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Una mirada semanal al pasado, recordando grandes juegos clásicos y momentos de la historia del videojuego.

Castlevania III: Dracula's Curse: Tan hermoso como letal

Esta semana recuperamos las andanzas de los Belmont en NES, con la especial atención en la tercera entrega.
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Actualizado: 17: 0/0/21:31
Sin duda, una de las carátulas más hermosas que hemos visto en nuestra vida.

Intentar abarcar el legado de Castlevania en un único reportaje, incluso limitándonos a los tres lanzamientos de NES, es una tarea tan abrumadora como insensata. Pero los planes de Netflix de adaptar en forma de serie de animación la tercera entrega, Dracula's Curse, hacían necesario revisitar la más hermosa, y letal, entrega de la saga. Aun así, vamos a hacer un repaso a las dos entregas anteriores, antes de adentrarnos en la odisea de Trevor Belmont. Coged el látigo y proteged vuestras yugulares, porque nos adentramos en los espesos bosques transilvanos…

Y si es posible, hacedlo acompañados de las inolvidables melodías de la saga, recopiladas en este magistral reportaje de nuestro compañero Edgar Sánchez.

Castlevania (o Akumajo Dracula, como es conocido en su Japón natal), debutó en el Famicom Disk System el 26 de septiembre de 1986. Siempre ha existido la polémica de quién apareció antes en el mercado, si la versión FC/NES, o el Vampire Killer de MSX2. Bueno, en realidad apenas hubo un mes de diferencia entre ambos lanzamientos (el segundo llegó a las tiendas el 30 de octubre de 1986). En cualquier caso, las andanzas de Simon Belmont dieron el pistoletazo de salida a una de las franquicias más memorables, y extensas, de la historia de Konami.

Estos pobres mamarrachos siguen provocándonos una carcajada por su manera de perseguirnos, sobaco arriba.

Los japoneses tomaron al asalto medio panteón de las viejas películas de la Universal (Drácula, Frankenstein, La momia), y algo de mitología griega (Medusa), para crear el repertorio de criaturas a las que debía hacer frente nuestro héroe, armado con el legendario látigo de la familia y decidido a tirar abajo el castillo del Conde, que se empeña en emerger de sus ruinas cada 100 años. La mecánica de Castlevania era sencilla, pero exigente. Además del látigo contábamos con diversas armas secundarias, limitadas por la cantidad de corazones que podíamos recoger al destruir enemigos y candelabros.

¿Cuántas vidas llegamos a perder por las puñeteras escaleras, tanto al subir como al bajar?

El elemento plataformero quedaba lastrado por algunas decisiones de diseño que, más de 30 años después, siguen haciéndonos estrellar el pad de la consola contra la pared. Sí, estamos hablando de las malditas escaleras, responsables de que perdiéramos la mayoría de las vidas. Al menos nos lo compensaron con unas melodías increíbles, convertidas casi en himnos, que serían recuperadas en las siguientes entregas de la saga.

Esta carátula fusilaba a conciencia la portada de un libro de Advance Dungeon & Dragons. Pero esa es otra historia…

Castlevania llegaría a las NES occidentales, ya en formato cartucho, en mayo de 1987 (Estados Unidos) y diciembre de 1988 (Europa). En aquellos tiempos las consolas aún competían en popularidad con los ordenadores domésticos (el Vampire Killerde MSX 2 se distribuyó en Europa en 1987), lo que motivó la aparición de ports del juego para PC, Commodore 64 e incluso Amiga. Esta última versión, un auténtico engendro de Satanás, corrió a cargo de Novotrade, los mismos que años más tarde nos atormentarían con Ecco The Dolphin en Mega Drive.

En vista del rotundo éxito cosechado, Konami no tardó demasiado en volver a poner en apuros al pobre Belmont: Castlevania II: Simon’s Quest (Dracula II: Noroi No Fuin) debutó en Japón el 27 de agosto de 1987, de nuevo en forma de disquete para el Famicom Disk System.

El equipo de desarrollo, liderado una vez más por Hitorshi Akamatsu, estaba en un brete: el castillo de Drácula solo podía emerger cada 100 años, y la franquicia apenas había comenzado a andar, por lo que prescindir del héroe de la primera entrega no era una opción. La excusa argumental que se sacaron de la manga fue de traca: antes de desaparecer, el Conde había lanzado una maldición contra Simon, por lo que el joven Belmont debía reunir las cinco partes del cuerpo de Drácula y llevarlas a las ruinas del castillo para romper el hechizo. Otro habría preferido dejarse morir antes de volver a invocar al Mal, pero oye, si lo hubiera hecho nos habríamos quedado sin juego.

Simon's Quest, el juego en el que hasta la Iglesia del pueblo daba mal rollo.

Inspirándose en la mecánica del Vampire Killer de MSX 2, Simon's Quest desplegaba un desarrollo mucho menos lineal que su antecesor. Por supuesto, volveríamos a enfrentarnos a latigazos contra ejércitos de horripilantes criaturas, pero esta vez tendríamos que hacerlo en el trayecto entre diferentes pueblos. Esta vez tocaba hablar con lugareños, comerciar con corazones y procurar no estar fuera de los núcleos de la población cuando cayera la noche. Amparados por la oscuridad, el número de enemigos (y su peligrosidad y resistencia) aumentaba exponencialmente. Esto siempre venía precedido de una frase tan pocha que acabó convirtiéndose en un clásico por sí misma: "What a horrible night to have a curse".

La noche multiplicaba nuestros problemas, aunque también las ganancias en forma de corazones.
Trevor parece un poco desconcertado ante la pérdida de protagonismo. 'Demasiados secundarios', debía estar pensando.

Castlevania II: Simon's Quest aterrizó en las NES norteamericanas el 1 de diciembre de 1988 (en Europa se haría de rogar hasta bien entrado 1990, concretamente el 27 de abril). Aunque cuenta con su propio ejército de fans y nos proporcionó algunas de las melodías más maravillosas de la saga (incluyendo la monumental "Bloody Tears"), es sin duda la entrega más floja de trilogía NES. Sobre todo, si lo comparamos con lo que nos vendría a continuación…

Castlevania III: Dracula’s Curse (Akumajo Densetsu) supuso una despedida por todo lo alto de la saga en la 8-bit de Nintendo. No solo desplegaba unos gráficos espectaculares, a eones de distancia de todo lo mostrado en las entregas anteriores, sino que se atrevió a innovar en su mecánica hasta niveles que nos siguen sorprendiendo hoy en día. El juego se lanzó en Japón el 22 de diciembre de 1989, el 1 de septiembre de 1990 en EE.UU. y el 10 de diciembre de 1992 en Europa.

Con el Famicom Disk System muerto y enterrado, Konami apostó por el formato cartucho, que incorporaría además el chip VRC6, diseñado "in-house", entre cuyas virtudes estaba la de incorporar tres canales de sonido extra a la Famicom, lo que se tradujo en una banda sonora y unos efectos de sonido sencillamente increíbles. Por desgracia, en Occidente no quedamos al margen, ya que en los cartuchos de NES fue sustituido por el chip MMC5 de Nintendo, que logró aguantar el tipo en tareas técnicas, pero no en el sonido, lo que se tradujo en una música decente, aunque mucho peor que la original.

Los gráficos de Dracula’s Curse siguen sorprendiendo por su calidad, varias décadas después.

Dejando al margen las anécdotas relacionadas con la música, Dracula's Curse era, y sigue siendo, una auténtica maravilla. Es difícil como el infierno, pero ni siquiera la frustración de perder vidas y vidas consigue borrarte la sonrisa de la cara mientras subes por la torre del reloj, te balanceas en los péndulos gigantes o descubres por primera vez a los peculiares compañeros de viaje que encontrará Trevor Belmont, el antepasado de Simon.

¿Dejarás que Grant te eche una mano contra Drácula? Negarse sería una estupidez…

Tras superar determinados combates contra jefazos, podremos incorporar un segundo personaje a nuestras filas, cada uno dotado de habilidades especiales. La hechicera Syphia, el pirata Grant y el vampiro Alucard (el mismo que, muchos años más tarde, se convertiría en el protagonista de Castlevania Symphony of the Night) podían unirse a nuestra lucha, lo que abría aún más el abanico de posibilidades en un cartucho que, de salida, ya nos permitía elegir entre diversas rutas a lo largo de la aventura. Por desgracia solo podíamos acompañarnos de uno a la vez, así que encontrar un nuevo aliado suponía despedir al anterior (o no, ya que podíamos optar por seguir con la misma compañía). Con solo pulsar el botón Select del pad de NES podíamos alternar el control entre Trevor o su acompañante.

Siphya lanzaba llamaradas, Grant trepaba por las paredes…

En el caso de Grant, las posibilidades de diversión se multiplicaban, ya que este poseía la habilidad de trepar por las paredes, incluso boca abajo. Para añadir aún más rejugabilidad al cartucho, podíamos llegar perfectamente al final sin haber encontrado a los tres personajes, dado que, como ya hemos dicho, en determinados momentos el jugador podía optar entre dos rutas distintas, entre fase y fase. De hecho, en la partida que hemos echado para sacar las capturas de este reportaje, hemos llegado a matar a Drácula sin haber encontrado a Alucard. Por suerte, el juego ofrece una nueva oportunidad de encontrarle, ya que, tras los créditos finales, podemos volver a retomar la aventura comenzar desde el principio, conservando el aliado con el que lo acabaste.

¿Hay algo más peligroso que las escaleras de un Castlevania?

Los tres personajes secundarios, unidos al hecho de que su trama marcaba el origen de la casi eterna rivalidad entre el clan Belmont y Drácula, podrían haber motivado la elección de este tercer, y último capítulo de NES, como germen para la serie de animación de Netflix, con el mismísimo Warren Ellis a cargo del guión. ¿Eclipsará Alucard a Trevor? Ya lo veremos…

Nos hemos dejado muchísimas cosas en el tintero, entre ellas la delirante recreativa de la saga, Haunted Castle, lanzada en 1988. ¿Os gustaría ver más reportajes retro dedicados a Castlevania? ¿Cuál es el mejor recuerdo que tenéis de las entregas de NES? ¿Fuisteis capaces de acabaros Simon’s Quest sin guía? Esperamos vuestros comentarios y anécdotas…

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