Análisis A Place for the Unwilling; convence, pero no vence (PC, Switch, PS4)
El protagonista de A Place for the Unwilling no es el personaje que controlamos sino que, como sugierel título, es un lugar; en este caso, la ciudad. Aunque no tiene nombre , recuerda a algún núcleo urbano anglosajón de la revolución industrial con unas importantes tensiones entre una clase social adinerada que busca el beneficio económico a cualquier coste y el proletariado que intenta organizar la lucha obrera. Pero, aunque tenga su relevancia esta revolución social y económica, lo más destacado es lo que subyace, la ciudad oculta de la que no habla todo el mundo desde que empieza el juego que habla de algo terrible que va a terminar con todo. El papel del protagonista es ver qué camino va siguiendo de los múltiples que se van abriendo ante él hasta llegar a uno de los finales que hay.
La historia comienza cuando el protagonista, hombre, mujer o de género indeterminado, llega a la ciudad respondiendo a la llamada de un amigo de la infancia que se ha suicidado, Henry, para que proteja a su mujer y su madre ante algún tipo de peligro.
En los 21 días que transcurren hasta que la historia llega a su fin (si el jugador no decide terminarla antes) el jugador es consciente de que hay múltiples caminos por los que irse bifurcando: dedicarse a medrar, intentar mejorar las condiciones de vida de las clases sociales más desfavorecidas e ignorar en la medida de lo posible la dura historia que motiva a algunos personajes, ir con todas las fuerzas a descubrir qué oculta la ciudad o intentar todo un poco a la vez.
Todos esos caminos van llevando a un final u otro, a que conozcamos unos personajes u otros.
La sensación de estar elaborando una historia en cada partida es consistente; todo importa, desde elegir el color de unas cortinas a destrozar una reputación con comentarios malévolos.
21 días hasta la conclusión de la partida
Pero no todo es tan sencillo como ir tomando decisiones, ALpixel tensa más la cuerda al marcar el tiempo de juego. Cada uno de esos 21 días tenemos 12-14 horas (cada hora del juego dura más o menos un minuto y medio) para cumplir misiones, hablar con personajes e intentar ganar algo de dinero comprando y vendiendo mercancías. Todo transcurre tan rápido que hay que asumir desde el principio que es muy difícil cumplir todas las misiones que nos ofrecen al salir de casa y hay que elegir cuáles cumplimos y cuáles ignoramos.
Cada personaje tiene su propia rutina de horarios, un recurso que suele funcionar bastante bien y que popularizaron juegos como Shenmue o, más recientemente, The Legend of Zelda, Breath of the Wild o el indie Stardew Valley, pero en estos juegos el jugador tiene todo el tiempo que quiera por delante para explorar con tranquilidad mientras que en este caso se añade la presión del tiempo limitado ya que además hay que cumplir las misiones en el día en curso y no hay ninguna pista de cuáles son esas rutinas, por lo que es un poco decepcionante elegir una misión y no poder hacerlo por no encontrar al personaje donde suele estar.
Estas misiones suelen obligarnos a recorrer distintas zonas de la ciudad, y el mapa es bastante grande, lo que implica que estamos demasiado tiempo pateando las calles cruzándonos con las sombras, personajes a los que ni se reconoce ya que hasta que entablemos una conexión con un habitante de la ciudad se nos muestra como un montón de rayajos.
Todo esto revela una gran ambición a la hora de diseñar el juego. El concepto es arriesgado, combinar las tensiones socioeconómicas de un mundo industrial con el terror cósmico es sorprendente y original y hay algunos guiños para los amantes de la obra de H.P. Lovecraft. Pero ALpixel ha querido morder un bocado demasiado grande. Aunque el desarrollo contó con una exitosa campaña de microfinanciación y el estudio se ha tomado cuatro años, estamos ante un equipo muy pequeño, y da la sensación de que no han podido lograr con total éxito el objetivo.
Atractivo para volver a jugarlo
Con tantas ramificaciones y teniendo en cuenta que una partida lleva unas 8 horas, la capacidad rejugable es muy alta, y luego podemos ir repasando los distintos finales que hayamos visto. Es, además, una oportunidad para conocer a fondo la ciudad, ya que esta protagonista omnipresente oculta demasiadas historias como para quedarse en una vuelta.
El desarrollo de un juego con tanta profundidad narrativa y tantas ramificaciones en la historia con misiones que muchas veces tienen sentido en cada momento requiere una cantidad de recursos que queda patente que ALpixel no ha tenido. Esto se traduce en bugs e incoherencias argumentales: referencias a personajes que no conocemos aún, que una misión no se pueda terminar, o que los avisos o diálogos no se correspondan con lo que acabamos de hacer.
La buena noticia es que el estudio está lanzando parches a una velocidad asombrosa solucionando algunos de estos problemas y cambiando algunos de los aspectos del juego que menos han gustado a los jugadores, lo que nos lleva a desear que en breve solucionen un molesto detalle: el mapa no indica los lugares de interés, solo está el nombre de las calles principales, y para recordar dónde está un comercio o el sitio al que queremos ir hay que tirar de memoria, de cuaderno para apuntar o recorrer uno a uno los puntos de transporte rápido, sobre todo los primeros días del juego en que hay una buena cantidad de nombres y lugares con los que no estamos familiarizados. No molesta jugar teniendo una libreta al lado, pero sí cuando es por esta razón.
Falta de información al jugador
De hecho, A Place for the Unwilling se olvida muchas veces de que tiene que tiene que tener en cuenta al jugador y facilitarle la información necesaria para que disfrute del juego y lo engorroso no sea moverse por los menús o encontrar a un personaje o recordar dónde debe ir. Las misiones se van amontonando sin orden ni concierto y las entradas del diario sirven de poco.
Un control raro y complicado pensado para mando
El control es tan raro como la premisa de la que parte A Place for the Unwilling pero no funciona igual de bien. Es difícil jugar usando el teclado, y con el mando es bastante más coherente, que no intuitivo. El ejemplo más extremo es que para leer el periódico de cada día hay que pulsar un botón, la cruceta, otro botón, el que está sobre el gatillo derecho, otro botón y, si queremos leerlo en castellano, otro botón, mientras que para pasar de página recurrimos a la cruceta.
Gráficamente el juego tiene un atractivo algo melancólico. La ciudad luce estupenda y los personajes masculinos tienen fuerza al contar con rasgos caricaturescos, mientras que los femeninos son más genéricos. El guion tiene varios problemas, el principal de los cuales es que se ha querido conferir a cada personaje una forma de hablar diferente y el resultado es una extraña mezcla de expresiones de otra época y actuales que rechina, al menos en la versión en castellano, en varias ocasiones. También hay unos cuantos fallos de concordancia. La música es muy agradable y ayuda bien a ambientar y el sonido es bastante irregular, aunque hay momentos en que parece un ruido bajado al azar de internet, en otros da un toque peculiar, como cuando suenan monedas al hablar con uno de los personajes más ricos de la ciudad.
Conclusiones
A Place for the Unwilling es un proyecto ambicioso que apunta buenas maneras, pero ha tropezado con la dureza que supone un desarrollo complejo cuando no se tiene detrás el apoyo de una editora. El resultado es un poco caótico y con el suficiente interés para atraer a quienes sean aficionados a los juegos narrativos con libertad para personalizar la experiencia de juego.
Hemos realizado este análisis con un código facilitado por Alpixel Games.