Warren Spector en el Fun & Serious Game Festival 2016

'La realidad virtual lo ha intentado varias veces, pero siempre se ha ido. Quizás esta vez sí que se queda... No lo sé.'
Warren Spector en el Fun & Serious Game Festival 2016
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Warren Spector estuvo el pasado fin de semana en España para recibir un merecido homenaje. El diseñador norteamericano, responsable de Deus Ex, Epic Mickey y System Shock, entre otros, recibió el Premio Honorífico del festival, dentro de la gala de los premios Titanium. "Cuando te dan un premio a la carrera parece querer decir que ya lo has hecho todo. Pero yo quiero que lo próximo que haga sea más importante que todo lo anterior". Así concluyó su discurso de agradecimiento, en referencia a su próximo proyecto, el retorno de System Shock. Dos días antes tuvimos oportunidad de entrevistar a este tejano de 61 años, que presume de ser uno de los "más viejos" que siguen en activo.

Warren Spector junto al resto de galardonados en los premios Titanium.
Warren Spector junto al resto de galardonados en los premios Titanium.

Enhorabuena por el premio. Como gran fan de los juegos de Deus Ex, es un placer entrevistarte. Estás haciendo un nuevo System Shock, a la vez que otro estudio trabaja también en la saga. Después de tantos años, ¿cómo ves el retorno de ésta?

Por una parte, está el estudio Nightdive haciendo una remasterización de original, actualizando los gráficos, y por otra parte, yo estoy haciendo uno completamente nuevo. El primero lo hemos visto ya, sobre el mío nadie sabe nada todavía.

System Shock (1994) fue uno de los primeros juegos de Warren Spector, y uno de los más influyentes de los años 90.
System Shock (1994) fue uno de los primeros juegos de Warren Spector, y uno de los más influyentes de los años 90.

¿Y no nos puedes contar algo?

Obviamente no puedo decir mucho, pero esto sí te lo puedo contar: SHODAN vuelve. El enemigo principal de la saga, va a volver. Citadel Station, del primer juego, también va a volver de alguna manera. Lo que estoy intentando hacer es crear la simulación más completa que he creado con un equipo hasta la fecha. Quiero darle la posibilidad a los jugadores de que cuenten sus propias historias, y una de las maneras con las que creo que podemos conseguirlo es crear una simulación completa. Poder interactuar con un mundo que está simulado de manera compleja... a ver qué pasa.

Recuerda que estamos todavía en la fase conceptual, que lleva unos meses. Luego pasamos a preproducción, luego a producción, fase alfa, beta y a lanzar el juego. Así van los desarrollos. En la fase conceptual piensas en el juego que quieres hacer, no te preocupas sobre si es posible hacerlo. Ya en preproducción es cuando piensas qué puedo puedes hacer.

Así que por el momento estáis barajando ideas.

Exactamente. Son todo ideas ahora mismo, desarrollar pequeños prototipos y demás.

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"Yo no creo juegos; trabajo con equipos para hacer grandes juegos. Grandes equipos hacen grandes juegos. Hazme un favor, no me digas que soy el "creador" de todo eso. Creé los equipos, uní a sus miembros."

Estás aquí porque vas a recibir un premio por tu carrera. La gente habla de ti como el "creador de Deus Ex", "el creador System Shock", "el creador de Epic Mickey", y antes creaste juegos de mesa, físicos. De todas esas creaciones, ¿con cuál te gustaría que te recordasen? ¿A cuál te gustaría que te vincularan?

Me gustaría que me recordaran como el creador de grandes equipos. Odio la palabra "creador". He tenido el privilegio de trabajar con algunos equipos fantásticos. Yo no creo juegos; trabajo con equipos para hacer grandes juegos. Grandes equipos hacen grandes juegos. Hazme un favor, no me digas que soy el "creador" de todo eso. Creé los equipos, uní a sus miembros. Como director, yo sólo tengo un voto más que el resto del equipo junto. Si un diseñador pone un píxel azul y no me gusta, yo puedo decir: "pon ese píxel verde". Yo propongo conceptos básicos.

Eres el jefe...

Sí... algo así. El camino para hacer grandes juegos es decir: "éste es el juego que vamos a hacer", contratar a gente que es mejor que tú, y dejarlos trabajar. Dejarlos hacer cosas grandes, sin imponer tus ideas. No me gusta la palabra "creador", lo siento.

La innovación de Deus Ex (2000) nos permitía elegir la forma de abordar la aventura: como un shooter, como un juego de sigilo o como un juego de hackeo (y sus términos medios). Todo gracias a un fantástico diseño de niveles.
La innovación de Deus Ex (2000) nos permitía elegir la forma de abordar la aventura: como un shooter, como un juego de sigilo o como un juego de hackeo (y sus términos medios). Todo gracias a un fantástico diseño de niveles.

Y de los juegos que has dirigido, o para los que has creado los equipos, ¿de cuál estás más orgulloso?

No me puedo quedar con uno, así que te diré dos. Deus Ex. Cambió muchas cosas. Y no es que me haya vuelto un egocéntrico, pero puedes ver cómo influenció a muchos juegos, que podrían haber sido muy diferentes si no se hubiese lanzado Deus Ex. La influencia que tuvo en el diseño de los videojuegos es algo de lo que estoy muy orgulloso. De hecho, está en este evento Harvey Smith, que fue el diseñador jefe del juego, y deberías hablar con él si puedes. Fue uno de los responsables de que Deus Ex acabase siendo lo que fue. Es un juego del que estoy orgullosísimo.

El otro es el primer Epic Mickey, porque fue el que atrajo, con diferencia, a la mayor audiencia de todos los juegos en los que he trabajado. Hombres, mujeres, niños, niñas... y además, consiguió emocionarlos de una manera que no se había hecho. Ésos son los dos de los que estoy más orgulloso.

¿Crees que Epic Mickey, que salió originalmente para Wii, podría haber sido más conocido si hubiese salido a la vez en PlayStation 3 y Xbox 360?

Bueno, Epic Mickey es el juego que mejor ha vendido, y con diferencia, de todos los juegos en los que he trabajado, así que tampoco podemos decir que no es conocido. Quizás el público más hardcore no lo conoce también, pero el resto de mundo sí. No sé si su lanzamiento en otras consolas habría cambiado esto.

"A ver, al final, honestamente, no me preocupa tanto el reconocimiento. La cosa es que el equipo y yo hicimos el juego que queríamos hacer, y eso no es muy frecuente."
Epic Mickey (2010) fue uno de los grandes exclusivos de Wii y la última gran aparición (junto a su secuela) de Mickey Mouse en los videojuegos.
Epic Mickey (2010) fue uno de los grandes exclusivos de Wii y la última gran aparición (junto a su secuela) de Mickey Mouse en los videojuegos.

Sí, aunque en realidad no quería referirme al "conocimiento", sino al "reconocimiento".

A ver, al final, honestamente, no me preocupa tanto el reconocimiento. La cosa es que el equipo y yo hicimos el juego que queríamos hacer, y eso no es muy frecuente. Lo normal es que te asignen un juego. A mí nunca me han asignado uno; yo siempre hago los juegos que quiero hacer. Le digo a las editores, aunque suene estúpido, que "quiero hacer los juegos que quiero como quiero". Epic Mickey era un juego que quería hacer. Hice el equipo para hacerlo, hicimos el juego, y lo que pasa después está fuera de nuestro control. No necesito más reconocimiento; me quedo con la satisfacción de haberlo hecho.

Epic Mickey y su secuela fueron probablemente los últimos grandes juegos en los que Disney trabajó antes de, prácticamente, salirse de la industria por completo. ¿Qué piensas de esto?

Creo que es triste. Cerraron mi estudio, Junction Point, cancelaron todos sus proyectos en marcha y ya no desarrollan internamente para PC ni consolas... Creo que es una oportunidad enorme desperdiciada. Cuando trabajaba para Disney solía hablar con el equipo ejecutivo y con gente importante, y les decía: "Disney debería ser dueña de los juegos, dominar los videojuegos". Con las sagas que tenemos y el talento de esta compañía, deberíamos haber sido los amos. Pero nunca pasó. Fueron a por otra estrategia, y yo ahí ya no me meto.

'Yo les decía: "Disney debería ser dueña de los juegos, dominar los videojuegos". Con las sagas que tenemos y el talento de esta compañía, deberíamos haber sido los amos.'

Harvey Smith y tú fuisteis responsables de Deus Ex, que pasó a la historia como un grandísimo juego. Ahora la saga está en manos de Square Enix y Eidos Montreal. ¿Has probado sus juegos?

Y no te olvides de Chris Norton. Él fue también clave para desarrollarlo. Sobre tu pregunta, acabo de empezar Mankind Divided. Human Revolution sí que me lo pasé entero, y me sorprendió gratamente. Han respetado la saga y captaron bastante bien su esencia. Hicieron un gran trabajo. Estoy muy orgulloso.

Deus Ex: Human Revolution fue el primero de los juegos de Deus Ex sin la implicación de Warren Spector.
Deus Ex: Human Revolution fue el primero de los juegos de Deus Ex sin la implicación de Warren Spector.

¿Te dejó con ganas de Mankind Divided?

Sí, desde luego, aunque tengo tantos juegos pendientes...

"Ken Levine es un genio contando historia, pero creo que le gusta contar sus historias, y los juegos que a mí me atraen –Deus Ex, Dishonored– son los que me dejan contar mi historia."

Otro de tus "sobrinos" es BioShock, una especie de sucesor espiritual de System Shock. ¿Los has jugado?

No, he jugado al primero, y me pareció un poco lineal para mí. Ken Levine es un genio contando historia, pero creo que le gusta contar sus historias, y los juegos que a mí me atraen –Deus Ex, Dishonored– son los que me dejan contar mi historia. Me interesa menos la historia de alguien que la mía propia.

Este año, se supone, es el año de la realidad virtual. Todo el mundo habla de ella, tenemos varios cascos en el mercado... pero parece que el público quizás no está tan listo. ¿Tú crees que va a ser algo revolucionario en los próximos años, o una moda que va a pasar?

No tengo ni idea. Estamos empezando con esto, y todo está bastante verde. Hay cosas interesantes, como Google Daydream. Su precio está bien, sus posibilidades... No está a la altura de Oculus Rift o Vive, pero es interesante porque es accesible para la "gente normal". Creo que cuesta como 80 dólares, y viene con un mando, todo inalámbrico. Con los otros tienes que estar conectado con cables al ordenador, te cuesta 800 euros, no te trae los mandos, necesitas una habitación de dos o cuatro metros cuadrados, tienes que poner cámaras en las esquinas de la habitación... (risas) No todo el mundo va a hacer eso. La realidad virtual lo ha intentado varias veces, pero siempre se ha ido. Quizás esta vez sí que se queda... No lo sé.

"La realidad virtual lo ha intentado varias veces, pero siempre se ha ido. Quizás esta vez sí que se queda... No lo sé."

¿Has visto la que va en una mochila?

Sí, está bastante bien si quieres echarte siete kilos de ordenador a la espalda. (risas)

Hemos entrevistado también a Sean Krankel, con el que has trabajado, y le hemos preguntado lo mismo. Ahora tenemos los Triple A, como Uncharted, y luego tenemos los indies, como Oxenfree, pero el Single A está desapareciendo del mercado. ¿Crees que va a pasar para siempre, o esos juegos a medio camino entre ambos van a volver?

Yo estoy haciendo uno de esos "juegos a medio camino", así que espero que vuelvan. (risas) No sé cómo hacer un juego independiente. Me das un millón o dos millones de dólares, o 250.000 dólares y no sé qué hacer. No soy ese tipo de desarrollador. He hecho siempre Triple As... No te quiero decir cuál fue el presupuesto para el último Epic Mickey, pero fue una locura. Ya no quiero hacer eso. Creo que hay un término medio. No creo que sea un Single A. Mi socio y yo lo llamamos Triple I, que es como un indie mucho más ambicioso.

Es el mismo término que Patrice Désilets, el creador de Assassin’s Creed, utilizó para su nuevo proyecto hace un año aquí, en Bilbao.

Sí, es lo que parte de la industria está haciendo. Así que espero que haya mercado para ellos, si no me veo pidiéndote trabajo. (risas)

¿Qué te parece el nuevo modelo de consolas? PlayStation 4 Pro, Xbox Scorpio... No nuevas generaciones, sino modelos mejorados a media generación. A los jugadores parece que no les hace mucha gracia, pero ¿crees que el mercado va a recibirlas bien?

Bueno, preferiría no comentar nada. Diría que hay una parte de mercado que lo va a encontrar muy atractivo, sobre todo por el soporte para 4K. Hay gente que lo va a agradecer y que lo va a comprar. El precio de salida es bueno. Y siempre hay gente que lo va a criticar. Microsoft y Sony saben de esto más que yo, conocen su hardware. ¿Me las compraré? No... pero creo que mucha gente lo hará y funcionarán bien.

"PS4 Pro y Scorpio. ¿Me las compraré? No... pero creo que mucha gente lo hará y funcionarán bien."

¿Has visto, probado o tienes alguna opinión sobre Nintendo Switch?

No la he visto, la verdad. He visto el tráiler. Me encanta Nintendo y siempre es un error no tenerla en cuenta. Es una idea interesante y veremos si pueden conseguir que la gente suelte sus iPads y sus iPhones. Es la mayor duda que tengo. Puedo reproducir mi iPad en mi televisión, pero no tengo mando... A ver si funciona. Es muy interesante lo de llevar tu juego contigo y jugar en cualquier parte. Como te digo, soy un gran fan de Nintendo, pero nunca compré una Wii U. Eso sí, seguramente me compre una Switch.

Y por último, habiendo trabajado codo con codo con Nintendo y con Disney, ¿ves que haya algún paralelismo entre Mickey Mouse y Mario?

Sí, de hecho les propuse un crossover entre Mario y Mickey Mouse. ¿Te imaginas? El mundo se acabaría si ambos se juntan en un juego. Pero no porque quisiera hacerlo, ¡porque quiero jugarlo! ¡Que lo haga Shigeru Miyamoto! ¿Te imaginas a Miyamoto haciendo este crossover entre Mickey y Mario? Los paralelismos entre Nintendo y Disney son obvios, y ambas son compañías fantásticas, y si se juntasen podrían hacer magia... aunque no creo que vaya a pasar.

Pablo Grandío
Director y fundador
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