El pasado mes de mayo, coincidiendo con la presentación de Xbox One, los creadores de Max Payne y Alan Wake, Remedy Entertainment, anunciaron su nuevo trabajo, Quantum Break. Un proyecto transmedia que va a estar formado por un videojuego exclusivo de la nueva consola de Microsoft y una serie de televisión.
La semana pasada Matias Myllyrinne, el director del estudio, visitó Barcelona y el Gamelab para hablarnos sobre Remedy Entertainment y su visión de la industria del videojuego. Además de esta interesante ponencia, tuvimos la ocasión de entrevistarle y descubrir algunos detalles muy jugosos sobre su nuevo trabajo, Quantum Break.
Obviamente estás al tanto de los cambios en la política de Microsoft, y estáis trabajando muy de cerca con ellos. ¿Ha supuesto este cambio un problema en los planes que teníais para Quantum Break?
Nosotros estamos fuera de eso. Nuestro trabajo como estudio es crear algo que le guste a los jugadores y que disfruten. Nuestro trabajo es centrarnos en el juego. Puesto en perspectiva, sinceramente, hasta cierto punto, no me preocupa mucho. Nosotros sólo queremos crear contenido que le guste a la gente.
Lo bueno de Xbox One es la potencia, sus herramientas, la tecnología, el Live... Todas esas cosas son el núcleo y están ahí. Si hablas con los desarrolladores verás que están más interesados en la memoria y la velocidad del procesador que en otras cosas.
¿Utiliza Quantum Break los procesos en la nube?
No hemos hablado aún de eso. Desde una perspectiva de Xbox One, nosotros por ahora estamos centrándonos en cómo llevar el juego a los hogares. Quantum Break es un concepto con el que tuvimos suerte en su momento. Una idea un tanto loca, ya que Remedy siempre se ha basado en la cultura popular. Con Max Payne teníamos las novelas gráficas, como Alan Wake una miniserie que emitimos en todo el mundo...
Ahora era lógico, una locura, pero lógico, intentar llevarlo al próximo nivel, y hacer una serie de televisión que se vinculase con el juego. Lo que estamos haciendo es, coger lo que aprendimos con la acción frenética de Max Payne y la narrativa interactiva de Alan Wake, para intentar llevarlos más allá y hacer el juego definitivo de Remedy. El juego será episódico y se intercalará con la serie, que irá en el propio juego.
Creo que el mezclar dos medios diferentes será muy interesante. Honestamente no sabíamos cómo íbamos a hacerlo cuando se nos ocurrió la idea, pero cuando se lo contamos a Microsoft nos apoyaron mucho, así que ha sido genial tenerlos como socios. Nos han apoyado y ayudado mucho.
¿Has jugado a Defiance, un juego que adopta una propuesta similar a la de Quantum Break?
No he tenido la oportunidad de jugarlo, pero no creo que sea raro que en todo el mundo dos partes tengan una idea similar. Para nosotros, la clave de lo que queremos hacer con Quantum Break es que tenemos una nueva tecnología narrativa que construimos invirtiendo mucho tiempo y recursos. Lo que hace es que nos permite tener versiones virtuales de los actores. La captura de la actuación es individual, y no se hace por aproximación, por lo que está ahí, y su fidelidad es muy alta. Es, una vez más, llevarlo al siguiente nivel.
Uno de los problemas es que, no importa lo bien que lo hicieras en PlayStation 3 o Xbox 360, podías ofrecer actuaciones de alto nivel, pero no podías alcanzar esa profundidad si lo ponías al lado de actuaciones reales. Estabas cerca pero no del todo, y esto es muy importante. Gracias a la nueva tecnología podemos mezclar el juego y la imagen real sin que se note extraño. Hay muchos aspectos que discutir, pero para alcanzar la calidad de una película había que esperar a esta generación.
Creo que Quantum Break va a ofrecer una calidad ‘triple A’ en los dos aspectos, y creo que para nosotros es importante no hacer un juego para crear nuestra propia historia, sino una historia contada de muchas maneras. Las decisiones y las acciones que hagamos en el juego se reflejarán en todos los aspectos, y esto es importantísimo. El objetivo es conseguir una experiencia de entretenimiento más profunda, que una lo lineal y lo interactivo, aunque lo separe en dos perspectivas. De muchas maneras, es un juego de implementar.
El vídeo que mostrasteis en la conferencia de Microsoft es alucinante, ¿era realmente en tiempo real? Hay gente que no se lo cree.
Sí sí, de hecho es parte de la jugabilidad y está siendo ejecutado en tiempo real. Por desgracia no tuvimos la oportunidad de enseñárselo a todo el mundo la primera vez, pero sí que lo mostramos en el E3, siendo ejecutado en tiempo real en kits de desarrollo. Es real, está ahí, no es CG. Para nosotros sería absurdo decir que es real si no lo fuese. Pero creo que es el mejor cumplido cuando la gente cree que estás vendiendo humo, para nosotros es increíble.
Hace un par de años vino la prensa [a los estudios de Remedy]. Creo que era cuando salió L.A. Noire, y fue una auténtica revolución. Ahora estamos aquí, y creo que nuestros chicos han hecho un trabajo increíble. Estoy muy orgulloso de las innovaciones que han incluido. Técnicamente han hecho dos o tres cosas muy inteligentes que lo hacen posible. Son unos cracks. Han conseguido ser creativos e innovadores. El mérito no va para Sam [Lake] o para mí, va para los que han conseguido esto.
Me pareció bastante sorprendente lanzar el Humble Bundle de Alak Wake. ¿Cuál fue el objetivo de éste?
Creo que para nosotros era hacer lo correcto. Sam quería darle algo a los aficionados, ya que hemos recibido tanto de ellos... tanto apoyo, tanta lealtad... que teníamos que devolverle algo. No es una decisión de negocios, es más porque nos parecía que era lo que había que hacer.
¿Ya teníais el dinero que necesitabais...?
No sé... No diría que el dinero fuese un factor. Creo que era algo que los aficionados querían, y era un gesto que queríamos tener con ellos para agradecerles el apoyo. Una vez más: nos pareció lo correcto. Fue fantástico. Más de 280.000 personas lo descargaron, es genial. A largo plazo será además beneficioso tener a más gente jugando a Alan Wake. Queríamos entretener, y es fantástico ver a tanta gente disfrutando a nuestro juego.
Quizá más gente jugando a Alan Wake es más gente jugando a Quantum Break.
Sí, pero Alan Wake fue uno de los juegos de su año, muy bien recibido por la crítica en general. Creo que es una saga que nos encanta y con la que nos gustaría continuar cuando llegue el momento y cuando podamos ofrecer algo que nos satisfaga. Para nosotros lo más importante es que a la gente le guste, eso es genial.
La idea de añadir tabletas como segundas pantallas grandes juegos está cobrando mucho protagonismo, o al menos eso nos ha parecido durante el pasado E3. ¿Estáis considerando hacer algo similar en Quantum Break?
Por supuesto. Hay muchas cosas interesantes para esta oportunidad. Nosotros tenemos la ventaja de no ser un título de lanzamiento, y poder ver qué hacen otros y qué le gusta a la gente. A mí al menos me parece muy interesante poder ir eligiendo mi coche para un juego de carreras desde la tableta, o ver los mapas multijugador y mis estadísticas de un juego de disparos online, y cosas así. Realmente es mejor que movernos por los menús con el mando.
Éstas son las cosas que estamos considerando por el momento, pero ahora mismo sólo hemos empezado a mostrar el juego y preferimos centrarnos en ello. Hay mucho que explicar todavía sobre lo que significa lanzar un juego y una serie de televisión a la vez, cómo se conectan... Por el momento preferimos centrarnos en esto.
¿Quantum Break usará Kinect?
Todavía no hemos hablado de ello. Obviamente Kinect ofrece interesantes posibilidades, así que ya veremos. Sólo si le da valor adicional. No creo que hayamos hecho nunca algo porque sí. Pienso que las mejores integraciones de la tecnología son cuando se ofrece una experiencia completa o se facilita algo. De otra manera choca con la manera tradicional de hacer las cosas.
Vuestra relación con Microsoft es muy estrecha, ¿será así a lo largo de toda la nueva generación o no descartáis trabajar para otras plataformas en un futuro?
Nosotros tenemos una buena relación con Microsoft desde 2005, o así, cuando empezamos a trabajar con ellos. Para mí lo importante es la gente, y el trato que tienes con ella, y ésta es una de las razones por las que seguimos trabajando juntos. Pero el año pasado ya sacamos Alan Wake en PC, vía Steam, American Nightmare, luego también Death Rally en iOS y en Android... estamos trabajando en plataformas de Apple, en plataformas de Google... No es únicamente un socio, aunque respetamos a cada uno. Nosotros seguimos siendo un estudio independiente y queremos trabajar en distintas cosas con libertad. Como estudio independiente seguiremos trabajando para distintos públicos.
Soy muy fan de Max Payne, pero el tercero quizá no terminaba de ser como los dos primeros. ¿Te gustó? ¿Cómo fue la experiencia de ver a otra gente haciendo "vuestro" juego?
En Rockstar son muy, muy creativos. Si te fijas en cualquiera de sus juegos alcanzan unos niveles increíbles de gusto por el detalle, se toman su trabajo muy en serio, y tienen mucho respeto por su creación. Y ese equipo hizo un gran trabajo con Max Payne 3. Tuvimos la oportunidad de jugarlo durante su desarrollo y darles nuestra opinión. Somos amigos. Nos conocemos desde hace algunos años y aunque hubo un cambio, se preocuparon de enseñárnoslo, y fueron muy considerados. Me gustaría trabajar jugando el juego de otra persona, criticándolo y dándole ideas, y opiniones. Luego ellos se quedan con lo que les gusta y dejan lo que no. Me lo pasé muy bien.
Dicho esto, creo que cualquier ejemplo creativo, de arte o entretenimiento, es siempre un reflejo del equipo que lo crea. Ellos pusieron su alma en el juego, y eso se nota. No creo que sea algo bueno o malo, sino simplemente una evolución natural. Si escuchas música y comparas dos versiones de una canción... Ambas son la misma canción y guardan el mismo mensaje. Siempre hay nostalgia sobre los juegos pasados. Esperamos ciertas cosas después de varios años... convenciones que la gente quiere en sus juegos... Max Payne debutó en 2001, y hay que respetar los gustos del público.
Tenéis fama de tener desarrollos muy largos, de varios años, ¿para cuándo aproximadamente se lanzará Quantum Break?
No vamos a llegar al lanzamiento de la consola. Ya hemos terminado con la preproducción y estamos con la producción del juego, y todo va muy, muy bien. No puedo darte una fecha. Me encantaría, pero no puedo. Estamos muy seguros de alcanzar la calidad en el tiempo previsto, pero lo primero es la calidad. Si lanzas un juego por debajo de la calidad que esperas, tendrás que vivir con él el resto de tu vida, y la vida es muy corta para eso.
Nos tomamos muy en serio la dedicación que ponemos en nuestros juegos, ya que hay que garantizar a los jugadores que si invierten su dinero tendrán una experiencia entretenida, pulida y que les transmitirá algo. Tendrán algo que recordarán... Hemos recibido emails llenos de odio de usuarios a causa de finales de ciertos juegos: "¡¿Por qué lo habéis matado?!", y cosas así. Eso significa que has conseguido conectar emocionalmente con el público, y eso es algo muy, muy importante para nosotros.