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Una mirada semanal al pasado, recordando grandes juegos clásicos y momentos de la historia del videojuego.

Super Contra

Rememoramos uno de los mejores ‘run and gun’ del amplio catálogo de la 8 bits de Nintendo.
Super Contra
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Actualizado: 21:31 17/8/2020

Volvemos a recordar un juego de Konami de finales de los ochenta, cuando la industria de los videojuegos poco tenía que ver con la de hoy día, y las grandes compañías se arriesgaban más con juegos originales, mientras que otra parte seguía copiando ideas con descaro para asegurarse el éxito.

Capcom, Sega o Konami fueron buenos ejemplos de compañías que fueron valientes al sacar juegos arriesgados, pero que lograron el éxito y con ello crear un "estándar". En 1988 se lanzaba el mítico Mega Man 2 para NES, el genial matamarcianos Xenon, y el inolvidable Emilio Butragueño Fútbol, y el juego del que hoy os hablamos: Super Contra. Un arcade que mostraba músculo gráficamente, a pesar de lo peculiar de la elección del hardware en el que fue lanzado. ¿Qué tenía de diferente la placa en la que Konami lanzó Super Contra?

Hace unos cuantos años rememoramos la primera parte con todo el impacto que supuso, puesto que se convirtió en un clásico atemporal debido a su calidad y sus múltiples conversiones. Pero cómo ya os contamos en el artículo de la primera entrega, la placa elegida hizo aumentar mucho la dificultad de las versiones domésticas, ya que la posición vertical del monitor complicaba las cosas al trasladar su jugabilidad a un televisor 4:3, entre otras cosas por la poca capacidad de reacción que nos dejaba el escaso scroll lateral.

Pero lo cierto es que las versiones arcade lograron su personalidad propia, y las conversiones se convirtieron en los mejores juegos de cada plataforma. ¿Qué tenía Super Contra para ser recordado hoy por muchos?

Orientación Vertical y dificultad endiablada

La historia de Super Contra nos lleva a diciembre del año 2634 D.C, tan sólo un año después de los acontecimientos del primer Contra. El General Hal recibe una señal mientras viaja a Sudamérica para ejecutar unas maniobras militares del ejército GX. La señal advierte de que el ejército GX se ha rebelado por alguna extraña razón, y rápidamente los altos poderes eligen a Bill y Lance para que vayan allí e investiguen la situación, y cuando entran en las ruinas en los que se encuentran los rebeldes son atacados.

Los dos protagonistas se dan cuenta rápidamente del color azulado de su piel y sus ojos rojos: las criaturas alienígenas que destruyeron en Galuga han mutado nuevamente en los cuerpos de sus compañeros de armas, y además hay nuevas y más fuertes formas dispuestas a acabar con nosotros, ¡pero nosotros también tenemos nuevas armas!

Visitamos ciudades destruidas, junglas en la que los árboles nos harán no ver enemigos y disparos, zonas tecnológicas en las que nos atacan los ejércitos infectados, y un sinfín de formas alienígenas, para acabar llegando a la "cueva" en la que se esconde el último alien que debemos abatir para acabar con la amenaza que está destruyéndolo todo.

Gráficamente el juego mantiene el mismo motor gráfico, pero lo potencia y explota la mencionada orientación vertical del monitor, para mostrarnos unas perspectivas cenitales en algunas fases que hace el juego más variado. Mientras la dificultad lo convirtió en un juego en el que aprender por dónde atacan y aparecen los enemigos es la salsa del juego, puesto que tanto a solas como con la ayuda de un amigo el juego requiere de una destreza y unos reflejos en los últimos niveles al alcance de pocos.

El secreto del éxito de esta secuela es fácil de ver, y más con la distancia en el tiempo: nuevas armas, nuevos enemigos, más frenetismo y más dificultad, que ya era enorme en la primera parte. Esto fue lo que nos ofrecía Super Contra en su versión arcade, pero cabe destacar las conversiones para NES y Amiga, siendo en la primera plataforma uno de los mejores videojuegos de la consola de Nintendo, mientras que la versión para Amiga fue un ejemplo de cómo no hacer una conversión, dando lugar a un juego para olvidar.

La conversión para la 8 bits de Nintendo tiene la peculiaridad de empezar por cambiar el nombre en los continentes en los que se lanzaba, puesto que Super Contra se pasó a llamar Super C para evitar la alusión al problema que hubo en aquel año Irán-Contra, y por nuestros lares se llamó Probotector II: Return of the Evil Forces, donde cómo pasó con la primera parte, se cambiaron a los protagonistas por dos mechas y los sprites de los enemigos alienígenas por robots.

Pero nos queremos centrar en Super C, la versión lanzada en Estados Unidos y uno de los juegos incluidos en la nueva Nintendo Classic Mini que se lanzará en noviembre. Esta versión es la que recoge el espíritu del mueble arcade y es la que la propia Konami estuvo involucrada en la versión para la consola de Nintendo, y se nota. Los gráficos ponen al límite el hardware y el colorido del que hace gala el juego parece en ocasiones que se trata de otra consola. Los protagonistas y los enemigos están bien animados, y mención aparte a los jefes de final de fase, donde tendremos en nuestras manos uno de esos juegos en los que las rutinas de ataque y la pericia harán falta para acabar con unos jefes finales memorables.

El frenetismo también aumenta en esta excelente conversión, además de que cómo extra se añaden tres fases extras con las que se aumenta un poco más la duración del juego. Su extrema dificultad hace que perdamos vidas con una facilidad pasmosa, y a pesar de poder disfrutar del juego con dos jugadores simultáneos, sigue siendo un juego difícil, y que juega con esa dificultad para esconder la escasez de fases, puesto que los speedruns que hay por la red nos hablan de unos 20 minutos para acabar el juego de principio a fin.

Pero no nos dejemos engañar, Super C es un juego de los de antaño, donde perderemos todas las vidas un poco más allá cada partida, y donde memorizar todos y cada uno de los enemigos y disponer de buenas armas será esencial.

Las melodías, de nuevo ponen al juego una banda sonora para recordar, con músicas que no sólo acompañan bien a la acción, si no que cambia según la situación y ponen más tensión a la ya de por sí frenética acción.

La versión de NES se convirtió en unos de los mejores cartuchos del sistema, es capaz de ofrecernos muchas horas de diversión, aunque en ellas estén implícitas perder vidas y querer empezar de nuevo y llegar más lejos, sin duda un buen juego para disfrutar a solas o con un amigo, algo que dista mucho de la versión para Amiga, con la que nos despedimos.

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