A veces te das cuenta de lo viejo que eres cuando se habla de una serie o película y tú dices: Me acuerdo cuando la estrenaron. Para muchos viejos zorros del lugar esto es aplicable a videojuegos.
Han pasado 30 años desde que se lanzase Pac-Man, uno de los videojuegos más famosos de la historia. Si tuviésemos hacer una lista de videojuegos que conoce prácticamente todo el mundo, sin duda alguna Pac-Man estaría entre ellos. En mayo de 1980 era lanzado por Namco un juego que estaría llamado a convertirse en todo un icono de la cultura popular de la época.
El nombre de Pac-Man, viene de pakku la onomatopeya japonesa para el acto de abrir y cerrar la boca, de mismo modo que aquí sería ñam-ñam. Debido a la pronunciación en inglés de la palabra el juego finalmente acabaría siendo llamado Pac-Man. Es sabido por todos, que en España el juego sería conocido popularmente como Comecocos y será este el nombre que lo acompañe hasta nuestros días para la gran mayoría del público.
Pac-Man es un juego extremadamente simple y adictivo, ni siquiera existen botones de acción más allá de los que sirven para controlar el movimiento del personaje. Una pantalla tipo laberinto en la que el objetivo es comernos las bolas que hay en el escenario evitando que los fantasmas acaben con nosotros.
Realmente si miramos los juegos de la época y después nos fijamos en Pac-Man, encontramos que la primera diferencia es que tras una cantidad ingente de clones de Space Invader, por fin aparece algo nuevo y no se trata de otro juego de acción. Pac-Man además supuso un gran acercamiento del público femenino a los videojuegos. Los fantasmas, como en todos los juegos que gozan de gran carisma, acabaron convirtiéndose también en iconos con el paso del tiempo. Shadow (Blinky), Speedy (Pinky), Bashful (Inky) y Pokey (Clyde), recorrían el laberinto intentando acabar con Pac-Man. Los fantasmas difieren unos de otros de manera que mientras Inky es lento y muchas veces evitará el encuentro con Pac-Man, Blinky es muy rápido, y nos persigue por el escenario de forma incansable. En Japón los fantasmas tienen nombres distintos (cosa común en la época el de cambiar los nombres a los personajes cuando el juego llegaba al mercado americano), siendo sus nombre Akabei, Pinky, Aosuke y Guzuta. En la transición entre determinados niveles se producen algunas escenas cómicas entres los fantasmas y Pac-Man.
Para poder combatir a los fantasmas en el escenario hay cuatro bolas de mayor tamaño que las que debemos recoger para acabar la fase. Al comernos estas bolas, durante un periodo de tiempo limitado, los fantasmas se volverán vulnerables y serán ellos los que huyan de nosotros. Al comernos un fantasma, sólo quedarán sus ojos que regresarán al centro del escenario a recuperar su estado original. El tiempo de respiro que nos dan las bolas especiales disminuye a medida que pasamos las pantallas y llegarán un momento en que sean prácticamente inútiles, concretamente a partir del nivel 18 los fantasmas dejan de volverse vulnerables.
De este modo, el juego se basa en recorrer las distintas pantallas hasta completar las 255 que forman el juego. Este número 255, es el máximo número que se puede representar en binario con 8 cifras, de ahí que este sea el máximo de niveles. Hay un nivel 256 que se conoce como el Nivel de Pantalla Partida (Split Screen) y se produce por un desbordamiento (overflow) en el contador y la pantalla queda mal pintada haciendo imposible jugar. No sería hasta el año 2007 cuando se corregiría este error en la versión para móviles del juego lanzada en este año.
Existían una serie de trucos o consejos a seguir para poder profundizar en el juego. Por ejemplo Pac-Man es más rápido en terrenos despejados que comiendo bolas y los fantasmas miran hacia el siguiente lugar donde van a girar. Para tener más oportunidad de sobrevivir hay que fintar girando a un lado para inmediatamente cambiar la dirección de nuevo. Pero aun ni con estos consejos el juego era sencillo en niveles avanzados donde los ataques de los fantasmas se sucedían de forma continua.
Origen de Pac-Man
El creador y diseñador de Pac-Man es Toru Iwatani. Toru entra a formar parte de Namco en 1977 y son varias las historias que circulan alrededor de la creación de Pac-Man. A Toru le gusta contar que la idea de Pac-Man se le ocurrió por dos vías. En primer lugar se le vino un día a la cabeza el kanji "Taberu" que significa "a comer" y ya se le quedo como idea perenne a la que darle forma. Para Toru todos los diseños comienzan con palabras. A partir de este momento, el diseñador comenzó a trabajar en la idea de crear un videojuego alejado de los disparos y la violencia en el que la idea principal fuera la de comer cosas. Quería traer al mundo un videojuego divertido y cómico que las mujeres pudieran disfrutar, dijo en cierta ocasión. Desde luego si que creó algo que se alejaba de los cánones de la época.La otra parte de la historia que Toru cuenta sobre la creación de Pac-Man es sobre una pizza que comía cuando se le ocurrió la idea. Lo cierto es que la idea de la comida fue cobrando forma y al diseño de Pac-Man rodeado de comida se le unió un laberinto donde colocar la comida, para así dotar de cierta estructura al juego. Después de pensar en el modismo japonés Paku Paku para nombrar al juego, Toru pensó en los enemigos. Tenía que haber enemigos en Pac-Man para crear excitación en el juego y además cada enemigo debería tener su propio comportamiento. También se llegó a la conclusión de que los enemigos debían de tener colores vivos, de modo que gustase a las chicas.
El comportamiento de los cuatro fantasmas también fue estudiado minuciosamente, de manera que pensando que resultaría demasiado estresante ser continuamente perseguido, se creo un sistema de ataque por oleadas, así el jugador tendría algún respiro. Finalmente lo ideal era que los enemigos atacaban, se dispersaban después y luego volvían a la carga, lo que hacía que los movimientos fueran también menos predecibles. Más tarde también se pensó en que estaría bien que Pac-Man pudiera atacar a sus enemigo y se crearon las pastillas especiales "kokoro", que como hemos dicho, permitían llevar la iniciativa durante un periodo de tiempo.
Toru siempre ha comentado que la parte más difícil a la hora de diseñar el juego fue la creación del algoritmo para el comportamiento de los cuatro fantasmas. Se trataba de que cada enemigo se comportara de manera independiente, que no estuvieran los cuatro persiguiendo a Pac-Man todo el tiempo. Cada uno debía tener su propia identidad. Por ejemplo el fantasma rojo, Blinky, persigue por todo el laberinto a Pac-Man, es su objetivo. El segundo fantasma tiene como objetivo posicionarse siempre tres puntos delante de la boca de Pac-Man, de manera que puede pasar que entre los dos acorralen al protagonista. Los otros dos fantasmas se dedican a explorar el laberinto con movimientos más aleatorios. La dificultad se basaría en la frecuencia de los ataques en grupo antes mencionados.
Durante el proceso de creación de Pac-Man se fueron descartando todas las ideas que no supusieran mantener el nivel de dificultad y diversión que se tenía en mente. El desarrollo del juego se extendió durante casi año y medio con un grupo total de cinco personas entre las que destacaron Shigeo Funaki como programador y Toshio Kai en el sonido y la música.
El juego se vendió muy bien en Japón y sorprendió a sus creadores haciendo lo propio en Estados Unidos y Europa. Por otro lado tuvo bastante calado entre el público femenino, cosa que tenía en mente el propio Toru desde el inicio del diseño del juego.
El fenómeno Pac-Man
Qué duda cabe de que Pac-Man se ha convertido en todo un icono del mundo de los videojuegos y de la cultura popular en general. El símbolo del círculo al que falta una porción ha sido usado para hacer referencia a los videojuegos, prácticamente desde que fue creado. Nosotros mismos en Vandal, nos enorgullecemos de tener el símbolo de Pac-Man en nuestro logo. Fue en los años 80 cuando este fenómeno tuvo su máximo apogeo.Indagando en distintas fuentes hemos dado con que en 1999 un tal Billy Mitchell jugo una partida de Pac-Man completando los 255 niveles sin perder una sola vida y consiguiente la máxima puntuación de 3.333.360 puntos.
También se dice, aunque no se ha comprobado si es cierto, que en 1982 un chico de 8 años completó los 255 niveles del juego y además la pantalla de error número 256, consiguiendo la máxima puntuación de la historia.
En el año 2007 Microsoft y Namco-Bandai organizaron el primer campeonato mundial de Pac-Man. El ganador fue el mejicano Carlos Daniel Borrego que recibió un suculento premio por tamaña hazaña. El premio de 100.000 Microsoft Point y una Xbox 360 especial de Pac-Man le fue entregado por el mismísimo Toru Iwatani.
Recientemente con motivo de la celebración del 30 aniversario de la creación del juego han sido muchas Webs las que se ha apuntador a homenajear a Pac-Man. Entre ellas se encuentra la todopoderosa Google, que convirtió el banner de su navegador en el propio juego, resultando una sensación tal que ha sido solicitado que se mantenga de forma continua. Incluso se han organizado desfiles de modelos basados en Pac-Man.
Pac-Man también contó con una serie de animación allá por 1982. La serie fue producida por Hanna-Barbera y en ella se narraban las aventuras de de Pac-Man, su esposa Ms. Pac-Man, y sus hijos Pac-Baby y Jr.Pac-Man. La mayoría de los episodios se centran en la lucha de Pac-Man contra los fantasmas, tras consumir una de las bolas especiales que se generan en un bosque mágico que pretende controlar el malo de la serie.
En la serie Futurama cuando varios personajes de videojuegos invaden la ciudad, Fry y sus amigos entran a un cuartel militar en donde sale Pac-Man (solo que con un sombrero militar y es llamado el General Colin Pac-Man). Luego, cuando uno de los disparos de los Space Invaders golpea a Pac-Man y éste desaparece, aparece Ms. Pacman llorando a su marido.
En Padre de Familia cuando Peter dice "Es como si Pac-Man se divorciara de Ms. Pac-Man", en ese momento sale una escena donde Pac-Man esta fumando y los fantasmas lo tratan de animar.
Secuelas y versiones
Como todo éxito en cualquier sector las secuelas, copias e imitaciones estaban aseguradas de modo que en el año 1981 se lanza una secuela no autorizada de Pac-Man que no es otra que Ms Pac-Man. Este juego, que originalmente es una copia ilegal del original, acabo por ser una secuela autorizada del juego.Las versiones y secuelas son muy extensas y para casi todas las plataformas del mercado. Pac-Man Plus, Super Pac-Man, Pac-Mania, etc. Desde Super Nintendo a Xbox 360 se han lanzado versiones de Pac-Man o juegos basados en el personaje o universo. Tenemos juegos en 3D como Pac-Man World para Playstation a juegos de carreras como Pac-Man World Rally. Próximamente se espera que se anuncie una nueva versión del juego, celebrando su 30 aniversario.
Hasta aquí nuestro pequeño homenaje a la figura de Pac-Man, a este gran juego que consiguió establecer a un personaje como protagonista del juego por primera vez. Uno de los primeros acercamientos de los videojuegos al público femenino o más bien a todos los públicos. Una mecánica sencilla, pero a la vez llena de posibilidades, donde el reto al jugador está asegurado. Pac-Man es de esos iconos inmortales y que nunca pasan de moda, es de esos puntos de inflexión en la historia de los videojuegos. Pac-Man es otro ejemplo de que los videojuegos no tienen porque ser violentos para ser divertidos.