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FICHA TÉCNICA
Producción: Private Division
Distribución: Steam
Precio: 39,99 €
Jugadores: 1
Formato: Descarga
Textos: Español
Voces: -
Online: -
ANÁLISIS

Análisis Ancestors: The Humankind Odyssey, los orígenes del ser humano (PC)

Ancestors, lo nuevo del creador de Assassin's Creed, es un ambicioso juego de supervivencia que nos propone revivir el reto al que se enfrentaron nuestros antepasados.
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Actualizado: 21:31 17/8/2020
Análisis de versión PC.
Otros análisis: Xbox One y PS4

Tras cuatro años de desarrollo nos llega lo nuevo de Patrice Désilets, el creador de Assassin's Creed y Prince of Persia: Las arenas del tiempo. Ancestors: The Humankind Odyssey es un original y ambicioso juego de supervivencia con el que Panache Digital Games, el estudio independiente que fundó tras su marcha de Ubisoft, pretende contar la historia de nuestros antepasados, el largo camino, a través de millones de años, que nos convirtió de monos a humanos.

Videoanálisis

Pero Désilets y su equipo no han querido contar una historia predefinida de la evolución. Al contrario, Ancestors es un juego de sistemas en el que la odisea de la evolución la marca el jugador. Y remarcamos lo de odisea porque Panache no solo quiere contar el paso del mono al humano.

Quieren que lo suframos de manera realista, que aprendamos del mundo igual que lo hicieron aquellos simios del continente africano. Y esa ardua tarea engloba a cada uno de los aspectos del juego, para bien y para mal.

Hace 10 millones de años

Desde que comenzamos el juego por primera vez se nos deja claro que aquí estamos solos. El juego no explica el funcionamiento de ninguno de sus sistemas más allá de ofrecer un par de frases para cada una de sus mecánicas. Seremos nosotros quienes tengamos que descubrir cómo funcionan, lo que inevitablemente conduce a muchos reinicios de la aventura.

Por ello, vamos a narrar, sin entrar en demasiados detalles, nuestra primera partida. Todo comienza poniendo nombre a tu clan, y rápidamente, todo arranca: en una cinemática se nos presentan cómo la vida, el juego del depredador y el cazado, transcurre en la peligrosa selva africana de hace 10 millones de años; se nos muestra un gorila, con un pequeño mono colgado de él, que caza un pez, pero a su vez este es cazado por un enorme pájaro, dejando caer al monito al bosque. Nos ponemos al control del infante: asustado, con la pantalla en blanco y negro y oyendo todo tipo de sonidos aterradores, nuestra única opción es encontrar un escondite.

Aquí tenemos que hacer uso por primera vez de los sentidos. Pulsando un botón abrimos un sistema de visión que nos remarca, sin identificarlos de primeras, los objetos que tenemos a la vista. Como el mono está asustado, solo nos permite detectar escondites. Al introducirnos en uno, el juego nos pasa el control a uno de los monos adultos de nuestro clan – podemos ponerle el nombre que queramos al clan y a los monos; los Vandálmicos les llamamos. Nuestro objetivo era devolver al infante a nuestro refugio, un pequeño paraíso al pie de una cascada y elevado sobre el bosque, por lo que estamos seguros de los depredadores.

La partida, en el modo estándar, la empezamos en el Paraíso de la Cascada, donde tenemos todos los recursos para sobrevivir.

Nos damos cuenta de que el movimiento del mono es lento, incluso cuando vamos corriendo. Lo más inteligente es ir saltando de rama en rama, colgándonos de las enredaderas, de las hojas de los árboles, de las paredes de roca, y prácticamente, de cualquier parte del escenario que vemos en la pantalla. Sin embargo, no es tan fácil como aparentaba el mensaje del tutorial. Avanzamos por las ramas de un árbol, saltamos hacia las hojas para balancearnos hacia otro árbol… Y como no pulsamos el botón en el momento justo, no nos agarramos; caemos, rompiéndonos un hueso y haciendo el movimiento del gorila aún más lento. Nos subimos a otro árbol para estar a salvo de otros animales, y usamos nuestros sentidos.

En el juego podemos hacer uso de nuestra inteligencia para detectar objetos, animales y alimentos que tengamos a nuestra vista, remarcándolos como cuadrados en la minimalista interfaz; el olfato, que cumple una función similar, aunque aquí se muestran los alimentos, criaturas y otras cosas como un ente borroso en el que nos tenemos que concentrar para detectarlo; y el sonido, que remarca sonora y visualmente (a través de ondas que aparecen en la pantalla) los graznidos de las aves, el flujo del agua en el río, los ruidos de los insectos, y también los gritos de ayuda del mono que teníamos que salvar. Nos concentramos en el ese sonido, dejándolo marcado en la pantalla, y vamos hacia él.

Tras un pequeño minijuego para tranquilizarlo donde hay que pulsar un botón para responder a sus chillidos. Al hacerlo, lo cogemos a nuestra espalda y, aún con el hueso roto, volvemos a nuestro asentamiento trepando por un gran muro, donde percibimos que hay un sistema de resistencia similar al de The Legend of Zelda: Breath of the Wild: un círculo que representa la energía va reduciéndose con el esfuerzo y se recupera al descansar; detrás de ese círculo, hay otro que muestra la resistencia y que solo puede recuperarse cubriendo nuestras necesidades vitales; y tras ese, otro más que representa la vitalidad, que no puede recuperarse y que se reduce, básicamente, al tratar mal a nuestros monos.

El bosque alberga recursos, pero también peligros: en cualquier momento puede aparecer un jabalí o un pájaro enorme que no tardará en acabar con la vida de nuestro simio.

Al volver al asentamiento, se nos muestra en pantalla la primera y única misión del juego: conseguir evolucionar a la especie más rápido de lo que la ciencia y la historia marca. El problema es que no tenemos ni idea de cómo vamos a hacerlo.

En nuestro pequeño paraíso de la cascada habitan varios monos adultos, otros tantos ancianos y dos bebés como el que acabamos de rescatar. Allí disponemos de todo: camas hechas con hojas donde podemos dormir la mona, frutos que comer y un río del que beber agua; tenemos cubiertas todas las necesidades vitales de las que debemos estar pendientes constantemente, y que no se nos muestran en pantalla: sabremos si un mono tiene hambre, sueño o sed por sus gestos y chillidos. Pero nuestro objetivo no es solo sobrevivir, sino evolucionar y aprender.

Por lo tanto, lo que hacemos es usar las mecánicas que se nos han mostrado antes para detectar todo lo que está a nuestro alcance. Al abrir la vista de inteligencia, vemos que nos rodean decenas de objetos representados con una interrogación dentro. Al ir hacia ellos, cogerlos y examinarlos (con una pequeña cinemática en la que el mono coge el objeto y lo huele, y pone una cara u otra según sea algo bueno o malo), el gorila recordará si es una roca, una rama seca, una planta que nos sirve para fortalecer nuestros huesos o un avispero, entre otras decenas de cosas. Lo mismo hacemos con el sistema de olfato, con el que detectamos que hay frutos, setas y otros alimentos.

Al ir detectando todos esos objetos, nos damos cuenta de que algo que parece un mapa minimalista en la parte derecha de la pantalla se va llenando. Nos percatamos, tras un tiempo, de que no es un mapa, sino una interfaz que nos muestra el número de monos en nuestro asentamiento, su tipo y su distancia, así como la cantidad de energía neuronal acumulada. Esta energía la usamos para desbloquear a nuestra elección nuevas habilidades, talentos y mejoras cuando estamos acostados en nuestro asentamiento: ampliar el rango de alcance de la visión de inteligencia o de los sentidos, la posibilidad de caminar de pie durante más tiempo y más.

Dormimos la primera noche, nos despertamos con hambre y sed, comemos y bebemos y el resto del clan nos imita. Decidimos que vamos a dedicar el día a trastear con lo que tenemos el asentamiento. Cogemos una hoja grande una planta, y nos damos cuenta de que al poner varias apiladas, el juego nos deja construir: el mono se pone a dar saltos encima y construye un lecho. Es el primero de los muchos momentos eureka que tendremos en Ancestors: lo que ha conseguido que, a pesar de sus defectos, hayamos estado durante una semana pensando en el juego es el afán de descubrimiento que implica el hecho de que no te digan cómo funciona nada. Con el paso de las noches y los días en el juego vamos aprendiendo nuevas habilidades al seguir experimentando: andar a dos patas durante más tiempo, resistir mejor los problemas intestinales que nos provocan las setas, cambiar de mano un objeto (permitiéndonos coger otro con la otra mano) y otras cosas.

Esa última habilidad mencionada conlleva muchos otros momentos eureka: conseguimos coger una rama seca y convertirla en un palo a través de una simple mecánica de modificación en la que hay que apretar y soltar un botón cuando suene una advertencia sonora; y después, golpear repetidamente (de nuevo, prestando atención a las claves auditivas) el palo con una piedra de granito para convertirla en una lanza con la que podemos pescar en el río o defendernos de depredadores.

Por la noche debemos tener aún más cuidado: nuestra visibilidad es limitada y podemos caer por un precipicio o no ver bien una rama.

Decidimos que ha llegado el momento de explorar más allá de nuestra cascada y del bosque de las cercanías. Nos subimos a un árbol alto, nos ponemos de pie para poder ver más lejos, y usando la interfaz de inteligencia, nos percatamos de que además de los símbolos de interrogación cuadrados, hay otros con forma de rombo: debe ser algo importante, pensamos. Nos dirigimos, saltando grácilmente por los árboles, al lugar que habíamos marcado, pero fallamos al agarrarnos a unas hojas, caemos y morimos.

Sería la primera de muchas muertes en esta primera partida desde que decidimos que había que explorar más allá. Unos miembros del clan murieron al ser atacados por jabalís, enormes tigres o cocodrilos; otros, al agotarse la resistencia mientras escalaban la ladera de una montaña; algunos perecieron al ser incapaces de encontrar comida, o por llevar mucho tiempo sin dormir (cuando esto ocurre, la pantalla se oscurece como si se le cerraran los ojos al mono, lo que puede dejarnos a la merced del peligro en los momentos más intensos). Cada vez que un mono muere, se pasa el control a otro, por lo tanto, el número de integrantes del clan vienen a ser las vidas del juego.

Al final, nuestro clan estaba diezmado. Quedaban los dos bebés del asentamiento y un adulto, con el que establecimos otro asentamiento lejos del anterior. Mientras dormíamos en un lecho recién construido, un enorme puma nos atacó, no conseguimos esquivarlo y nos mató en el acto. A esto le sucedió una increíble odisea de los dos menores para encontrar algún mono adulto de otro clan, pero todo acabó como apuntaban las quinielas: todos los miembros del clan de los Vandálmicos habían muerto, la pantalla de final de juego se cernía sobre nosotros y no habíamos conseguido evolucionar la especie ni un poquito. Habíamos perdido casi una decena de horas.

Poco a poco vamos descubriendo nuevos lugares que podremos visualizar desde la visión de inteligencia.

Como todo juego de supervivencia, Ancestors tiene ese elemento de roguelike: probar una y otra vez, perdiendo el progreso por el camino, pero siendo el jugador el que progrese en su cocimiento de los sistemas del juego tras cada intento. Así, tras varias partidas (una de ellas en el modo supervivencia, donde empiezas con un único mono; fue la más corta de todas), conseguimos comprender las mecánicas, atisbar su profundidad (y la falta de ella en ciertos casos), vivir muchos de esos satisfactorios momentos eureka, evolucionar nuestra especie, y percibir multitud de fallos y repetitividad causada por la premisa de doble filo de Ancestors: mantenerse duro, arduo y realista.

La larga historia de la evolución

Probablemente, lo más importante del juego fue lo que más tardamos en detectar: Ancestors no es la historia del mono que controlas, ni siquiera la historia del grupo de monos que puedes controlar en un momento dado, sino la historia de la evolución de tu clan. Y ahí entra en juego un curioso y complejo sistema de obtención de habilidades que, sin embargo, no termina de encajar y acaba haciéndose pesado.

Comentábamos antes la existencia de un árbol de habilidades. Esta red neuronal tiene un núcleo central que muestra la energía neuronal obtenida en ese momento; se consigue detectando objetos en territorios inexplorados, realizando actividades nuevas, consumiendo alimentos extraños hasta el momento… En resumen, descubriendo. Pero solo se ganará energía si hay bebés cerca (de ahí su importancia, que comentaremos más adelante). De ese núcleo surgen varios árboles de habilidades y talentos dedicados a la motricidad, a la construcción, a la inteligencia, a los sentidos, a la medicina, etc. No podemos activar uno hasta que no desbloqueamos el anterior y solo se van mostrando conforme se van realizando actividades relacionadas con ellos: por ejemplo, hasta que no construimos muchas lanzas u otros utensilios, no conseguimos acceder a los talentos de destreza; y si hablamos con el resto de los monos (por ejemplo, para decir que nos sigan) no se podrán desbloquear los talentos de comunicación. Además de estas habilidades que desbloqueamos con la energía neuronal obtenida, hay otros que solo se activarán cuando la especie evolucione o cuando un bebé se haga adulto: es decir, cuando se pase de generación.

El sentido del olfato nos muestra alimentos y criaturas como nubes difuminadas que podemos reconocer si apuntamos hacia ellas y apretamos el botón de reconocimiento.

Lo interesante de este sistema es la mecánica de la generación. Al pasar de una generación a la siguiente, transcurren 15 años: los bebés se hacen adultos, los adultos se convierten en ancianos, y los ancianos mueren. Al hacerlo se nos permite bloquear el mismo número de talentos y habilidades que bebés haya en el clan, de modo que la siguiente generación ya tenga ese conocimiento ganado. Por lo tanto, la idea es tener todos los hijos que podamos y pasar de generación en cuanto hayamos desbloqueado en la red neuronal el número de habilidades equivalente.

Pero este genera una mecánica muy repetitiva. En las condiciones óptimas, al pasar de generación, tendremos varios adultos machos y hembras, y unos cuantos ancianos. Como no se puede obtener energía neuronal sin hijos, la idea es aparearlos a los adultos (los ancianos no son fértiles) para tener el mayor número de hijos hasta que las hembras dejen de ser fértiles, teniendo en cuenta submecánicas como que los parientes no se pueden aparear. El problema es que esto conlleva que, cada vez que se pase de generación, pasaremos muchos minutos apareando unos monos con otros y viendo una y otra vez una larga cinemática del nacimiento que no se puede pasar.

Tras el paso de generación, está la evolución. El juego comienza hace 10 millones de años, y el último (y largo; nos puede llevar varias decenas de horas si tenemos suerte) objetivo es evolucionar hasta hace dos millones de años. Esta mecánica tampoco se salva de problemas de repetitividad. La evolución se basa en un sistema de logros: descubrir partes del enorme mapa, construir ciertas cosas, establecer asentamientos para un clan de cierto tamaño, enfrentarse o esquivar a ciertas especies depredadoras, comer un tipo de alimentos, etcétera. Cada uno de esos logros hace avanzar la línea temporal varios miles de años, según la dificultad de la hazaña. Así, la especie evoluciona con el transcurso de cada millón de años: ganando la habilidad de ser omnívoros, el ser más resistente a los efectos secundarios de ciertos alimentos, mejorar el sistema de inteligencia al aumentar el tamaño del cerebro y otras mejoras, a las que hay que sumar el de aquellos talentos de la red neuronal que solo se desbloquean al evolucionar. Las actividades que hay que cumplir para ganar años de evolución están ocultas, pero están divididas en categorías, por lo que el sistema no deja de sentirse como una lista de la compra, de productos que hay que recoger para evolucionar lo máximo posible.

La red neuronal nos ofrece nuevas habilidades, protecciones contra elementos y técnicas de comunicación que desbloqueamos conforme jugamos.

Al evolucionar, perderemos a todos los miembros de nuestro clan, y el juego nos pondrá a los mandos de otros monos más evolucionados del mismo clan (de nuevo, solo adultos y ancianos, teniendo que volver a aparearse), en ocasiones, en un nuevo asentamiento en otro lugar del continente africano.

África: un enorme, bello y repetitivo mundo abierto

El continente representado en el juego es enorme, con distintos ecosistemas y en el que podemos viajar hasta donde nos alcanza la vista, pero a pesar de no estarlo, se siente vacío y repetitivo.

En los primeros compases del juego (como dijimos antes, en el primer buen puñado de horas) nos moveremos principalmente por el bosque que se haya bajo nuestro paraíso de la cascada. Un lugar repleto de distintos alimentos, de animales depredadores o violentos al ser detectados como tigres, jabalís y enormes serpientes, de ríos, pantanos con sus propios biomas y laderas de montañas que escalar, actividad que en muchas ocasiones no nos ofrecerá más recompensa que encontrar una piedra preciosa para manipular materiales y conseguir un logro evolutivo.

Algunas criaturas requerirán que contraataquemos varias veces para poder vencerlas.

Lo interesante es que el mundo no lo transitaremos a ras del suelo la mayoría de las ocasiones, ya que es ahí donde se encuentran la mayoría de los depredadores. Lo haremos saltando de árbol en árbol, buscando siempre la posición más alta posible para visualizar mejor nuestro destino y el camino, a través de ramas y hojas, que debemos tomar para llegar al lugar. Aquí se nota la ambición de Panache Digital en la creación del mundo: a pesar de su enormidad, no es un lugar diseñado de manera aleatoria: el conjunto de árboles, ramas y muros de montañas forman un complejo nivel de plataformas pensado por los desarrolladores de antemano, en ocasiones con mejor acierto que en otras.

El movimiento por esos lugares es uno de los aspectos más divertidos del juego, y también de los más tensos. Los monos se agarran automáticamente a muros, ramas y troncos, pero para encaramarse a hojas y enredaderas hay que pulsar el botón en el momento justo y balancearse hasta el destino. La experiencia de Désilets con las plataformas en Prince of Persia y la escalada en Assassin’s Creed supone aquí una base que se ha evolucionado muchos enteros. Sin embargo, el sistema a veces no funciona como debería: un salto que tenemos medido hasta el milímetro falla porque nuestro simio no se agarra a pesar de que hayamos pulsado el botón, acabando en el suelo con algún hueso roto, a merced de los depredadores, o directamente muertos.

Poco a poco vamos explorando otras zonas de África, que no solo restan monotonía tras haber estado durante varias horas viendo los mismos tipos de árboles y terrenos, sino que nos obligan a enfrentarnos a ellas de manera distinta. En la sabana africana, un lugar con pocos árboles y muchas hienas y búfalos, iremos casi siempre al ras del suelo ocultándonos entre la maleza. Explorar estas zonas sin el apoyo de nuestro clan (podemos decir a varios miembros que nos acompañen, o al grupo entero) es poco menos que un suicidio, aunque si no hemos conseguido habilidades como mejorar la intimidación o que los compañeros se puedan defender por ellos mismos, probablemente sea el suicidio de todo el clan. Al menos, hasta que dominemos el sistema de combate.

Al subirnos a los árboles no solo podremos detectar los objetos y lugares más lejanos, sino también disfrutar de imágenes dignas de postal.

Parte de la meta última del juego es la exploración completa de este enorme mundo, y eso se hace descubriendo lugares concretos marcados en el mapa de objetos que tenemos frente a nosotros cuando activamos la visión de inteligencia (que llegará cada vez más lejos conforme vayamos activando las neuronas correspondientes). Así, iremos descubriendo localizaciones clave como otros paraísos donde establecer nuestro asentamiento, y lugares curiosos como montes gemelos, pantanos en medio de la sabana y otros lugares.

Además, cuando nos introducimos por primera vez en una parte del mapa inexplorada, nuestros monos entran en un estado de miedo. La pantalla se vuelve en blanco y negro, el sonido se llena de rugidos y chillidos de animales que solo están en la cabeza de nuestro simio, y tendremos que hacer uso de nuestra inteligencia y los sentidos para detectar cierto número de objetos, alimentos y animales reconocibles para que se llene un indicador, y luego seguir una luz para que los monos reclamen ese espacio como territorio del clan. Es algo curioso la primera y la segunda vez que lo hacemos, quizá también la tercera y la cuarta. Pero pronto se vuelve algo repetitivo: una simple tarea más que completar en nuestra odisea de la evolución.

De cocodrilos a leones: un combate poco profundo representativo del resto de mecánicas

Las primeras veces que nos encontramos ante un jabalí, un tigre o cualquier otro enemigo, lo más probable es que huyamos si tenemos la ocasión, que acabemos con algún hueso roto, o salir del encuentro con cortes que disminuirán nuestra energía vital y que tendremos que tapar con cierto tipo de plantas antes de desangrarnos; a no ser que acabemos en las fauces de un cocodrilo o un hipopótamo, donde la muerte será instantánea.

El descubrimiento de nuevos ecosistemas conlleva encontrarse con especies animales que no habíamos visto antes, pero la forma de combatir contra ellas es la misma.

Pero en cuanto descubrimos cómo funciona el simple sistema de combate, encontrarnos con un enemigo no es un reto, sino más bien un incordio. Probablemente el pensamiento de Panache Digital aquí haya sido querer introducir un combate fácil, pero difícil de leer al principio, y que cuando el jugador de por sí mismo con la tecla de esta mecánica, se convierta de presa a depredador. No queremos comentar cómo funciona porque su descubrimiento es uno de esos satisfactorios momentos eureka que comentábamos antes, pero no podemos dejar de decir que una vez lo hayamos conseguido, da igual enfrentarnos a un jabalí, a un león o a un cocodrilo: todo funciona del mismo modo. Quizá la única excepción es cuando encontremos los antepasados de las cebras y los ciervos más adelante, que huyen de nosotros, pero el enfrentamiento y la preocupación del jugador es exactamente la misma.

Esta repetitividad engloba todo el juego. El descubrimiento paulatino de nuevos entornos del mapa acaba cayendo en la monotonía porque la única recompensa del descubrimiento es más descubrimiento. Encontrarnos con un simio sin clan y tener que descubrir cuál es su problema y solucionarlo para que se una al nuestro es curioso las primeras veces; luego es tedioso. Y sobre todo ello, está la gestión del clan en el día a día. No hablamos de tener que comer, beber y dormir para no morir; eso es un estándar del género. Nos referimos a la pesadez de las acciones de modificación y construcción que mencionábamos antes. Un ejemplo: tras progresar en las habilidades de comunicación podremos dar órdenes a los miembros del clan cercanos; así, podemos coger una rama seca, y ordenar a los compañeros que hagan lo mismo pulsando dos veces un botón; luego, decirles que la cambien de mano con la misma acción; tras eso, modificarla para convertirla en un palo, de nuevo pulsando el botón. Y si en algún momento hacemos la acción rápidamente y el clan no nos sigue a la vez, dejarán de hacernos caso en el resto del proceso. Además, cada vez que queramos convertir un palo en una lanza, habrá que pasar un buen puñado de segundos golpeándola con una piedra para hacerlo – aunque hay herramientas para hacerlo más rápido, tardaremos en dar con ello.

Cada vez que evolucionamos, una pantalla nos muestra cómo por delante o por detrás de la historia vamos.

En definitiva, esta repetitividad en las acciones es esa arma de doble filo de adscribirse a la realidad que mencionábamos al principio. La intención de Panache Digital es transmitir al jugador el sufrimiento, la lentitud y lo arduo de la evolución, pero ese supuesto reto se acaba transformando en tedio.

Una naturaleza preciosa, hasta que los bugs la estropean

Aunque Ancestors no es ningún portento técnico, su amplia distancia de dibujado, los rayos de sol que se cuelan por las hojas de los árboles, el movimiento del pelaje de los monos; y los sonidos de animales, de los ríos fluyendo, el viento, la lluvia, las tormentas… La naturaleza que se nos muestra en pantalla y se nos representa por los altavoces es preciosa y nos introduce en su mundo completamente, hasta que algo falla.

Ese algo son detalles propios de las obras con presupuesto mediano que se pasan de ambiciosas, elementos que no da tiempo a pulir antes de que el estudio se quede sin presupuesto. Por muy inmersos que estemos en nuestra aventura, si huimos de un cocodrilo y vemos que este va girando en el agua del pantano como si fuera un trozo de madera, perdemos totalmente la sensación de incredulidad; o cuando la ausencia de un sistema de colisiones con otros seres vivos permite que un mono se sitúe encima de otro, haciendo que parezca que tiene dos cabezas y, peor aún, afectando a la jugabilidad.

Por la noche el juego es muy oscuro y la navegación por el mundo es más complicada, pero eso no impide que siga habiendo escenas muy bonitas.

Porque el problema de estos errores es que en ocasiones afectan y frustran en la partida. A veces no hemos podido elegir a un mono concreto porque había varios en el mismo espacio. Otro error más común aún, y tanto o más frustrante, es cuando tenemos a nuestro alcance palos, piedras y otros objetos, y no podemos elegir exactamente el ítem que queremos porque están todos muy cerca.

Cuando vamos andando por la sabana mientras el sol se pone, observando a las hienas a lo lejos, con la estupenda (aunque con pocos temas) banda sonora de temas con tonos africanos, no hay nada que rompa más esa estupenda imagen de postal que ver cómo uno de esos animales de repente se queda bloqueado en medio de un árbol.

Una experiencia original repleta de detalles originales, pero con muchos peros

En la semana que hemos estado jugando a Ancestors no podíamos parar de hacernos una pregunta: ¿Por qué, con tantos problemas que rodean al juego, no podemos parar de pensar en él? La respuesta es simple. Son esos momentos de descubrimiento de nuevos ecosistemas, de construcciones, de formas de interactuar con el resto de nuestra especie, de fabricación de utensilios, de explorar cavernas repletas de insectos gigantes donde a buen seguro ningún mamífero habíamos entrado antes. Básicamente, esos momentos eureka producidos por la ausencia de mapas, de tutoriales rígidos, por ese afán del estudio en hacernos vivir la evolución humana. Lamentablemente, no se puede hacer caso omiso de sus errores, ya sea de la repetitividad en sus mecánicas y en los múltiples bugs, pero lo que ha conseguido Panache Digital es una experiencia original, única y que, si bien quizá canse a los jugadores antes de llegar al límite de la evolución que plantea el juego (lo que supondrá varias decenas de horas), el tiempo que estén inmersos en África producirá momentos muy satisfactorios.

Este análisis se ha realizado en PC con un código que nos ha proporcionado Private Division.

NOTA

7

Puntos positivos

Lo original de su propuesta.
El descubrimiento fruto de la ausencia de tutoriales.
El enorme mundo abierto.

Puntos negativos

La repetitividad de las mecánicas.
Los bugs gráficos que afectan a la jugabilidad.
Un sistema de progresión basado en logros que no son tal.

En resumen

Supervivencia original, sin ningún tutorial y que nos propone conseguir evolucionar la especie. Ambientado hace 10 millones de años, es una experiencia que ofrece momentos de descubrimiento muy satisfactorios, pero rodeado de mecánicas repetitivas.