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Fecha de lanzamiento:
PS3, X360, PC:
WiiU:
FICHA TÉCNICA
Desarrollo: Vigil Games
Producción: THQ
Distribución: THQ
Precio: 64,95 €
Jugadores: 1
Formato: Blu-ray
Textos: Español
Voces: Español
Online: No
ANÁLISIS

Impresiones Darksiders 2

Viajamos a Londres para ver las novedades de esta esperada y prometedora secuela que pinta de 'Muerte'.
Versiones PS3, Xbox 360, PC, Wii U. También disponible en Xbox 360, Ordenador y Wii U.

Asistimos hace unos días a un evento organizado por THQ en Londres en el que el equipo de Vigil Games nos mostró de primera mano las novedades de Darksiders 2, una secuela esperada por muchos tras el buen sabor de boca que dejó el primero. Aunque obtuvo unas críticas bastante buenas con alguna que otra pega por su falta de originalidad, entre el público que lo disfrutó fue recibido más calurosamente, siendo una grata sorpresa para muchos.

Salió en enero de 2010, y quizás fue promocionado erróneamente como un hack and slash o juego de acción, en la línea de Devil May Cry, cuando realmente era un cóctel con multitud de ingredientes como puzles, plataformas y acción, una completa aventura más cerca de un Zelda –cuyas similitudes con la saga de Nintendo no son pocas- que de un título de acción con espadas.

Confirmado por la propia THQ pocos meses después del lanzamiento de la primera entrega, no ha sido hasta este pasado E3 cuando se han conocido nuevos detalles y se ha mostrado el primer tráiler de esta secuela.

El final del primer Darksiders –que por supuesto no vamos a contar- es sin duda uno de los más impactantes de esta generación, y dejaba con unas ganas locas de jugar a la continuación. Pero cual fue la sorpresa cuando se supo que la historia transcurrirá de manera paralela a la del primer juego, y que el protagonista será otro, en vez del jinete Guerra. Por tanto, Darksiders 2 no transcurre después del emocionante final del primero, y ni siquiera en el mismo mundo.

La acción se desarrollará en el inframundo, con Muerte como protagonista, uno de los Cuatro Jinetes del Apocalipsis. Pudimos ver una demostración con la que nos quedó bastante claro el planteamiento de esta secuela: mejorar y pulir los errores del primero, potenciar sus virtudes, un sistema de combate más complejo y completo, unas secciones de plataformas más ágiles y rápidas, añadiéndole unos toques de rol a la mezcla, que hacen que el conjunto tenga un aspecto irresistible.

Todo lo que nos mostraron, así como parece que será en el juego final, fue en tiempo real, sin escenas de vídeo pregrabadas. Esto nos lo avisaron al comenzar y ver una espectacular secuencia, en la que Muerte a lomos de su caballo saltaba y corría por encima de una enorme bestia, una especie de dragón-serpiente que nos vuelve a demostrar el buen diseño artístico del que ya hizo gala la primera entrega, con Joe Madureira, el dibujante y escritor de cómics, a cargo de los diseños. Muerte salta de su caballo y comienza un vertiginoso descenso ayudándose de sus garras para deslizarse por las paredes, además de una gran agilidad para saltar y una peculiar cadena.

Ya controlando al personaje vemos cómo todas estas habilidades se han aplicado en la jugabilidad. Muerte es mucho más ágil que el prota del primer Darksiders, demostrando que se han depurado y potenciado los momentos de plataformas. Te enganchas con la cadena a unos puntos que brillan muy a lo Castlevania o God of War, corres por las paredes igual que en un Prince of Persia, parece que a Vigil Games no le han afectado las críticas que decían que su juego copiaba muchas mecánicas de otros, y lo demuestran en su continuación volviendo a coger ingredientes ya vistos en otros títulos. Esto no es ni mucho menos malo, cuando se hace con acierto y encima consiguiendo tener una personalidad propia.

Tras una larga sección en la que nos demostraron que las plataformas volverán más y mejor que antes –algo sorprendente viendo la tendencia del mercado de erradicar todos los elementos secundarios a la acción-, vimos cómo un personaje le encargaba una misión a Muerte. Al parecer habrá ciudades y localizaciones con personajes –NPC- que nos encargarán misiones, tanto principales como secundarias, que profundizarán más aún en la historia, y que harán de esta secuela un juego más largo y complejo. De hecho el mundo en el que transcurre será mucho más grande que en Darksiders, hasta cuatro veces más grande aproximadamente. Para poder desplazarnos por estas grandes distancias, casi desde el principio del juego tendremos nuestro caballo, y nos dijeron que habrá mazmorras enormes, además de ser más numerosas que en el anterior.

No son poco los detalles gráficos que nos llamaron desde un comienzo la atención. Desde nuestro caballo, una criatura imponente cuyas crines, en forma de fuego azulado, lucen genial, hasta pequeños detalles como el viento, la niebla, el ondear de las banderas o el fuego de unos candelabros, que se movía al compás del viento de manera hipnótica. Los escenarios en general cuentan con muchos detalles y parecen más complejos y ricos que en el primero, en el que en ocasiones estaban un poco vacíos. Estéticamente y por sus colores, al menos por donde transcurrió esta demo, nos recordó curiosamente a Soul Reaver, el juego de aventura protagonizado por el vampiro Raziel en 1999. Una mera curiosidad, pero que queríamos mencionar. La versión que nos enseñaron era de PC, y se movía extremadamente fluida, pero habrá que ver qué tal lo hace en consolas.

Vimos un sencillo puzle de mover un haz de luz enfocándolo al sitio oportuno –un clásico en toda aventura que se precie-, que servía para indicarnos que también los acertijos y puzles más o menos complejos volverán. Después entramos en las primeras estancias con enemigos, y disfrutamos por primera vez de su renovado sistema de combate. Muerte cuenta con dos guadañas, entre otras poderosas armas, y es que en esta ocasión podremos llevar dos armas distintas a la vez, nos lo demostraron equipando por ejemplo un martillo más una guadaña, y todo esto influirá en el sistema de combos, que además se representan numéricamente en la pantalla.

El menú de equipamiento e inventario es más propio de un juego de rol que de una aventura. Dos armas, distintas partes de la armadura como el torso o las botas, talismanes, estos accesorios no solo nos darán unas u otras propiedades, sino que también se reflejarán en el aspecto de Muerte. Adquiriremos experiencia y subiremos de nivel, teniendo incluso parámetros de resistencia a los elementos como el fuego, el agua, la luz o la magia. Cuando golpeamos a los enemigos vemos cuántos puntos de vida les hemos quitado, así como cuando ellos nos dañan a nosotros, esto -no pudimos evitarlo- nos recordó a Castlevania: Symphony of the Night, en el que veíamos al instante el daño que causábamos con un arma u otra. Sin duda el componente de rol se ha potenciado mucho, tanto que nos pareció sorprendente.

El combate, al igual que las secciones de plataformas, parece más dinámico y rápido, un festín destruyendo esqueletos con todos sus huesos volando por los aires. Vimos un ataque en el que aparece la Parca atacando a distancia, e imaginamos que es una de las muchas habilidades que podremos adquirir y potenciar. No entraron en detalles, pero nos dijeron que habrá un completo árbol de habilidades por el que podremos progresar a nuestro antojo.

La cadena que vimos con la que Muerte escalaba, después mostró otra utilidad ya que se puede usar para apuntar en primera persona, y pulsar ciertos interruptores (¿alguien dijo Zelda?). Además hay un elemento, como una especie de niebla violácea, llamado corrupción, que parece tendrá importancia en el desarrollo. Podemos realizar ataques con él como protagonista, así como lanzar unas bombas imbuidas de este elemento, que permitían eliminar secciones del escenario "contaminadas" por esta corrupción. Tras pasar por unas cuantas salas, incluso vencer a un mini-jefe, una especie de cucaracha con alas difícil de describir pero muy molona, llegamos a una enorme arena en la que nos esperaba un jefe.

Un gusano subterráneo que salía al exterior para atacarnos, y que cuando lo hacía destrozaba en ocasiones unas columnas, que quedaban tendidas en el suelo y que posteriormente utilizó para atacarnos. Tras vencerle en esta forma se transformó en una especie de esqueleto que usaba su columna y cabeza para atacarnos a modo de látigo, bastante original, y al que tras una larga lucha vencimos con una espectacular ejecución marca de la casa, que vuelven en esta secuela. Al final la cabeza de este bicho resulta ser un ítem, que Muerte guardaba en su inventario, y con esto acabó la demo.

Unos veintitantos minutos que nos dejaron bastante claro las armas de esta continuación, que se resumen en más y mejor de todo. Plataformas, acción, puzles, exploración, un enorme mundo por recorrer, más misiones secundarias, elementos de RPG, una jugabilidad más pulida en todas sus facetas, un aspecto gráfico mejorado, más complejo y detallista, todo pinta de "muerte" en esta secuela. Otra vez no puedes evitar que te recuerde a otros muchos juegos de aventura –cuando veáis correr a Muerte por las paredes vais a acordaros al momento de Prince of Persia-, pero por ejemplo sus elementos de rol, tan potenciados, la verdad es que no nos los esperábamos, y nos han sorprendido. Nos comentaron incluso más novedades de pasada que no pudimos ver, como que habrá muchos minijuegos, y es seguro que de aquí a su lanzamiento –para 2012- se guardan muchas otras sorpresas.

Al que firma estas líneas le encantó el primer juego, una de esas agradables sorpresas que te satisfacen plenamente, y por lo que vimos en su presentación, Darksiders 2 no decepcionará a los fans del primero, todo lo contrario. Apunta muy alto, y sus creadores demuestran ambición al intentar hacer un producto más grande y arriesgado cambiando de protagonista y ambientación, e incluyendo muchos elementos de RPG. ¿Lo malo? Que queda todavía mucho para que salga, pero seguiremos su desarrollo muy atentamente aquí en Vandal, ya que estamos ante un título muy prometedor.

Redactor