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Una mirada semanal al pasado, recordando grandes juegos clásicos y momentos de la historia del videojuego.

Diablo, el origen de una leyenda

Recordamos el histórico juego de Blizzard North que definió a todo un género.
Diablo, el origen de una leyenda
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Actualizado: 21:31 17/8/2020

Cuando David Brevik comenzó a trabajar en Diablo, poco podía imaginar que estaba a punto de lanzar al mercado uno de los juegos más importantes e influyentes de la historia. Para hablar de los orígenes de esta legendaria aventura tenemos que retrotraernos a 1995, momento en el que surgió la idea que acabaría evolucionando hasta convertirse en lo que conocemos hoy en día.

Gameplay en directo

En aquel entonces, Brevik, fundador de Condor Games, el estudio que posteriormente acabaría convirtiéndose en Blizzard North, quería hacer un juego de rol para PC con combates por turnos al estilo tradicional, aunque ninguna editora mostró interés en el proyecto, ya que consideraban que el género no tenía futuro alguno.

Por suerte para todos, en Blizzard sí que supieron ver algo con potencial en la propuesta, aunque impusieron dos condiciones para cerrar el acuerdo y financiar el proyecto: que los combates fuesen de acción en tiempo real y que incluyese elementos multijugador, dos características que consideraban vitales tras el enorme éxito que habían cosechado el año anterior con Warcraft: Orcs & Humans.

De rol por turnos a la acción que conocemos

Dicho y hecho, Diablo dio un enorme giro en su desarrollo y pasó a convertirse en un título de rol y acción en tiempo real que podíamos jugar en cooperativo hasta con tres jugadores más. Su diseño estuvo totalmente inspirado por Moria, un popular roguelike, de quien tomó la idea de llevarnos a una gigantesca mazmorra en la que cada piso sería generado de forma aleatoria cada vez que entrásemos en ellos, lo que aumentaría sus valores rejugables hasta niveles insospechados.

La mazmorra se dividía en tres partes bien diferenciadas: Catacumbas, Cuevas e Infierno.
La mazmorra se dividía en tres partes bien diferenciadas: Catacumbas, Cuevas e Infierno.

Así pues, viajaríamos a Tristram, un pequeño pueblo del mundo de Santuario en el que Diablo, el Señor del Terror, había sido liberado de su prisión. Encarnando a uno de los tres héroes disponibles (Guerrero, Pícara o Hechicero) tendríamos que adentrarnos en las ruinas de la catedral y bajar 16 pisos luchando contra auténticas hordas de infernales criaturas hasta llegar al mismísimo Infierno, donde tendría lugar la batalla final contra este temible enemigo.

Como veis, la trama principal era muy sencilla, pero Blizzard North hizo un trabajo espectacular a la hora de crear una ambientación única, muy trabajada y con un gran trasfondo que solo descubriríamos si nos parábamos a leer documentos y hablar con los habitantes de Tristram, ofreciéndonos un mundo tremendamente interesante.

Otro de sus grandes aciertos fue hacer un juego que iba al grano y que simplificaba lo que estábamos acostumbrados a ver en los títulos de rol de la época, con largos y complejos editores de personajes en los que tenías que personalizar tanto sus estadísticas como su trasfondo. En vez de eso, aquí escogías tu clase, le ponías un nombre a tu héroe o heroína, entrabas en la mazmorra y a machacar bestias del averno como si no hubiese un mañana.

Aunque fuese sencillo a nivel jugable, no era para nada un juego fácil.
Aunque fuese sencillo a nivel jugable, no era para nada un juego fácil.

Esta inmediatez nos permitía divertirnos desde el primer momento y sin tenernos que comer la cabeza previamente, algo que se agradecía muchísimo, especialmente teniendo en cuenta el componente cooperativo de la aventura. La progresión de nuestro personaje tampoco tenía mucho misterio y únicamente nos tendríamos que preocupar de repartir los pocos puntos que obtuviésemos con cada subida de nivel entre unas pocas estadísticas, un sistema sencillo y que nos daba mucha flexibilidad a la hora de crear héroes únicos.

El sistema de equipo tampoco iba muy allá, con unos escasos huecos para equiparnos las distintas armas y armaduras que encontrásemos en nuestros viajes a las profundidades de Tristram. Todo esto se acabó traduciendo en una jugabilidad simple y directa que nos llevaría a reventar demonios a base de clics con unos controles y una cámara isométrica que serían replicados numerosas veces en el futuro por un sinfín de imitadores.

Nace una saga

Sin lugar a dudas, fue un título revolucionario y tremendamente divertido para su época, especialmente en compañía de amigos, aunque a día de hoy resulta muy fácil verle las costuras, ya que el paso del tiempo no le ha hecho mucho bien. Detalles como que los personajes corriesen a la misma velocidad que los enemigos llegaban a propiciar situaciones muy molestas con persecuciones absurdas que parecían no tener fin o que la Pícara y el Guerrero fuesen clases extremadamente básicas y muy limitadas en lo jugable, hacen que ya no sea tan disfrutable como antaño.

La banda sonora fue inolvidable, con temas que se han convertido en todo un clásico y que ambientaban a la perfección nuestras aventuras.
La banda sonora fue inolvidable, con temas que se han convertido en todo un clásico y que ambientaban a la perfección nuestras aventuras.

No en vano, su secuela mejoró en todo lo posible e imaginable a la entrega original, e incluso la expansión que recibió, Hellfire (curiosamente desarrollada por Sierra y no por Blizzard), aportó múltiples mejoras a la fórmula que la hizo muchísimo más disfrutable, como poder resaltar los objetos que hay en el suelo con tan solo pulsar un botón.

A pesar de todo, sigue siendo un juego histórico e importantísimo, sin el cual no podríamos entender el estado actual de la industria, ya que muchas de sus mecánicas y sistemas han perdurado en el tiempo y siguen muy presentes en multitud de títulos recientes, algo que tiene un mérito enorme considerando que han pasado ya 23 años desde su lanzamiento.

Disponible por primera vez en digital

Esta misma semana, GOG y Blizzard han decidido rescatar este pedazo de historia de nuestro hobby favorito lanzándolo por primera vez en formato digital. Hasta ahora, la única forma de jugarlo de forma legal era poseyendo su disco físico original, así que no podemos alegrarnos más de tener la oportunidad de jugarlo otra vez y a un precio inferior a 10 euros.

El Carnicero se ha convertido en uno de los jefes más icónicos de la saga, ya que fue el primero al que nos tuvimos que enfrentar.
El Carnicero se ha convertido en uno de los jefes más icónicos de la saga, ya que fue el primero al que nos tuvimos que enfrentar.

Eso sí, este relanzamiento podría haber estado mejor, ya que sigue siendo necesario reconfigurar puertos en el router para poder jugar online, y su versión con gráficos en alta definición dejan mucho que desear, pues se trata de un simple reescalado muy mal llevado y sin compatibilidad con resoluciones panorámicas. Además y de manera inexplicable, no incluye su expansión.

No podemos terminar este artículo sin recordar que Diablo se estrenó en consolas con una versión para PlayStation (en teoría también iba a llegar a Sega Saturn e incluso a Game Boy, pero ambas ideas fueron descartadas finalmente y nunca vieron la luz) que supo adaptar muy bien sus controles, aunque la movilidad era mucho más limitada, el ritmo de era juego bastante más lento y pedía una ingente cantidad de bloques libres en la tarjeta de memoria para guardar nuestros progresos. A cambio, el cooperativo local para dos jugadores desde la misma consola fue el principal culpable de largas tardes de vicio con nuestros amigos.

¿Y vosotros? ¿Tuvisteis la oportunidad de jugarlo en su día? ¿Cuáles son vuestros mejores recuerdos de esta entrega y de la saga en general? ¿Conseguisteis hacer el hueco suficiente en vuestra tarjeta de memoria para guardar partida en PlayStation? ¡Esperamos vuestros comentarios!

Carlos Leiva
Redactor
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