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Género/s: Action-RPG / Tipo Souls
PC, PS5, XSX:
FICHA TÉCNICA
Desarrollo: SwordPandaGames
Producción: 4Divinity
Distribución: Steam
Jugadores: 1
Formato: Descarga
Textos: Inglés
Voces: Inglés
Online: -

Impresiones Sword Sage: Awakening, un ‘soulslike’ diferente que viene de China con ideas potentes

Sword Panda Games se pregunta por qué en todos los RPG de acción los ‘parry’ y las esquivas funcionan igual con su colorido primer juego.
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Actualizado: 10:03 4/10/2026
Versiones PC, PS5, Xbox Series X. También disponible en .

Los soulslike han pegado fuerte en China. A la vez, la producción de videojuegos en el gigante asiático lleva años virando de los juegos para móviles y los free to play a títulos premium que son auténticas superproducciones. Desde el fenómeno Black Myth: Wukong al venidero Phantom Blade Zero, pasando por Wuchang: Fallen Feathers y otros tantos, ya son muchos los RPG de acción de este estilo que vienen de un país que ama el género.

Pero entre los juegos de combates con espadas, mitología asiática y encuentros difíciles que vienen de China, de Corea del Sur y, por supuesto, de Japón, da la sensación de que hay cierta homogeneidad. Muchos juegos que se parecen demasiado a otros juegos. Por eso acudimos con cierto recelo a nuestra cita en Gamescom con Sword Sage: Awakening, otro título de combates con espadas, mitología asiática y encuentros difíciles. Qué sorpresa encontrarnos con un título que busca romper con ciertos cánones y con las ideas tan claras.

Junto a los frascos de estus o su equivalente, probablemente no haya cosa más escrita en piedra en este género que el funcionamiento de la esquiva y del desvío o parry.

El juego de SwordPandaGames afronta esas mecánicas de otra manera. Inspirados en las artes marciales y en el cine de Bruce Lee, sigue la máxima de que la mejor defensa es un buen ataque, pero ese golpe debe realizarse en el momento adecuado y, más importante aún, en la dirección adecuada.

Evadir en azul, golpear en rojo

La desarrolladora china llama a su sistema Evade Cyan, Strike Red. No se esquiva con un botón, sino con la palanca derecha del mando, lo que permite la movilidad que se requiere: si el garrotazo, el espadazo o incluso la fecha viene por la derecha, hay que esquivar en la dirección contraria. Lo mismo con los golpes desde arriba, abajo o desde la izquierda. Lleva un tiempo acostumbrarse, pero al hacerlo correctamente la barra de postura del rival se reduce considerablemente, dejando abierto el hueco para la ejecución.

Con los enemigos más grandes y con los jefes, la esquiva se complementa con la otra parte del sistema, Strike Red. Hay golpes que no se pueden evitar, sino que requieren atacar en la dirección correcta para contrarrestarlos. En pantalla, eso se muestra con sinogramas que debemos interiorizar y que representan cada una de las cuatro direcciones. No es muy distinto a un QTE que exige un tiempo de reacción muy corto. Cuando encadenamos varios de estos contraataques exitosamente nos sentimos como los espadachines más hábiles del mundo.

Además, esto se aprovecha para elevar la puesta en escena. En la demo luchamos contra un gran jefe, un demonio enmascarado enorme, que empuñaba un gran pilar. Responder a sus ataques encadenados con continuos contraataques correctos provocaba que la protagonista esquivara y cortara con gracilidad, trepara por el pilar de un salto y golpeara al monstruo atónito cayendo desde las alturas. Os aseguramos que esta vistosa automatización no conlleva que los bosses sean un paseo: interiorizar sus patrones de ataques y saber cuándo conviene evadir y cuándo golpear requiere atención, calma y pericia.

Por el contrario, los combates contra enemigos normales sí nos han parecido fáciles, aunque probablemente se deba a que la sección que jugamos correspondía a los primeros momentos del juego que, además, aún está en desarrollo y quién sabe cuánto retocarán el equilibrio. Aun así, despachábamos sin problemas a los demonios, poco variados, que han surgido en Guannandao, el hogar de la protagonista Pei Sanniang, quien debe salvar su tierra de una maldición extraída de la mitología china.

El juego de espadas

La mayoría de los monstruos dejaban sus defensas abiertas a una ejecución a poco que acertáramos varias esquivas direccionales, pues al hacerlas correctamente y al ejecutar a enemigos se rellena el indicador con el que damos patadas que desestabilizan a los enemigos que se estén protegiendo. Excepto en los minijefes, la mecánica Strike Red no la vimos en enemigos normales, que nos dejaron bastante fríos salvo por una dupla de demonios: uno se subía al escudo gigantesco de otro, y lanzaba a su compañero hacia nosotros.

Sí debíamos estar atentos en todo momento a nuestras espadas, en plural, otra de las ideas con potencial de este juego. En todo momento llevamos equipadas dos hojas que se desgastan con el uso. Cuando una se quiebra, conviene meterla en la funda, con una sola pulsación de botón, y utilizar la otra mientras se repara automáticamente. Lo que hace interesante a esta mecánica es que cada espada tiene sus estadísticas, sus efectos y un poder que se desata cuando se rompe. Ya en la demo nos encontramos un montón de espadas con diferentes niveles y rarezas, aunque sin llegar al extremo de un Nioh. Nos parece una mecánica interesante si se le saca partido.

Un juego tipo Souls colorido

Por último, otro aspecto en el que destaca respecto a otros RPG de acción es la estética y el tono. En las imágenes que acompañan a este texto no se aprecia demasiado, y es cierto que no faltan los monstruos tirando a feos y las ruinas. Pero este mundo lineal, aunque con algunos atajos y recovecos, es muy colorido. Lo habitual es que estos juegos tengan una estética tenebrosa y que los paisajes sean apagados. Aquí el color es vibrante: mucho verde, mucho rojo y rayos de sol cegadores.

No son solo los colores potentes, sino el comportamiento de la protagonista y de otros personajes. En contraste con la pesadumbre habitual, aquí hay cierto toque humorístico, por ejemplo, en cómo se comporta Pei con el panda mágico con el que puede conversar en las zonas que funcionan como las hogueras de Dark Souls; es su protector y su maestro, pero lo trata con un desdén cómico que le da ligereza a los acontecimientos.

Hablando de osos adorables, es bastante impresionante que SwordPandaGames, un estudio afincado en Chengdú (la conocida como ciudad de los pandas), esté integrado por tan solo 26 desarrolladores y este sea su primer juego. Aunque no tenga las hechuras de los grandes y apunta a una duración de unas 15 horas, la calidad de las texturas de los entornos y, sobre todo, las trabajadas animaciones de la protagonista y de los jefes hacen pensar que estamos ante un AAA cuando realmente es un juego más modesto.

Con un sistema de combate que supone un soplo de aire fresco en el género, con un tono diferenciado de sus congéneres y con la premisa de satisfacer tanto a los veteranos en los espadazos como a novatos que podrán calibrar la dificultad con un sistema de talismanes, Sword Sage: Awakening se postula como uno de los soulslike a seguir en los próximos tiempos. De momento, toca esperar, porque no tiene fecha de lanzamiento para PC, PS5 y XBOX Series.

Hemos realizado estas impresiones tras jugar una versión preliminar para PC en Gamescom.

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