas de un RPG, como la resistencia a elementos como el fuego, el agua, la luz o la magia, y nos gusta mucho cómo según vamos equipando armas o partes de la armadura, los vemos reflejado en el cuerpo de Muerte, comprobando cómo lucen. Hay dos árboles de habilidades, heraldo y nigromante, el primero centrado en todo tipo de ataques, el segundo en magias y habilidades. Parece que habrá bastantes características por desbloquear, e incluso cada una de las habilidades se podrá mejorar en varios niveles.
El toque rolero no solo estará presente en la personalización de Muerte y sus estadísticas, sino también en el mundo del juego, ya que como dicen sus creadores, Darksiders 2 será más profundo que la primera entrega, más envolvente y con más contexto. Esto se traduce en un universo vivo, en el que no dejan de pasar cosas, en el que convive gente con la que podemos hablar y que nos podrán encargar misiones secundarias, dejando un poco de lado esa sensación de mundo arrasado, vacío, como si se tratara de un yermo, del primer Darksiders. Fortalezas angelicales, ciudades demoniacas, la Ciudad de los Muertos, serán muy dispares los lugares que visitemos en un mundo hasta cuatro veces más grande que el del primer juego, y esto dará pie a una aventura de más de 20 horas, con muchas cosas por hacer.
En los distintos niveles que nos enseñaron los momentos de combates, plataformas y algún que otro puzle se sucedían, dejándonos muy claro que se trata de una aventura con distintos elementos jugables, que veremos cómo se mezclan, ya que en la primera entrega para nuestro gusto se acertó de pleno sin dar demasiado peso o importancia a una de sus partes, siendo un juego muy dinámico y entretenido. Aquí las plataformas no sabemos si tendrán el mismo nivel de protagonismo, pero Muerte es un personaje mucho más ágil y rápido que Guerra, con unas destacables habilidades de escalada, e incluso parkour. Se agarra y salta a toda velocidad por todo tipo de salientes, es capaz de correr por las paredes, incluso de doblar esquinas haciendo esto, y lanza una cadena para agarrarse a determinados elementos como argollas, consiguiendo que las secciones de plataformas parezcan muy dinámicas. Algo que nos ejemplificaron con una escena en la que había que ascender rápidamente antes de que nos alcanzara un río de lava.
Algo que llama poderosamente la atención desde un primer momento es su aspecto gráfico, sensacional. Gracias a su cuidado y atractivo diseño artístico, y al estilo tipo dibujos animados o cómic de los gráficos, cada escenario independientemente de su ambientación se ve genial. Por ejemplo en este primer nivel que nos enseñaron todo transcurría por una ambientación de mazmorras con lava, y es impresionante cómo está realizado el magma, o algunos efectos de partículas, humo, calor y polvo. En este escenario nos encontrábamos con un golem inanimado con una esfera en lugar de piernas, al que después de "introducirle" la guadaña cobraba vida. Como lo que es, un Jinete, Muerte se subía a su espalda y lo controlaba, pudiendo lanzar un enorme gancho metálico con una cadena. Esto le permitía atravesar un enorme río de lava que antes le era inaccesible, y conseguir una llave. Tras volver hasta el golem, una nueva sección nos demostraba que a lomos de esta criatura podíamos romper rocas y minerales que de otra manera no hubiéramos podido atravesar.
Entre saltos, coger alguna que otra llave, e ingeniárnoslas para avanzar, las peleas se suceden sin descanso. Batallas muy dinámicas en las que podemos usar el variado arsenal de Muerte, y con muchos enemigos en pantalla, alrededor de unos diez llegamos a ver, sin que se resintiera la tasa de imágenes por segundo en ningún momento. No solo habrá simples enemigos o jefes finales, también habrá jefes intermedios o enemigos más fuertes de lo normal, una gran variedad de rivales que nos sorprenderán, tanto por su comportamiento como por su atractivo aspecto, gracias a unos excelentes diseños. Vimos un par de enfrentamientos contra jefes finales, de los que en todo momento tenemos controlada su vitalidad con un medidor sobre su cabeza.
Duros enfrentamientos en los que los jefes invocan enemigos para molestarnos un poquito más si cabe, y deberemos observar sus rutinas de ataque para descubrir cómo hacerles daño. El primero que vimos un tal Ghorn, contaba con un brazo-taladro, en la otra extremidad una espada, y cada vez que golpeaba el suelo hacía brotar lava. Como es costumbre en la saga, el golpe de gracia, la manera de acabar con estos temibles rivales, es brutal, con unas escenas de ejecución a cada cual más espectacular, simplemente geniales, donde Muerte demuestra el porqué de su nombre.
Después vimos un nuevo nivel, un precioso paraje de piedra y montaña, con algunos riachuelos corriendo, y radicalmente diferente al anterior escenario, mostrando algunas panorámicas que te dejaban embobado por su belleza. En esta fase Muerte dejaba por un momento la guadaña o el enorme martillo, y demostraba de lo que eran capaces unas garras, un arma mucho más rápida que las dos anteriores, aunque menos dañina en un principio. Dependiendo del tipo de enemigos, tendremos que tomar la sabia decisión de qué arma equipar, ya que podremos llevar dos a la vez. También vimos una nueva magia, en la que unos ataúdes emergen del suelo y de ellos salen varios esqueletos que nos ayudan a combatir. Al parecer esta magia como el resto, si la vamos mejorando cuando subimos de nivel, en este caso concreto saldrán más ataúdes y por tanto más ayudantes.
Debemos destacar además de la ambientación gráfica, la sonora, con un acertado acompañamiento musical, con unas melodías que le sentaban como un guante a este enigmático y exótico escenario. Vimos un sencillo puzle en el que había un símbolo en el suelo, y teníamos que escalar por la estancia, disparar a una planta con unas enormes semillas de forme esférica, y luego situar una de ellas sobre la marca para que se abriera la puerta. Un puzle excesivamente simple y habrá que esperar a ver si este aspecto se ha suavizado o habrá retos de altura como en el primer juego, con algunos acertijos en su tramo final muy buenos y desafiantes.
La demostración acabo en otro combate contra un jefe final, esta vez un enorme monstruo con dos taladros en vez de manos. La táctica era esperar a que realizara un fuerte golpe, recoger unas bombas que caían del techo, y lanzárselas para que se pegaran a su cuerpo y explotaran. Una vez hecho esto, el corazón se le caía del pecho, literalmente, y era el momento para golpeárselo y hacerle daño. Tras un duro combate, en el que también había que ocuparse de enemigos más pequeños, finalmente liquidó al jefe de una manera brutal, abriéndole en canal. Una larga demostración de varios niveles que acababa aquí, pero que encantados nos hubiéramos quedado a ver más de este sensacional juego.
Uno de los juegos más prometedores de 2012
Ya es la segunda vez que lo vemos y nuestra primera grata impresión se afianza con firmeza, tiene una pinta estupenda y promete ser uno de los mejores juegos de acción y aventura de este año, apenas sin rivales que propongan algo similar. Combates, saltos, puzles, exploración, toques roleros, un juego que toca diversos palos para lograr una fórmula propia con mucha personalidad, que ya convenció a un gran número de jugadores con su primera entrega, pero que pretende con esta secuela convencer a nuevos adeptos para la causa.
Desde las enormes posibilidades de los combates, con un amplio y variado arsenal, el nuevo protagonista más ágil y rápido, que promete proporcionar secciones de plataformas más dinámicas y divertidas, y su fantástico aspecto, tanto puramente técnico como artístico. Además su nuevo protagonista, Muerte, derrocha carisma, y quienes le pusieron en duda por ser el sustituto de Guerra, creemos que acabaran claudicando, ya que nos parece un personaje simplemente genial. Será en verano cuando podamos disfrutarlo en Xbox 360, PlayStation 3 y PC, y un poco más adelante para la nueva consola de Nintendo, Wii U, y no debéis perderlo de vista, ya que apunta muy alto.