En la época de los inicios de la industria, tanto las recreativas de éxito como, por ejemplo, los videojuegos que Atari desarrollaba, eran copiados cambiando apenas unos píxeles y unos cuantos colores para llegar a las estanterías bajo otro nombre y las manos abiertas esperando beneficios por partes de los creadores de dicho clon.
Como sabemos, esto provocó en la industria un hastío, un cansancio por ser testigos de tantos y tantos videojuegos casi calcados, que provocó, sobre todo en Estados Unidos, una extraña sensación de que los videojuegos como sistema de entretenimiento habían tocado techo.
Los juegos se fueron protegiendo poco a poco de los terceros que abusaban de ideas originales hasta llegar al día de hoy, donde los títulos comerciales, si son copiados descaradamente, se pueden ver ligados a juicios y demás desagradables denuncias.
El problema hoy en día sigue existiendo, pero en los años ochenta, de donde parte el videojuego de hoy, aún existía ese problema, ya que las sagas de éxito seguían siendo copiadas con algo de descaro y "morro". Cabal fue un videojuego de Ocean lanzado en 1988, un año después de que Operation Wolf demostrase que un juego de pistola realizado con mimo y dedicación podía convertirse en una saga de éxito.
Pero a pesar de beber de este videojuego, Ocean recogió lo mejor de su temática y modificó bastantes cosas, como para ser un juego igual pero diferente, ¿recordamos por qué?
De copiar a rivalizar
El videojuego de Taito nos zambullía en campos de concentración donde debíamos rescatar a cinco prisioneros ataviados con una pistola de luz, con un conseguido retroceso al disparar en su versión arcade.
La ambientación lograda hizo que fuera uno de los videojuegos con más conversiones de la época, haciendo que los sistemas que disponían de pistola de luz se beneficiaran de esta, y en los demás se portó con una mirilla controlada por ratón o teclado.
Ocean debió pensar que precisamente, el hecho de que muchos sistemas no contasen con estos periféricos, pudiera beneficiarse de partir de la base de un puntero en pantalla, y de incluir a los jugadores en tercera persona, ¿qué consiguió con esto?
Lo primero, consiguió que la jugabilidad fuera más dinámica, ya que los enemigos ahora disparaban hacía nuestro personaje, pudiendo esquivar los disparos rodando hacia los lados, y por otra parte, incluir un segundo jugador simultáneo que multiplicó la diversión.
Si bien cierto es que Ocean fue recogiendo ideas de otros videojuegos, Cabal destacó por mostrarnos escenarios en los que avanzábamos mientras recogíamos ítems potenciadores y demás power up que multiplicaban la diversión.
Los gráficos para estar hablando de 1988 no eran desagradables, pero tampoco lucían espectaculares, ya que si Operation Wolf destacó en los arcades por unos sprites gigantescos y espectaculares, Cabal lo hizo por tener unos gráficos más modestos, pero con una jugabilidad "a prueba de balas", donde esquivar y disparar lo empezaron a catapultar hacia el éxito.
La jugabilidad, como ya hemos hablado, dejaba atrás la vista en primera persona para mostrar unos personajes que movíamos por la parte inferior de la pantalla, y haciendo que debiéramos estar atentos tanto a los enemigos que aparecían, como a los disparos que se dirigían hacia nosotros.
TAD Corporation hizo un juego divertido, ya que todos los elementos de los escenarios, o casi todos, podían ser destruidos mientras recogíamos diferentes armas con las que hacer frente a las cada vez más habituales oleadas de enemigos. Una barra nos indicaba cuando se acabarían los enemigos que lanzaban granadas, nos visitaban en tanques y helicópteros y se hacían en cada nivel más y más esquivos.
Además de esto, el juego tenía unas grandes cotas de humor, desde la manera de correr de algunos enemigos, hasta la mítica forma de correr "espatarrada" de nuestros personajes al completar cada nivel.
El éxito alcanzado en los arcades hizo lo que Ocean esperaba: que una gran cantidad de plataformas esperasen con ansia su conversión de Cabal, y así fue, ya que vio la luz en Commodore Amiga, Amstrad CPC, Commodore 64, ZX Spectrum, MS DOS y NES, versionado en esta última plataforma por Rare.
Muchos fueron los que pudimos disparar en este gran juego desde nuestras casas y sin que nos costase una fortuna como en el arcade, y además de esto pudimos ver una época en la que este tipo de videojuegos se puso de moda a pesar de ser un clon, ¿o al final no lo era?