¿Qué hay de nuevo en la Consola Virtual de Wii U?

Descubre todo lo que este servicio puede darte y nuestros juegos recomendados del lanzamiento.
¿Qué hay de nuevo en la Consola Virtual de Wii U?
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La Consola Virtual en Wii U

A diferencia de lo que pasó con Wii, la distribución digital de Wii U se ha estrenado con los juegos nuevos y el catálogo de clásicos ha tenido que esperar. La decisión, puestos a escoger entre una cosa y la otra, es mejor en Wii U: ha permitido construir un catálogo inicial de juegos originales, muchos de ellos provenientes de estudios independientes, que quizá habría pasado algo desapercibido con un catálogo de juegos veteranos.

¿Qué hay de nuevo en la Consola Virtual de Wii U?

A lo largo de los años, Wii ha recibido un amplio catálogo de juegos veteranos de NES, Master System, Super Nintendo, Megadrive, TurboGrafx (también la TurboGrafx CD), Neo Geo, y Nintendo 64, además de Commodore 64 en Europa y MSX en Japón, pero en Wii U se ha empezado con Super Nintendo y NES y la promesa de que más adelante llegarán juegos de Game Boy Advance.

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Gracias a la retrocompatibilidad de Wii U con Wii podemos acceder al Canal Tienda desde el modo Wii y, por tanto, no solo usar los juegos de esa consola sino también acceder al catálogo digital previo. Por supuesto, hay ventajas en tener estos juegos disponibles de manera nativa en Wii U, como ahora veremos, pero también hay que pagar un precio extra por ello.

Precios fijos, pero con promoción si ya los compramos en Wii

Los juegos de la Consola Virtual de Wii U tienen un precio fijo por la plataforma de origen, una estructura de precios que se aplicó también en Wii. Solo hubo unas pocas excepciones a través de los juegos de Hanabi Festival, es decir, títulos que nunca antes habían llegado a Europa y que se lanzaron con un precio algo más elevado. Si el precio habitual de un juego de Super Nintendo es de 800 puntos (8 euros), estos costaban 900 puntos (9 euros).

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Esta política de precios normaliza el coste del título por su plataforma, pero hace que algunos títulos quizá menos meritorios por volumen de contenidos (que no por diversión o valor retro) parezcan muy caros. La cuestión es si esos juegos valen lo que cuestan dado el tiempo que ha pasado desde su aparición pero esto es algo que va a depender del usuario. Está claro que Nintendo sabe muy bien qué precio tienen estos títulos veteranos para la compañía y será cuestión del público decidir si es justo o no.

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Los títulos originales de NES cuestan 4,99 euros y los de Super Nintendo 7,99 euros. Si no tenemos en cuenta ese céntimo suelto, nos encontramos con exactamente la misma estructura de precios que había en Wii solo que dejando atrás el sistema de puntos. En defensa de estos puntos, al menos el precio es transparente (100 puntos son 1 euros), a diferencia del absurdamente oscuro sistema de puntos que usó (y usa) Microsoft con Xbox 360. Por suerte, en Wii U se utiliza el mejor sistema posible: decir lo que cuestan las cosas y punto, algo que en la tienda digital PlayStation Store la compañía rival Sony ha aplicado desde el primer momento.

Hay precio especial si el juego ya lo tenemos en Wii, pero no hay que engañarse, toca seguir pagando aunque sea un precio prácticamente simbólico. Solo podemos beneficiarnos de esto si hemos transferido los datos de nuestra Wii a la actual Wii U, ya que os recordamos que -al menos por ahora- Nintendo sigue sin usar un sistema de cuentas de usuario unificado y alojado en la nube (algo extraño, porque todos los datos de compras digitales sí se convierten, de manera unificada, en puntos para conseguir descuentos con Network Premium y estrellas para conseguir regalos en el Club Nintendo).

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En los casos en los que hayamos comprado el juego en Wii, si queremos jugarlo nativamente en Wii U habrá que pagar 0,79 euros en la compra en el caso de NES y 1,49 euros en el de Super Nintendo.

Las ventajas de jugarlos en Wii U

Comprar un título de Consola Virtual desde cero no cuesta más en Wii U que en Wii, como hemos visto, pero la cuestión puede radicar más bien en si vale la pena pagar por los juegos que ya tenemos en la veterana Wii ese extra. Para decidirlo, hay que tener en cuenta las ventajas que reporta Wii U. Vamos a verlas a continuación.

60 Hz

Las versiones de los juegos que están llegando, pese al susto inicial que nos dieron en un primer momento con el veterano Balloon Fight (que se lanzó en enero como "calentamiento" de la Consola Virtual como parte de la promoción del trigésimo aniversario de Famicom -la NES japonesa- con juegos a 0,30 céntimos durante un mes). Esto significa que disfrutamos los juegos en su velocidad original.

Hay que recordar que cuando existían los formatos PAL y NTSC en la emisión de la televisión, esto implicaba diferentes técnicas en los televisores: los PAL tenían más resolución y un refresco a 50Hz, mientras que los NTSC tenían menos resolución pero un refresco mayor a 60Hz. Como la inmensa mayoría de los videojuegos se creaba (y en buena medida, todavía hoy también) en Japón y EE.UU., que tenían NTSC, los juegos debían reprogramarse para Europa y Australia. Si se hacía bien, se conseguían buenos resultados, pero cuando se hacía mal los juegos o tenían franjas negras o eran sensiblemente más lentos, o las dos cosas.

La Consola Virtual de Wii tuvo el mal gusto de seguir apostando por ofrecer los juegos en PAL porque Nintendo seguía apostando por los televisores CRT (es decir, la tele de culo clásica) y tampoco se tuvo en cuenta que, de todas maneras, desde hacía años cualquier televisor vendido en Europa ya podía reproducir sin problemas contenido NTSC. Con Wii U los juegos llegan en NTSC y, por tanto, a 60Hz, así que los disfrutamos como fueron concebidos originalmente.

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Hay una cuestión pendiente: cuando se trate de escoger entre juegos que fueron traducidos a varios idiomas, entre ellos el español (como Illusion of Time, por ejemplo), ¿se trabajará en adaptar los textos en la versión a 60Hz o se escogerá la PAL? Y si hay que escoger entre una y otra, ¿a qué grupo de usuarios se decidirá hacer el gusto?

Opciones de control

Con Wii U podemos jugar con el mando GamePad (el mando con pantalla), con el mando Pro de Wii U, o bien con los mandos de Wii (el mando remoto, remoto y nunchuk, mando clásico…) así que en realidad tenemos muchas más opciones de control. Pero no solo eso: a través de la interfaz podemos reconfigurar libremente los botones del mando como más nos guste.

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Además, cada juego guarda su propia configuración y esto es también ventajoso. Por defecto, en los juegos de Super Nintendo los botones L y R de ese mando se asignan a los botones L y R del GamePad, mientras el gatillo derecho nos lleva al menú de la interfaz de la Consola Virtual. Yo encuentro más cómodo que estos botones laterales de Super Nintendo estén en los gatillos, porque se adapta mejor a cómo cojo por defecto el mando así que puedo cambiar la configuración. Sacar el menú de la Consola Virtual no es un problema porque lo pasó al botón R (el botón lateral que no es gatillo), que no pulso por error. Y en el peor de los casos, se puede quitar porque basta tocar la pantalla táctil para recuperar ese menú.

Está claro que Wii U es superior en su gestión del control y en el caso de que nos guste más la posición de la cruceta digital de, por ejemplo, el mando clásico de Wii, basta con conectarlo a un mando remoto y jugar con él sin más. Solo tenemos una pequeña queja: usar un segundo mando para un jugador adicional debería ser un poco más intuitivo y directo.

Jugar en la pantalla del mando

A muchos usuarios quizá les parezca una tontería, pero la verdad es que los juegos de la Consola Virtual no solo se ven bien en la televisión en alta definición (evidentemente, no hay milagros y siguen siendo juegos antiguos con píxeles muy evidentes), sino que lucen de lujo en la pantalla del GamePad de Wii U.

La veterana Game Boy Advance recibió muchos remakes de juegos de Super Nintendo, pero verlos en el mando de la consola en la proporción original 4:3, sin cambios ni alteraciones en colores, sonido ni control (GBA tenía menos botones), es un lujazo.

En algunos casos es posible incluso que el usuario prefiera esa pantalla a la de su televisor, sobre todo si es muy grande. Y es que no es tanto que ahora la resolución sea muchísimo más elevada que hace veinte años, es que también se emplean tamaños de pantalla que entonces no eran habituales. La tecnología de los televisores planos permite que haya pantallas mucho más grandes en las casas, y a lo mejor nos resulta más cómodo ver los bitmaps en la pantalla más pequeña y con menos resolución de la propia consola.

Desde luego, si lo acompañamos de unos auriculares, la experiencia es virtualmente idéntica a jugarlos en la situación original.

Funciones adicionales

Cada juego de la Consola Virtual de Wii U puede aprovecharse de las funciones generales del Miiverse. De esta manera, cada título tiene su propia comunidad y podemos publicar imágenes de nuestras partidas. Los usuarios pueden compartir experiencias, pedir ayuda a los demás jugadores, etc.

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El valor de esto variará en función de la pasión que haya creado Miiverse en cada uno, pero si tenemos en cuenta que hay jugadores muy aficionados a la red social de Wii U está claro que es otro punto a tener en cuenta por el público.

También se ha mejorado el sistema de guardado de partida en cualquier momento creando puntos de restauración a nuestro gusto. Esto ya se podía hacer en Wii, pero ahora la interfaz está mejor diseñada y nos permite disfrutar de una pequeña imagen que nos ayudará a ver en qué momento de la partida estamos.

En Super Nintendo muchos juegos incluían ya un sistema de guardado de partida, así que está claro que será más útil en NES, pero siempre hay situaciones en las que usarlo será conveniente, como guardar el punto de partida antes de un gran jefe final en un juego de rol o si hay que cortar la partida en cualquier momento. Esto siempre es cómodo y útil, da igual la circunstancia.

¿Y el futuro de la Consola Virtual?

El desembarco de la Consola Virtual en Wii U presenta varias dudas. La más evidente es qué pasa con todas las plataformas que están en Wii y no están en Wii U. Da igual que exista retrocompatibilidad, queremos podemos disfrutar de las ventajas (que ya hemos visto) que implica la Consola Virtual de la nueva consola.

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Pero todavía hay una cuestión más evidente, en esa misma línea, ¿y los juegos de Nintendo 64? El catálogo de la consola de 64 bits es muy interesante y debemos suponer que llegará más adelante, a menos que la compañía tenga otros planes para esos juegos. De todos modos, creemos que ofrecer los juegos en sus versiones originales no debería obstruir la realización de remakes completos de los mismos, por ejemplo, si eso es lo que se está cociendo en las oficinas de la compañía.

También hay que preguntarse si finalmente vamos a disfrutar de juegos descargables de GameCube. PlayStation 3 y Xbox 360 han tenido sus buenas raciones de juegos descargables de PlayStation 2 y Xbox (así como sus colecciones de remakes en alta definición). Esperamos que Nintendo apueste por lanzar en formato descargable los juegos de GameCube, aunque por ahora no ha habido ningún anuncio oficial al respecto.

Otras cuestiones por resolver están vinculadas al modelo de negocio y en realidad se sintetizan en si sería posible ofrecer un sistema de suscripción. Cuando hay buenos juegos independientes en formato digital en la misma consola por más o menos lo que cuesta un juego de Super Nintendo, está claro que este debe ser muy bueno (y los hay excelentes, sin duda) para competir en ese segmento. Lo más probable es que Nintendo vea la Consola Virtual como un sistema de ingresos adicionales y no tenga particular interés en que las cifras de ventas sean altas mientras el balance general sea lo más positivo posible sin que afecte a sus desarrollos de novedades.

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Así pues, ¿no sería posible apostar por un modelo de cuotas que dé acceso a los usuarios a los juegos disponibles del catálogo de la Consola Virtual? Hay una parte de los usuarios que sí demandan en las comunidades y foros de internet que se apueste por este modelo de negocio, aunque no creemos que Nintendo esté por la labor. En todo caso, habrá que ver también si la compañía es dada a flexibilizar los precios y lanzar ofertas, algo que sí se está haciendo con los juegos nuevos (tanto específicos de eShop como juegos disponibles tanto en físico como en digital) por parte de editoras externas y estudios independientes.

Una última cuestión que queda en el aire es por qué repetir los lanzamientos escalonados y no lanzar todo el catálogo que ya estaba disponible en Wii a la vez. Entendemos que algunos elementos quizá deban trabajarse juego a juego en su paso a la Consola Virtual de Wii U, pero imaginamos que la compañía maneja un entorno de trabajo que no debe plantear problemas reales en este sentido. Es un poco extraño que si un usuario quiere jugar con, por ejemplo, Super Street Fighter II de Super Nintendo pueda hacerlo encendiendo la consola en modo Wii y no desde Wii U. Comprendemos que lanzar todos los juegos ahogaría el catálogo y sería una estrategia deficiente desde el punto de vista de la publicidad y las ventas, pero esperamos que al menos se mantenga un buen ritmo de lanzamientos para que no haya que esperar años para poder disfrutar del título que estemos deseando.

Lo que no te puedes perder

El catálogo disponible hasta ahora en la Consola Virtual es muy escaso, aunque ya se ha hecho un gran anuncio: Earthbound, el clásico conocido en Japón como Mother 2, y que jamás llegó a Europa, desembarcará en el catálogo de Wii U a través del original de Super Nintendo este mismo año.

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Ahora mismo, apenas hay una doce de juegos disponibles y está claro que el imprescindible absoluto es Super Mario World, el juego que abrió el catálogo de Super Nintendo y que nos llegó junto a la consola en 1992. Sigue siendo uno de los mejores plataformas de la historia, el referente que todo juego en el género tiene como meta a superar y uno de los títulos más inspirados de la historia de Nintendo.

Hay otro gran título anunciado que llegará muy pronto y lo hará por tan solo 0,30 céntimos (durante un mes) porque va a ser parte de la promoción del trigésimo aniversario del lanzamiento de Famicom (la NES japonesa): Super Metroid.

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Del catálogo presente, F-Zero, el original de Super Nintendo que abrió la saga, es el único juego de velocidad disponible, pero está claro que sigue siendo un título fascinante que ayudó a redefinir cómo debían ser estos juegos de velocidad extrema con ambientación futurista. El juego es un poco plano en relación a sus sucesores, pero es que se trataba de mostrar todo el potencial del Modo 7 (uno de los modos gráficos de la consola de 16 bits de Nintendo). Por cierto, jugarlo a 60Hz lo convierte en un título completamente nuevo.

Nuestra penúltima recomendación del catálogo inicial es Kirby's Adventure, de NES, un juego de plataformas y aventuras que aunque no fue el título fundacional del personaje (pues nació en Game Boy), sí ayudó a definir completamente las bases de todas las entregas que nos han ido llegando desde entonces.

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Y no podemos terminar sin acordarnos de Mega Man. El primer juego de la saga de Capcom ya está en la Consola Virtual y es lo que todavía hoy sus seguidores piden: plataformas, disparos, poderes y mucha dificultad. Capcom ignora estas peticiones y se resiste a hacer felices a los seguidores de este carismático personaje, pero al menos se pueden quitar la espina con el regreso del juego que lo inició todo.

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