Análisis One Piece Odyssey: Rol por turnos sin el espíritu de la saga (PS5, Switch, PC, Xbox Series X/S, PS4)
One Piece es uno de los mejores shonen de la historia y uno de los manga seriados en activo más populares del planeta. No es de extrañar. One Piece son personajes estrafalarios desbordantes de humanidad. One Piece son giros de guion impredecibles. One Piece son tramas capaces de combinar el humor más tontorrón con cuestiones políticas que tienen paralelismos con los problemas de nuestro mundo. One Piece son valores que hay que atesorar como oro en paño. One Piece es originalidad. One Piece es emotividad. One Piece es sorprendente. Y sin embargo, One Piece Odyssey, el JRPG con combate por turnos con el que Bandai Namco e ILCA conmemoran el 25 aniversario de la obra de Eichiro Oda, no es (casi) nada de eso.
Waford, una isla misteriosa con una historia que hace aguas
La historia en un primer momento es prometedora y parece que va a tener entidad propia suficiente para ser algo que sume al mundo de One Piece. La tripulación de los Sombrero de Paja, tras un temporal de lo más extraño, acaba naufragando en Waford, una isla aislada del resto del mundo.
Luffy, Zoro, Nami y compañía conocen allí a Adio y Lim, dos nuevos personajes creados por el propio Oda, y deciden ayudarlos mientras Franky repara el Thousand Sunny, encuentran la manera de rescatar el cuerpo de Brook de las profundidades marinas, y recuperan los poderes perdidos.
Lamentablemente, la trama acaba haciendo aguas. El misterio que rodea el origen de Waford prácticamente no se desarrolla hasta un final en el que las dudas se resuelven de manera atropellada. Adio es lo opuesto a los personajes multifacéticos y sorprendentes que hemos conocido en los mejores arcos narrativos de One Piece. Y aunque es fácil empatizar con Lim, e incluso que quien juega se vea representado en ella, su historia es demasiado previsible. Además, todo esto se cuenta con una estructura poco original, muy de RPG de hace décadas, que no ayuda a evitar que la aventura se haga pesada.
Pero no son estos los mayores problemas de la trama de Odyssey. Lo que en un principio parecía una historia original no tarda en caer en lo que suele ser habitual en las adaptaciones del manganime al videojuego. Las secciones de Waford representan un pequeño porcentaje en la totalidad de la trama. El grueso lo conforman las visitas al pasado, a grandes momentos de One Piece, como Alabasta y Water 7, con la excusa de que los Sombrero de Paja deben revivir sus recuerdos para recuperar su fuerza.
Además de que nos hubiera gustado jugar una historia creada para la ocasión y que utilizara las posibilidades narrativas propias del videojuego, pues la premisa es lo suficientemente potente para bastarse por sí sola, está el problema de que la recreación de esas situaciones icónicas se queda a medio gas. Para evitar alargar demasiado las cosas y para intentar ser novedoso, se reinterpretan solo los momentos más importantes de los arcos rescatados, pero con algunos cambios. Cambios que, aunque a veces den guiños emotivos a los fans, nunca consiguen estar a la altura del material original.
A pesar de todo esto, al ver los títulos de crédito tras unas 27 horas de juego se nos quedó un buen regusto, probablemente porque la etapa final se centra en lo nuevo: en Waford, en Adio, y sobre todo en Lim. Tras demasiadas visitas a recuerdos aguados que no logran el impacto que tienen esos momentos en las páginas de los tomos o en el metraje del anime, fue un cambio muy positivo que, al menos durante las últimas horas, se corrigiera el rumbo, marcando una breve ruta hacia la épica, la emoción y los grandes valores que transmite One Piece.
Ni Zoro se pierde en esta aventura
Lo que no consigue en ningún momento es captar la esencia de One Piece. La obra de Oda es sinónimo de aventura, y aunque parezca complicado en un JRPG, no se esfuerza ni un poco en darnos la sensación de que estamos protagonizando una. El problema está en su diseño de niveles, rígido y pasillero. Todo se basa en seguir un camino recto decorado de manera que parece más amplio de lo que es, y de vez en cuando rotar de personaje: Luffy para engancharse a salientes lejanos, Zoro para romper puertas, Chopper para colarse por sitios estrechos…
No exageramos si decimos que es uno de los juegos de rol más lineales que hemos jugado. Cuando nos podemos desviar, la única recompensa es un cofre con algún objeto equipable o consumible, y a veces uno de los cubos para mejorar las habilidades de la tripulación. A esto no ayuda una estructura que cae demasiadas veces en el ir de aquí para allá. Ni tampoco unas mazmorras en las que no se perdería ni Zoro, que se perciben como un mero trámite hasta el siguiente hito narrativo, y con puzles a los que el sustantivo les viene demasiado grande porque no hay que pensar lo más mínimo para resolverlos.
Lo que hay más allá de la aventura principal tampoco es para echar cohetes. Hay un puñado de misiones secundarias que separan a los miembros de la tripulación para ayudar a personajes poco importantes y así recuperar habilidades que pueden usar en conjunto durante las batallas; son situaciones cuya mayor virtud es que están plagadas de guiños a los fans. Por el contrario, las secundarias más tradicionales y abundantes, aunque haya alguna que pueda sacarnos una sonrisa u ofrecernos una batalla mínimamente interesante, pasan casi siempre por ser tareas de recadero que no aportan nada.
Mil ideas geniales para un combate desaprovechado
La mayoría de buenas ideas de One Piece Odyssey están en su sistema de combate por turnos y en los elementos que lo rodean. Y son muchas: la existencia de un triángulo de ventajas y desventajas a lo Fire Emblem; el funcionamiento de los turnos; el sistema de zonas; el que para usar técnicas especiales haya que recargar un medidor utilizando ataques normales; el nivel de tripulación necesario para usar los poderes conjuntos, que se aumenta ayudando a compañeros en la batalla; el cambio entre personajes activos y en reserva; y un sistema de equipamiento representado con tetrominós que hay que gestionar en una cuadrícula y cuyas piezas se pueden fusionar.
Sin embargo, todo esto cae en saco roto muy pronto por la ausencia total de dificultad, salvo un pico considerable en la etapa final, a la que más vale ir bien pertrechados. Lo que al principio es un sistema de combate ágil que augura grandes momentos de darle uso a la materia gris acaba dando lugar a enfrentamientos repetitivos. Los enemigos son variados en su diseño, pero no en su comportamiento en batalla, y tampoco se deja de lado el ofrecer versiones más poderosas de las mismas con otros colores; incluso se atreve a repetir jefes finales, que tampoco ofrecen reto alguno. Además, en esa repetitividad influye la representación de las técnicas en pantalla. Son espectaculares, pero la decimocuarta vez que has visto a Sanji hacer la Patada flambeada, lo mismo cansa. El juego es consciente de esto y permite mostrar los combates a más velocidad, pero habríamos agradecido la posibilidad de omitir esas escenas.
Entre el cel shading y Jump Force
El apartado visual de One Piece Odyssey es tan extraño como hacer un JRPG pasillero basado en una saga de aventuras protagonizada por piratas que exploran pintorescos reinos en un océano muy particular. Por algún motivo, ILCA se ha quedado a medio camino entre el cel shading habitual de estas adaptaciones y el divisivo estilo de Jump Force, aquel juego de lucha que ponía a darse de tortas a unos Goku, Luffy y Naruto cuasi realistas.
Con el paso de las horas uno se acaba acostumbrando y se aprecian los bonitos paisajes, la interpretación de algunas de las ciudades, la representación de las técnicas más reconocibles de los Sombrero de Paja, y aunque esto venga heredado, también el diseño de los personajes y de las criaturas. Pero es innegable que técnicamente está varios pasos por detrás de lo que le pedimos a una licencia tan importante. Las expresiones faciales de los personajes rozan lo aterrador, sobre todo en las secuencias que no están completamente animadas, y salvo alguna excepción, los escenarios se perciben vacíos y poco detallados.
En PS5, la versión que hemos jugado, hay un modo rendimiento (predeterminado) y un modo calidad. El primero funciona a 60fps estables, pero la diferencia de nitidez con el segundo es destacable, sobre todo en lo que se refiere al detalle de objetos como la ropa y los carteles. Eso sí, los 30fps del modo calidad no son estables.
Menos quejas tenemos de la banda sonora compuesta por Motoi Sakuraba. Quizá no sea uno de los trabajos más brillantes de quien ha puesto música a numerosos Tales of y Star Ocean, Golden Sun y Dark Souls, pero hay un puñado de composiciones preciosas, aunque no son muy numerosas. Por otro lado, las voces, solo en japonés, son las mismas que en el anime; aunque no están doblados todos los diálogos, sí lo están la mayoría. La traducción al español es correcta, aunque hemos visto alguna que otra errata poco grave.
Conclusión
Una prometedora propuesta que termina haciendo aguas. La atractiva premisa argumental deriva en una estructura predecible, con personajes con más potencial del que desarrollan, y que vuelve a representar de nuevo las historias de los Sombrero de Paja que hemos visto o leído previamente, aunque nos han gustado los guiños con ciertas situaciones y el empaque del cierre. A esa historia se le da forma con un formato de JRPG, pero uno tremendamente lineal, con un diseño de niveles paupérrimo y con mazmorras en las que es imposible perderse. Lo que más resalta al principio, un sistema de combate por turnos repleto de buenas ideas, termina desaprovechado porque no hay reto alguno: el juego es un paseo, y en línea recta, además. Más allá de lo técnico, la dirección visual es, cuanto menos, cuestionable; sin salirnos de la saga, hemos visto adaptaciones al videojuego mucho mejores en este sentido. Con todo esto no negamos que One Piece Odyssey pueda gustar a quienes llevan acompañando a los Sombrero de Paja más de dos décadas, ni tampoco que vaya a disgustar a quienes no tienen mucha afición por los videojuegos: muchas de las decisiones de diseño parecen pensadas para ser el primer videojuego de alguien. Pero como la celebración del 25 aniversario de One Piece es decepcionante. Hay buenas ideas aquí que merecen rescatarse, así que quizá del naufragio de este Meri pueda nacer un Thousand Sunny que prevalezca y mejore con sucesivas entregas.
Hemos realizado este análisis en su versión de PS5 con un código de descarga que nos ha proporcionado Bandai Namco.