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PC, XSX, PS5, Switch:
FICHA TÉCNICA
Desarrollo: Surgent Studios
Producción: Electronic Arts
Distribución: Steam
Precio: 19.99 €
Jugadores: 1
Formato: Descarga
Textos: Español
Voces: Inglés
Online: -
ANÁLISIS

Impresiones Tales of Kenzera: ZAU - Un ‘metroidvania’ sobre el dolor de la pérdida y la dualidad

El primer juego del estudio fundado por la voz de Bayek, Abubakar Salim, va más allá de sus grandes referentes: parece una aventura concisa pensada al milímetro.
Versiones PC, PS5, Xbox Series X/S, Switch. También disponible en Xbox Series X/S, PlayStation 5 y Nintendo Switch.

Los aficionados a los metroidvania están bien servidos este año, que comenzó con los geniales Prince of Persia: The Lost Crown y Ultros, y continuará con los llamativos Bo: Path of the Teal Lotus y Animal Well, por no hablar del esperadísimo Hollow Knight: Silksong que, esta vez sí, parece que está muy cerca. Pero en menos de dos semanas se avecina un título que tiene muchos elementos para estar entre los mejores del género en 2024.

Tales of Kenzera: ZAU llega el 23 de abril de la mano de EA Originals para todas las plataformas. En una presentación digital a la que fuimos invitados la semana pasada el equipo de desarrollo, Surgent Studios, nos dieron las claves de un título que hace algo poco habitual en su género y en los videojuegos en general: extrapolar a las mecánicas y a la esencia jugable los temas tratados en la historia, y hacer que todo gire en torno a un mismo concepto, en este caso, la dualidad.

El dolor por la pérdida de un padre, trasladado al metroidvania

Porque ZAU es un juego de plataformas y acción colorido, pero en el fondo es una historia sobre el dolor y la aflicción. El estudio londinense, de en torno a unos 30 desarrolladores internacionales pero con mucha presencia de personal de ascendencia africana, está fundado por Abubakar Salim y tiene el objetivo de explorar "las cosas que nos hacen humanos". Salim, conocido por ser la voz de Bayek en Assassin’s Creed Origins y que interpretará a Alyn en la segunda temporada de La casa del dragón, quería contar una historia con la que expresar sus propios sentimientos cuando perdió a su padre. ¿Por qué hacer eso en un videojuego, y concretamente, en un metroidvania?

Podremos mejorar a nuestro gusto las dos máscaras de Zau, cada una con poderes distintos.

"El amor por los juegos me vino a través de la interpretación [al jugar], de ponerme en la piel de estos personajes y evolucionar, y eso hizo que me enamorara del arte de contar historias. Fue mi padre quien me introdujo en los videojuegos", explicó Salim en el evento. "Este viaje que queremos compartir con vosotros tiene que vivir en el espacio del metroidvania.

Porque para mí, las reglas y las estructuras del género se comportan como el dolor. Te metes en un mundo extraño para el que no estás preparado, y cuanto más estás en él y exploras sus recovecos a tu propio ritmo, más cómodo estás en él. Es metroidvania. Dolor".

El argumento, inspirado por las leyendas y los mitos africanos que le contaba a Salim su padre, es explícito sobre esto. Los jugadores encarnan al adolescente Zau, quien está entrenando para ser un gran guerrero-chamán. Con el objetivo de revivir a su padre, pacta con el dios de la muerte, Kalunga, quien lo envía en una aventura para dar caza a tres seres mitológicos poderosos. Un punto de partida para desarrollar una historia "sobre el amor entre un padre y su hijo y la fuerza transformadora de la pérdida", un "viaje del dolor" que "está lleno de sorpresas", contó el fundador del estudio.

La aventura se podrá completar en ocho o diez horas, pero el contenido opcional lo alarga hasta las 15.

¿Pero recordáis lo que dijimos antes de la dualidad? Allá va la primera pincelada sobre esto. En Tales of Kenzera no controlamos solo a Zau, sino también a Zuberi. Mientras el primero se mueve por un mundo antiguo, con mucha naturaleza y otros tantos demonios, el segundo protagoniza la parte de la aventura que transcurre en el presente del juego, en la Kenzera de 2089, un afrofuturismo fuertemente inspirado por Black Panther, que mencionaremos otra vez más adelante. De momento no tenemos ni idea de cómo serán las secciones de Zuberi, pero su propia existencia dejan claro que este es un metroidvania mucho más centrado en la narrativa explícita de lo que es costumbre en el género.

Exploración, puzles y combates, pero sin relleno

De hecho, se han tomado decisiones de diseño que quizá puedan arquear alguna ceja entre los aficionados a los metroidvania. Por supuesto, aquí se conseguirán nuevos poderes que nos permitirán desbloquear caminos por los que antes no podíamos pasar. Pero el equipo no ha querido ponerse muy rocambolesco con el diseño de los niveles de los distintos entornos que visitamos durante el viaje: quieren que nos emocionemos al recorrer un lugar ya visitado con un nuevo poder, pero no que nos perdamos dando vueltas para ver dónde usarlo.

Habrá jefes finales gigantescos que serán más que monstruos: también simbolizarán temas de la historia.

Han evitado, dicen, introducir contenido que se perciba como relleno, que no encaje con la historia o con el concepto nuclear de la pérdida y la dualidad, pero mientras saltamos, conseguimos habilidades y resolvemos puzles de entorno sí encontraremos algunos caminos alternativos que nos llevarán a árboles donde recordar momentos que Zau vivió con su padre, a elementos que conectan la historia del guerrero chamánico con la de su descendiente en la Kenzera futurista, y por supuesto, retos opcionales de plataformas y combates.

Si el diseñador principal Zi Peters cita como referentes a Ori, Hollow Knight y Guacamelee! en lo que tiene que ver con las plataformas y la exploración, en el combate mira más allá del género: Devil May Cry y los God of War clásicos. A la hora de enfrentarse a un amplio bestiario inspirado en la mitología bantú y a grandes jefes finales que giran en torno a la temática que la historia explora en el momento del combate, Zau cuenta con un amplio plantel de movimientos, pero sobre todo con dos (de nuevo, la dualidad) máscaras que le regaló su padre, ambas mejorables, una para poderes cuerpo a cuerpo y otra para magias a distancia. Un sistema que se promete versátil.

La dualidad en el arte y en la música

También en lo artístico se representa el concepto de la dualidad. El director de arte y diseñador de personajes Ackeem Durrant comenta que frente a la oscuridad que uno pudiera suponer en un juego sobre el dolor de la pérdida, decidieron apostar por los colores llamativos inspirados por los rituales funerarios de diferentes zonas de África, que están llenos de fiesta, música y color. La cultura de diferentes tribus del continente se representa también en el diseño de las vestimentas y en la arquitectura; se muestran mundos ficticios que recogen muchos de sus elementos de costumbres y construcciones de pueblos reales.

El arte de Tales of Kenzera bebe del afrofuturismo y de muchas culturas del continente.

Por su parte, la compositora británica Nainita Desai (Immortality, Telling Lies) ha dirigido una banda sonora épica, donde la percusión y el viento se mezcla con los sintetizadores, representando en las notas, a la vez, el afrofuturismo y la mitología que se ven en pantalla. El objetivo de Desai era comunicar "el sonido de la pena", entendida esta desde esa perspectiva de viaje de aprendizaje comentada hasta ahora. Para ello ha recurrido a una amplísima variedad de instrumentos, a percusionistas y flautistas procedentes de África, a orquestas y al mismo coro que iluminó los temas de la banda sonora de Black Panther. El título, por cierto, está doblado al inglés por estrellas reconocidas de La casa del dragón, Star Wars Andor y otras superproducciones, y también tendrá voces en suajili.

Sale el 23 de abril en PC, Switch, PlayStation y Xbox

A falta de poder ponernos a los mandos por nosotros mismos, las intenciones de Surgent Studios colocan a Tales of Kenzera: ZAU como uno de los metroidvania más destacados de los próximos meses por cuánto se diferencia del resto desde su propia concepción. Es un título en el que la temática, esa historia coming of age del viaje de un adolescente para superar la pérdida de su padre, y el concepto de la dualidad, se extrapola al diseño, al arte, a la música y al resto de piezas que forman el videojuego. Una obra que, aunque habrá que comprobar su ejecución, demuestra estar muy bien pensada para transmitir con éxito, a través de los botones, las imágenes y el sonido, el mensaje de Abukamar Salim: que "está bien no estar bien".

Hemos escrito estas impresiones tras asistir a un evento digital invitados por Electronic Arts España.